113,《神之褻瀆2》:8.6/10(優秀)
單週目遊玩時長:20 - 35小時
事先聲明:我玩的是本體+DLC的版本,就結果而言這DLC不如不買,我在遊戲裡很大一部分的負面體驗都來自於這DLC中的糞怪和垃圾地圖。
畢竟是《神之褻瀆》的續作,再加上我是連著一起通的,因此很多地方難免會和一代做做對比。遊戲的主角和一代是同一人,劇情發生在一代幾千年後,理所當然的本作和一代的聯動也很多,情懷也確實給足了。
(素材複用(x)消費情懷(x)驚喜迴歸(v))
遊戲有一點讓我很有好感,就是製作組確實是很聽玩家意見的,前作那些讓人吐槽的地方在本作得到了完全的改善。平臺跳躍的手感得到了精心的調試並增加了各種人性化的機制比如平臺和梯子會自動吸附。戰鬥方面也不再像前作那樣單一而是變得更有挑戰性。
可惜這個製作組也只會聽玩家意見,玩家沒吐槽的就直接糊弄完事了。前作讓人驚豔的像素美術cg在本作被完全拋棄,轉而使用手繪動畫。當然也不是說手繪就不如像素,本作有幾場演出還是很驚豔的,但是大部分都非常的廉價和敷衍。除此之外無論是美術設計還是氛圍塑造還是劇情質量,雖然大體上是變得更加精細更加現代,但無論是獵奇還是藝術方面都遠遠沒有一代的水平,顯得非常老套。
首先在畫面方面,前面說過遊戲的美術大退步,不過也不是全都不如一代, 比如npc的設計我就覺得比一代好,本作又給我呈現了很多宗教史詩和獵奇怪誕,邪典和美感並存的角色。
此外遊戲的畫面背景和角色動畫也都要比前作更精細更流暢。角色大部分動作的銜接都非常自然,可以隨時取消後搖(但是角色攻擊完後依舊只能罰站),很多背景畫面也頗具美感,讓人不由得停下來觀看。
另外說美術設計退步是和美術頂天的《神之褻瀆》對比。如果是對比其他同類遊戲本作的美術水平依舊是t1級別的。
而在遊玩部分,本作的地圖設計在前期要更加開放,可以去的地點更多,不過這也不是什麼好事。
本作的能力對比前作變得更多更雜了,如果算上兩把開局未選擇的武器,需要解鎖的能力增長到了8個,這確實是讓遊戲變得更加多樣(指跳跳樂),但是製作組對這些能力所對應的能力鎖的安排相當的糟糕。
遊戲基本上在每個版面都放置了數個不知道是靠啥能力解鎖的獎勵或者道路,其中有些還需要複數的能力去解鎖,然而這些能力鎖在數量繁多的同時放置的也毫無規律,很多前期的障礙和獎勵甚至需要大後期能力才能解鎖,再加上本作的標記功能依舊抽象以及全圖傳送功能也比前作要更難更晚解鎖,因此對我來說遊戲前期的探索爽感是遠遠不如一代的,前期的探圖體驗相當糟糕且混亂。
不過雖然本作在探索體驗方面不如一代,但是跑圖體驗絕對是遠遠勝出,地圖的捷徑設計依舊友好且方便,能省略大量的跑圖時間。最重要的是前作最初生的敵人“尖刺”被大削不再秒殺,這讓跑圖的過程變得沒那麼令人心驚膽戰難度直降九成。但是這個設計組貌似確實是對跳跳樂有啥執念,本作的跳跳樂數量不減反增。50%的內容都被跳跳樂填充。好在主角也不像前作那樣全程小兒麻痺,跳跳樂難度除了dlc的部分都不算太高。
(DLC以及赤雨之地的流程你不說我還以為在玩《蔚藍》,90%都是跳跳樂,還賊喜歡搞武器切換跳跳樂,好在手感不錯難度不如一代血汙聯動一根)
