玩游戏的时候虽然在用着某些机制,但很多人只是靠感觉,而通过数据化可以对其有清晰的了解。以下是一些设定
数据设定:
以猴子为模板,龙马为对手的数据(不完全精确)
消耗怒气,可使用大招和下下C,大招有高额伤害,而下下c可在对方连招和我方无法继续连招时使用,都是可以一举扭转局势的招式。
怒气攻击和受击都可积攒,且受击数据比攻击大,这有利于弱势方反击,尽量使用敌我双方数据相差不大的招式。
连招时招式会损失约10%怒气数据
废话不多说,上图。
消耗白槽(初始一槽)可使用强制反击,即CCC,需要注意的是有些玩家是会骗取你的白槽,没有白槽时对于对方的超长连招是几乎没有还手之力的。
白槽只能由受击积攒,连招时招式会减少约30%数据,注意自身白槽的同时使用低数据的招式。(不要单纯注意数据)
最后是确反,算是个补充。
确定反击,是指在防御住对方的某些招式时快速出招(A一下),打中对方招式的后摇。
而这种招式就称之为有责任的招式,简称有责的招式。
换言之,确反只能在对方使用有责的招式时使用。以下是猴子有责的招式(带*号)
AAA*
BBB *
←A*←A←A *
←A*←A↓A *
↑A*
↓A *
↑B *
←B *
↓↓C *
R *
想要了解角色哪些招式带责很简单,在训练场将敌方调成防御模式,并用招式依次攻击。收招时,敌方攻击则带责,不攻击反之。
另,感谢墨斗斗技群-天宫中
白丝蜘蛛、墨斗叫父、老王对此帖的帮助。