《Aka》:卡通治愈风种田,很难翻车......的吧?


3楼猫 发布时间:2022-12-24 03:10:48 作者:老实人评测组 Language

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第一眼看到《AKA》的时候,我虽然没有对于它又多好玩抱有很高的期待,但是也完全不觉得这是一款由可能会翻车的游戏。

动物主题、卡通画风、种田类型,这些都是能够很好的确保下限,也有成熟作业可抄的元素。

这种出身就躺在70分起跑线的游戏,应该很难翻车......的吧?

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这不是水星的魔女吗,快来给叔叔抱抱

《AKA》吸引绝大部分玩家注意的肯定是小熊猫主角——尤其是当前《水星的魔女》热映,

想必很多朋友都对“小熊猫”斯莱塔·墨丘利印象深刻,于是熊猫这个传统萌物看起来就更加有趣了。

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虽然简单卖萌就赢定了,但《AKA》却是不太想走寻常路,一副“我要搞事”的样子。

故事开始就以小熊猫离开战场(?)作为了引子和教学,表示我再也不想塔塔开了,

收到了朋友的来信,准备去小岛上开启新的和平生活。

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大概是为了表明小熊猫的士兵身份,给他配备的第一把武器是武士刀(还是个霓虹士兵),

然后作用是割草和把渔网切制成绳子,剩下的东西通通砍不动(行8)......

顺便这个游戏从教程开始就把“我不会做游戏”写在脸上了,果不其然下一步就是糟糕至极的UI和引导:

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反人类UI与操作便利度

《AKA》把制作配方分别放在了屏幕最左侧和最右侧,分别只占一点点空间,我倒是大概理解它的设计初衷。

大概是尽可能的减少UI繁琐度增强代入感,但问题在于——如果不能做到《TUNIC》那样就凭一本画册就能实现“润物细无声”的引导,那么还是老老实实做个循规蹈矩的引导就好。

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那么《AKA》是怎么干的呢?

它选择把所有内容都放在互动中去发现,与此同时没有任何帮助或者百科信息、没有主线任务、没有地图和NPC位置提示、NPC对话没有任何信息量,

包括出门的第一步要制作斧头和其他基本的农具,也仅仅只有一只小猴子告诉你“铁匠住在后面的房子里”,

然而视觉要素上的后面是一块被木板挡住了的蜜蜂领地,铁匠住在一个非常不起眼的小洞里(没错真的是洞)。

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一般的游戏在这里是怎样做的呢?

一般是树个招牌,或者靠近时发出叮叮当当的打铁声,但《AKA》它不,就真是全靠悟性

然后找了铁匠以后没铁锭啊?怎么办呢,还是靠猜,那就是岛屿上捡陷阱,然后融化成铁锭,

问题是那个熔炉真的看起来毫不起眼也没有提示能展示它是熔炉。

家里的火炉倒是存在感强烈,可唯一作用就是用木头或者草点火,外面的真熔炉处于熄灭状态,但就是可以太阳能融铁,行吧×2。

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然后重点来了——铁匠这个NPC和其他NPC一样,“阅后即焚”了,制作完几样基础工具,然后就再也没用了。

因为本游的种田系统在种田方面内容就这么多了(锄头、斧头、铲子、水壶)。

而且也不是一个NPC如此,而是个个NPC都是这样,比如帽匠一开始就是4种帽子,不需要任何代价可以直接替代任何一个想要的,然后以后永远就是这么些内容了;

图书馆也不会有新书;酒馆的NPC也永远是摆设;在没有任务时NPC甚至连气泡对话都没有。

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种田玩家都是任务狂,但重点在于累积感和环环相扣

《AKA》其实还包含了类似于女巫魔药系统,还有其他一些探索和互动内容,比如图书馆可以借书,酒馆可以打牌,发明家那里可以玩滚球,老鼠那里可以玩打鼓音游等等。

不过问题在于,这些内容全部都只是最基础最基础的反馈,其中除了打牌第一次赢了可以获得一张新卡,其他的都是毫无作用、毫无正反馈也毫无关联。

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唯一稍微值得一提的是打牌,虽然这个小游戏本身也是乏善可陈、规则全靠猜,玩法是卡牌分为甲、血、攻击和过牌,黄色是费用。

然后平衡是一坨,比如竹子是1费1血、篝火是1费1血加1攻...镰刀和斧头分别是2费2攻和3费3攻,武士刀是4费5攻...

可能是炉石传说老师死的早吧,基础的费用平衡不会做的么?然后过程就是很无聊的回血对砍,毫无策略小可言。

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接下来是更脑溢血的任务与养成内容

首先来说养成内容吧那就是没有,勉强要算的话,大概拾取一些配方可以做家具能算,但是拾取的配方两只手就数的出来,需要的材料获得倒是麻烦的很。

然后是任务,任务都是零报酬的——什么共产主义社会,也没有贸易也没有商品,大家都是材料获取靠捡垃圾,任务就是互相帮助,完全自给自足是吧...

我觉得制作组可能搞错了一件事情,那就是种田爱好者比一般玩家更喜欢养成和累积(要不然谁种田啊,砍翻射爆它不香么),完全不做养成也完全不做正反馈,那么到底是在玩啥?总不能就纯粹是世界探索吧?

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四个岛但基本是类似元素的堆砌

那么说到探索呢,本作一共包含了4个小岛,除了初始岛可以坐火车渠道镇上(也小的可怕),其他基本都没啥趣味性,

无非是石头砸了清出一条新路、刺藤用魔法药水消除了...也是清出一条新路(不然你还要期待啥,总不至于期待路上还有个人吧?)。

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此外这些岛除了外观“皮肤”不同(比如竹岛就是和风)基本就是大同小异:砸遗迹、砍枯木、捡陷阱、魔药救NPC、打牌。

就连展现美术体验还不错的部分,其实也大部分集中在初始小岛,就是DEMO中展示过的那些内容了。

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让人哭笑不得的流程问题

最终游戏大概做好了的,也就是卡通画风,游戏内容偏少、机制玩法薄弱、要说是动物主题吧也就是一张皮肤,完全通过小动作或者音效没有体现动物特色;

UI非常麻烦引导也很糟糕、且目前还存在一些会导致部分流程卡壳的问题。

比如每个岛都有用药救NPC的任务,如果你做的药不对,那么这个药没办法用掉→也就意味着你的玻璃瓶没法回收,而本作没有玻璃瓶配方,也就是说你永远做不了下一瓶...

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所以玩到这里我就退出了游戏,

卡通治愈风种田,很难翻车......的吧?

Nothing is impossible,

事在人为,AKA,你可以(翻车)的!

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#pc游戏#steam游戏#单机游戏#aka#

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