投票 《神之亵渎2》主观评价


3楼猫 发布时间:2024-12-14 01:23:15 作者:石头门神中神 Language

113,《神之亵渎2》:8.6/10(优秀)

单周目游玩时长:20 - 35小时

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事先声明:我玩的是本体+DLC的版本,就结果而言这DLC不如不买,我在游戏里很大一部分的负面体验都来自于这DLC中的粪怪和垃圾地图。

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毕竟是《神之亵渎》的续作,再加上我是连着一起通的,因此很多地方难免会和一代做做对比。游戏的主角和一代是同一人,剧情发生在一代几千年后,理所当然的本作和一代的联动也很多,情怀也确实给足了。

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(素材复用(x)消费情怀(x)惊喜回归(v))


游戏有一点让我很有好感,就是制作组确实是很听玩家意见的,前作那些让人吐槽的地方在本作得到了完全的改善。平台跳跃的手感得到了精心的调试并增加了各种人性化的机制比如平台和梯子会自动吸附。战斗方面也不再像前作那样单一而是变得更有挑战性。

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可惜这个制作组也只会听玩家意见,玩家没吐槽的就直接糊弄完事了。前作让人惊艳的像素美术cg在本作被完全抛弃,转而使用手绘动画。当然也不是说手绘就不如像素,本作有几场演出还是很惊艳的,但是大部分都非常的廉价和敷衍。除此之外无论是美术设计还是氛围塑造还是剧情质量,虽然大体上是变得更加精细更加现代,但无论是猎奇还是艺术方面都远远没有一代的水平,显得非常老套。

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首先在画面方面,前面说过游戏的美术大退步,不过也不是全都不如一代, 比如npc的设计我就觉得比一代好,本作又给我呈现了很多宗教史诗和猎奇怪诞,邪典和美感并存的角色。

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此外游戏的画面背景和角色动画也都要比前作更精细更流畅。角色大部分动作的衔接都非常自然,可以随时取消后摇(但是角色攻击完后依旧只能罚站),很多背景画面也颇具美感,让人不由得停下来观看。

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另外说美术设计退步是和美术顶天的《神之亵渎》对比。如果是对比其他同类游戏本作的美术水平依旧是t1级别的。

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而在游玩部分,本作的地图设计在前期要更加开放,可以去的地点更多,不过这也不是什么好事。


本作的能力对比前作变得更多更杂了,如果算上两把开局未选择的武器,需要解锁的能力增长到了8个,这确实是让游戏变得更加多样(指跳跳乐),但是制作组对这些能力所对应的能力锁的安排相当的糟糕。


游戏基本上在每个版面都放置了数个不知道是靠啥能力解锁的奖励或者道路,其中有些还需要复数的能力去解锁,然而这些能力锁在数量繁多的同时放置的也毫无规律,很多前期的障碍和奖励甚至需要大后期能力才能解锁,再加上本作的标记功能依旧抽象以及全图传送功能也比前作要更难更晚解锁,因此对我来说游戏前期的探索爽感是远远不如一代的,前期的探图体验相当糟糕且混乱。

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不过虽然本作在探索体验方面不如一代,但是跑图体验绝对是远远胜出,地图的捷径设计依旧友好且方便,能省略大量的跑图时间。最重要的是前作最初生的敌人“尖刺”被大削不再秒杀,这让跑图的过程变得没那么令人心惊胆战难度直降九成。但是这个设计组貌似确实是对跳跳乐有啥执念,本作的跳跳乐数量不减反增。50%的内容都被跳跳乐填充。好在主角也不像前作那样全程小儿麻痹,跳跳乐难度除了dlc的部分都不算太高。

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(DLC以及赤雨之地的流程你不说我还以为在玩《蔚蓝》,90%都是跳跳乐,还贼喜欢搞武器切换跳跳乐,好在手感不错难度不如一代血污联动一根)


此外游戏的死亡惩罚依旧不算高,死亡只会扣除蓝条上限。甚至有时候多死几次反而是好事,可以获得更多的金币和加点,甚至还可以配合一些雕像产生极为强大的战斗力(反正在前期蓝条除了便捷回城之外也没啥必要)


而在中期得到了二段跳,冲刺和全图传送后本作的探图和跑图体验就会舒服很多,几乎不会成为游玩中的难点。

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关卡设计方面本作也比前作多了几分创意,不同的地区设计的各有特色玩法不一,使得不同区域的辨识度很高,每当我来到一张新图后总能带给我更多的新鲜感。


比如我最喜欢的沙子圣葬之地,围绕沙子的涨幅做了很多有趣的机制和关卡。再比如致敬了逆恶魔城的双月,围绕上下颠倒的题材做了两张结构相同机关不同的图,初见非常惊艳。

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顺便一提,本作在藏东西方面也是藏的更有恶意了,有极小一部分的隐藏墙一点提示没有,甚至还出现了双重隐藏,而提示隐藏墙的道具要在相当后期才能得到(所以地毯式检查墙壁是个好习惯)。


要说本作对比一代最突出的是什么,那毫无疑问就是游玩手感和操作性了。本作的操作体验可以说比一代流畅了不止一个档次,大量令人抓狂的僵直问题以及部分地形和机制都被彻底优化,一代让我极度害怕的梯子到了二代我竟然敢随便爬了!