此外遊戲的死亡懲罰依舊不算高,死亡只會扣除藍條上限。甚至有時候多死幾次反而是好事,可以獲得更多的金幣和加點,甚至還可以配合一些雕像產生極為強大的戰鬥力(反正在前期藍條除了便捷回城之外也沒啥必要)
而在中期得到了二段跳,衝刺和全圖傳送後本作的探圖和跑圖體驗就會舒服很多,幾乎不會成為遊玩中的難點。
關卡設計方面本作也比前作多了幾分創意,不同的地區設計的各有特色玩法不一,使得不同區域的辨識度很高,每當我來到一張新圖後總能帶給我更多的新鮮感。
比如我最喜歡的沙子聖葬之地,圍繞沙子的漲幅做了很多有趣的機制和關卡。再比如致敬了逆惡魔城的雙月,圍繞上下顛倒的題材做了兩張結構相同機關不同的圖,初見非常驚豔。
順便一提,本作在藏東西方面也是藏的更有惡意了,有極小一部分的隱藏牆一點提示沒有,甚至還出現了雙重隱藏,而提示隱藏牆的道具要在相當後期才能得到(所以地毯式檢查牆壁是個好習慣)。
要說本作對比一代最突出的是什麼,那毫無疑問就是遊玩手感和操作性了。本作的操作體驗可以說比一代流暢了不止一個檔次,大量令人抓狂的僵直問題以及部分地形和機制都被徹底優化,一代讓我極度害怕的梯子到了二代我竟然敢隨便爬了!
這種遊玩手感的升級不僅顯著降低了上手門檻,也讓遊玩體驗變得更加順滑更加友好,是本作對比一代最大的進步。
戰鬥方面,遊戲的難度依舊不算高。但是對比一代要略微高出一些,主要原因就是主角的戰鬥機制不再像前作那樣變態,小怪也變得更加難纏了。
前作主角的武器“孽刃”在本作被拆分成了三把武器,可以重擊的大錘,可以下砸的大刀以及可以突刺的雙刺。三把武器都各有特色各有優劣。
比如錘子雖然攻擊力高範圍也大削韌無敵甚至下蹲攻擊模組也很特殊,但是攻速較慢以及不能使用一代的神技格擋(那麼答案只有一個了,我和格擋的羈絆不是區區超模武器就能破壞的啊)
大刀則繼承自一代孽刃的攻擊模組,各方面都比較均衡沒有短板,後期吸起血來更是可以直接站擼。
雙刺雖然攻擊範圍小,但是它同時擁有神技突刺和格擋且招數靈活,一旦攢起劍術值傷害也是三把武器中最高的,操作性拉滿(指一旦受傷直接完蛋)。
此外三把本體武器也是能力鎖的一環,分別可以敲鐘砸木牆穿鏡子,製作組還為此設計了很多組合謎題,武器的加點提升也是機制和數值並存可以帶來很大的質變,因此整體玩下來三把武器的重要性和出場率都不算小。
值得一提的是在dlc部分孽刃本尊“我之罪”也會迴歸。強度自然是完爆其他三把武器(不過雕像配合不行強度其實也沒高多少,不如瑞格阿爾巴一根),但是到了這個時期遊戲也玩不了多久就結束了。
怪物設計方面,遊戲裡有很多小怪的都完全繼承自一代,無論是形象還是設計都大差不差。然而就是在這個前提下在後期仍然出現了大量的換皮怪,只能說有點偷懶。這些小怪的機制和ai對比前作要更加強大,不少怪物的韌性和傷害高的離譜且無法被閃避穿過,這也是本作小怪更難纏的主要原因。
主角對這些小怪的處決視覺效果也依舊拉滿,但是其中多了一些湊數用的纏繞處決讓人挺不滿意的,不過除了這些湊數的處決動畫外就數量和質量而言本作的處決其實和前作差不了多少。
