《Aka》:卡通治癒風種田,很難翻車......的吧?


3樓貓 發佈時間:2022-12-24 03:10:48 作者:老實人評測組 Language

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第一眼看到《AKA》的時候,我雖然沒有對於它又多好玩抱有很高的期待,但是也完全不覺得這是一款由可能會翻車的遊戲。

動物主題、卡通畫風、種田類型,這些都是能夠很好的確保下限,也有成熟作業可抄的元素。

這種出身就躺在70分起跑線的遊戲,應該很難翻車......的吧?

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這不是水星的魔女嗎,快來給叔叔抱抱

《AKA》吸引絕大部分玩家注意的肯定是小熊貓主角——尤其是當前《水星的魔女》熱映,

想必很多朋友都對“小熊貓”斯萊塔·墨丘利印象深刻,於是熊貓這個傳統萌物看起來就更加有趣了。

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雖然簡單賣萌就贏定了,但《AKA》卻是不太想走尋常路,一副“我要搞事”的樣子。

故事開始就以小熊貓離開戰場(?)作為了引子和教學,表示我再也不想塔塔開了,

收到了朋友的來信,準備去小島上開啟新的和平生活。

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大概是為了表明小熊貓的士兵身份,給他配備的第一把武器是武士刀(還是個霓虹士兵),

然後作用是割草和把漁網切製成繩子,剩下的東西通通砍不動(行8)......

順便這個遊戲從教程開始就把“我不會做遊戲”寫在臉上了,果不其然下一步就是糟糕至極的UI和引導:

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反人類UI與操作便利度

《AKA》把製作配方分別放在了屏幕最左側和最右側,分別只佔一點點空間,我倒是大概理解它的設計初衷。

大概是儘可能的減少UI繁瑣度增強代入感,但問題在於——如果不能做到《TUNIC》那樣就憑一本畫冊就能實現“潤物細無聲”的引導,那麼還是老老實實做個循規蹈矩的引導就好。

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那麼《AKA》是怎麼幹的呢?

它選擇把所有內容都放在互動中去發現,與此同時沒有任何幫助或者百科信息、沒有主線任務、沒有地圖和NPC位置提示、NPC對話沒有任何信息量,

包括出門的第一步要製作斧頭和其他基本的農具,也僅僅只有一隻小猴子告訴你“鐵匠住在後面的房子裡”,

然而視覺要素上的後面是一塊被木板擋住了的蜜蜂領地,鐵匠住在一個非常不起眼的小洞裡(沒錯真的是洞)。

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一般的遊戲在這裡是怎樣做的呢?

一般是樹個招牌,或者靠近時發出叮叮噹噹的打鐵聲,但《AKA》它不,就真是全靠悟性

然後找了鐵匠以後沒鐵錠啊?怎麼辦呢,還是靠猜,那就是島嶼上撿陷阱,然後融化成鐵錠,

問題是那個熔爐真的看起來毫不起眼也沒有提示能展示它是熔爐。

家裡的火爐倒是存在感強烈,可唯一作用就是用木頭或者草點火,外面的真熔爐處於熄滅狀態,但就是可以太陽能融鐵,行吧×2。

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然後重點來了——鐵匠這個NPC和其他NPC一樣,“閱後即焚”了,製作完幾樣基礎工具,然後就再也沒用了。

因為本遊的種田系統在種田方面內容就這麼多了(鋤頭、斧頭、鏟子、水壺)。

而且也不是一個NPC如此,而是個個NPC都是這樣,比如帽匠一開始就是4種帽子,不需要任何代價可以直接替代任何一個想要的,然後以後永遠就是這麼些內容了;

圖書館也不會有新書;酒館的NPC也永遠是擺設;在沒有任務時NPC甚至連氣泡對話都沒有。

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種田玩家都是任務狂,但重點在於累積感和環環相扣

《AKA》其實還包含了類似於女巫魔藥系統,還有其他一些探索和互動內容,比如圖書館可以借書,酒館可以打牌,發明家那裡可以玩滾球,老鼠那裡可以玩打鼓音遊等等。

不過問題在於,這些內容全部都只是最基礎最基礎的反饋,其中除了打牌第一次贏了可以獲得一張新卡,其他的都是毫無作用、毫無正反饋也毫無關聯。

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唯一稍微值得一提的是打牌,雖然這個小遊戲本身也是乏善可陳、規則全靠猜,玩法是卡牌分為甲、血、攻擊和過牌,黃色是費用。

然後平衡是一坨,比如竹子是1費1血、篝火是1費1血加1攻...鐮刀和斧頭分別是2費2攻和3費3攻,武士刀是4費5攻...

可能是爐石戰記老師死的早吧,基礎的費用平衡不會做的麼?然後過程就是很無聊的回血對砍,毫無策略小可言。

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接下來是更腦溢血的任務與養成內容

首先來說養成內容吧那就是沒有,勉強要算的話,大概拾取一些配方可以做傢俱能算,但是拾取的配方兩隻手就數的出來,需要的材料獲得倒是麻煩的很。

然後是任務,任務都是零報酬的——什麼共產主義社會,也沒有貿易也沒有商品,大家都是材料獲取靠撿垃圾,任務就是互相幫助,完全自給自足是吧...

我覺得製作組可能搞錯了一件事情,那就是種田愛好者比一般玩家更喜歡養成和累積(要不然誰種田啊,砍翻射爆它不香麼),完全不做養成也完全不做正反饋,那麼到底是在玩啥?總不能就純粹是世界探索吧?

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四個島但基本是類似元素的堆砌

那麼說到探索呢,本作一共包含了4個小島,除了初始島可以坐火車渠道鎮上(也小的可怕),其他基本都沒啥趣味性,

無非是石頭砸了清出一條新路、刺藤用魔法藥水消除了...也是清出一條新路(不然你還要期待啥,總不至於期待路上還有個人吧?)。

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此外這些島除了外觀“皮膚”不同(比如竹島就是和風)基本就是大同小異:砸遺蹟、砍枯木、撿陷阱、魔藥救NPC、打牌。

就連展現美術體驗還不錯的部分,其實也大部分集中在初始小島,就是DEMO中展示過的那些內容了。

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讓人哭笑不得的流程問題

最終遊戲大概做好了的,也就是卡通畫風,遊戲內容偏少、機制玩法薄弱、要說是動物主題吧也就是一張皮膚,完全通過小動作或者音效沒有體現動物特色;

UI非常麻煩引導也很糟糕、且目前還存在一些會導致部分流程卡殼的問題。

比如每個島都有用藥救NPC的任務,如果你做的藥不對,那麼這個藥沒辦法用掉→也就意味著你的玻璃瓶沒法回收,而本作沒有玻璃瓶配方,也就是說你永遠做不了下一瓶...

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所以玩到這裡我就退出了遊戲,

卡通治癒風種田,很難翻車......的吧?

Nothing is impossible,

事在人為,AKA,你可以(翻車)的!

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#pc遊戲#steam遊戲#單機遊戲#aka#

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