順便一提遊戲對比一代多出了大量強制戰鬥的怪物房,這個就仁者見仁智者見智了(我還是挺喜歡的,畢竟我玩的吸血流不怕怪多就怕怪少殺的不夠爽)。
而在boss挑戰環節,其實我是更喜歡本作的風格的。雖然在美術方面除了最終boss之外,其他boss的形象設計都非常平庸,沒多麼獵奇也失去了神性,基本都是人型而非巨物。但是他們的戰鬥節奏以技能機制確實要遠超前作機制雷同打法單一的boss戰。本作大部分的boss都擁有多階段,招數的設計也更加新穎更加多樣,變得更有挑戰性。
不過本作的boss戰論難度依舊不算難,戰鬥中的容錯率相當高且玩家後期的成長數值也很恐怖,大部分的boss基本幾遍之內就能戰勝,不會出現打不過卡關的現象。此外戰勝這些boss後給予的獎勵也更加直觀,不再像前作一樣打完啥都沒有。(雖然依舊沒啥用)
提到玩家的成長,本作的成長系統依舊非常多樣,帶來的提升也是肉眼可見甚至到了“外掛”的地步。
前作的念珠系統在本作被保留了下來,但是弄的非常敷衍。說實話,這個系統完全可以被新增的雕像系統取締,不知為何依舊繼承了下來。看得出製作組也懶得下功夫,念珠的效果和一代幾乎一模一樣沒有變動,文本描述也是一句白話文草草完結沒啥信息,明明雕像都明確開始表明數值和效果了,念珠依舊是“略微提升”“提升”這種。
而與其對應的,本作的雕像系統被弄的非常用心,新穎和樂趣並存的同時對角色強度的影響也相當大。這些雕像在本身自帶效果的同時還能兩兩組合產生加成效果。而當相性很好的雕像互相組合時,往往能產生一些非常逆天的效果,比如處決時停,附加元素傷害甚至是兩條命之類的。
舉個例子,當我前期拿到受膏和滌罪雕像組合後,每次大錘的火焰攻擊都能產生五顆火球,打boss和精英怪的傷害簡直毀天滅地。通過這些雕像的組合可以讓整體的流程舒服不少,對應的構築搭配也很有意思,算是本作一個非常亮眼的地方。
除此之外繼承自前作的禱文系統依舊好用,到了後期很多法術的傷害以及效果完全可以用“輪椅”來形容。
(可惜前作真神棘發曲被大削,我站擼流損失一員大將,好在還有時停)
(一代我玩100%免傷站擼流,二代我玩吸血時停站擼流,無腦站擼才有光明的未來)
劇情方面,本作的文筆要更加直白(角色和物品描述相對來說都不那麼謎語人了),引導給的也很直接,主線變得相當簡單易懂。前作的那種末日悲劇的基調在本作中淡了許多,很多npc的結局也算圓滿。
這應該算是有利有弊吧,雖然劇情不再是前作那樣充滿傳奇色彩的絕境弒神,但也算是個好理解且振奮人心的故事(所以這神什麼時候徹底弄死)。
(一句話概括:苦痛奇蹟打贏復活賽了,但是主角也打贏復活賽了,所以苦痛奇蹟又寄了,但是依舊沒有完全寄)
總體而言,與一代相比,《神之褻瀆2》在一定程度上失去了自己獨有的特色,但毫無疑問變得更好玩更容易上手了。遊戲在各方面的進步對整體遊玩體驗的提升不可忽視。儘管還是有許多遺憾和惱人之處,但它依然是一段令我滿意的旅程。
優點:
1,充滿史詩感的世界觀背景
2,獵奇而又驚豔的中世紀美術風格
3,有趣的成長系統以及對應的構築搭配
4,充滿特色且四通八達的地圖設計
仁者見仁:
1,數量頗多的跳跳樂環節
2,更加簡單易懂的劇情
缺點:
1,比較混亂的能力鎖安排
2,數值不平衡的小怪設計