这种游玩手感的升级不仅显著降低了上手门槛,也让游玩体验变得更加顺滑更加友好,是本作对比一代最大的进步。

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战斗方面,游戏的难度依旧不算高。但是对比一代要略微高出一些,主要原因就是主角的战斗机制不再像前作那样变态,小怪也变得更加难缠了。


前作主角的武器“孽刃”在本作被拆分成了三把武器,可以重击的大锤,可以下砸的大刀以及可以突刺的双刺。三把武器都各有特色各有优劣。


比如锤子虽然攻击力高范围也大削韧无敌甚至下蹲攻击模组也很特殊,但是攻速较慢以及不能使用一代的神技格挡(那么答案只有一个了,我和格挡的羁绊不是区区超模武器就能破坏的啊)


大刀则继承自一代孽刃的攻击模组,各方面都比较均衡没有短板,后期吸起血来更是可以直接站撸。


双刺虽然攻击范围小,但是它同时拥有神技突刺和格挡且招数灵活,一旦攒起剑术值伤害也是三把武器中最高的,操作性拉满(指一旦受伤直接完蛋)。

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此外三把本体武器也是能力锁的一环,分别可以敲钟砸木墙穿镜子,制作组还为此设计了很多组合谜题,武器的加点提升也是机制和数值并存可以带来很大的质变,因此整体玩下来三把武器的重要性和出场率都不算小。

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值得一提的是在dlc部分孽刃本尊“我之罪”也会回归。强度自然是完爆其他三把武器(不过雕像配合不行强度其实也没高多少,不如瑞格阿尔巴一根),但是到了这个时期游戏也玩不了多久就结束了。

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怪物设计方面,游戏里有很多小怪的都完全继承自一代,无论是形象还是设计都大差不差。然而就是在这个前提下在后期仍然出现了大量的换皮怪,只能说有点偷懒。这些小怪的机制和ai对比前作要更加强大,不少怪物的韧性和伤害高的离谱且无法被闪避穿过,这也是本作小怪更难缠的主要原因。


主角对这些小怪的处决视觉效果也依旧拉满,但是其中多了一些凑数用的缠绕处决让人挺不满意的,不过除了这些凑数的处决动画外就数量和质量而言本作的处决其实和前作差不了多少。


顺便一提游戏对比一代多出了大量强制战斗的怪物房,这个就仁者见仁智者见智了(我还是挺喜欢的,毕竟我玩的吸血流不怕怪多就怕怪少杀的不够爽)。

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而在boss挑战环节,其实我是更喜欢本作的风格的。虽然在美术方面除了最终boss之外,其他boss的形象设计都非常平庸,没多么猎奇也失去了神性,基本都是人型而非巨物。但是他们的战斗节奏以技能机制确实要远超前作机制雷同打法单一的boss战。本作大部分的boss都拥有多阶段,招数的设计也更加新颖更加多样,变得更有挑战性。

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不过本作的boss战论难度依旧不算难,战斗中的容错率相当高且玩家后期的成长数值也很恐怖,大部分的boss基本几遍之内就能战胜,不会出现打不过卡关的现象。此外战胜这些boss后给予的奖励也更加直观,不再像前作一样打完啥都没有。(虽然依旧没啥用)

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提到玩家的成长,本作的成长系统依旧非常多样,带来的提升也是肉眼可见甚至到了“外挂”的地步。


前作的念珠系统在本作被保留了下来,但是弄的非常敷衍。说实话,这个系统完全可以被新增的雕像系统取缔,不知为何依旧继承了下来。看得出制作组也懒得下功夫,念珠的效果和一代几乎一模一样没有变动,文本描述也是一句白话文草草完结没啥信息,明明雕像都明确开始表明数值和效果了,念珠依旧是“略微提升”“提升”这种。

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而与其对应的,本作的雕像系统被弄的非常用心,新颖和乐趣并存的同时对角色强度的影响也相当大。这些雕像在本身自带效果的同时还能两两组合产生加成效果。而当相性很好的雕像互相组合时,往往能产生一些非常逆天的效果,比如处决时停,附加元素伤害甚至是两条命之类的。

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举个例子,当我前期拿到受膏和涤罪雕像组合后,每次大锤的火焰攻击都能产生五颗火球,打boss和精英怪的伤害简直毁天灭地。通过这些雕像的组合可以让整体的流程舒服不少,对应的构筑搭配也很有意思,算是本作一个非常亮眼的地方。

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除此之外继承自前作的祷文系统依旧好用,到了后期很多法术的伤害以及效果完全可以用“轮椅”来形容。

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(可惜前作真神棘发曲被大削,我站撸流损失一员大将,好在还有时停)

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(一代我玩100%免伤站撸流,二代我玩吸血时停站撸流,无脑站撸才有光明的未来)

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剧情方面,本作的文笔要更加直白(角色和物品描述相对来说都不那么谜语人了),引导给的也很直接,主线变得相当简单易懂。前作的那种末日悲剧的基调在本作中淡了许多,很多npc的结局也算圆满。


这应该算是有利有弊吧,虽然剧情不再是前作那样充满传奇色彩的绝境弑神,但也算是个好理解且振奋人心的故事(所以这神什么时候彻底弄死)。

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(一句话概括:苦痛奇迹打赢复活赛了,但是主角也打赢复活赛了,所以苦痛奇迹又寄了,但是依旧没有完全寄)

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总体而言,与一代相比,《神之亵渎2》在一定程度上失去了自己独有的特色,但毫无疑问变得更好玩更容易上手了。游戏在各方面的进步对整体游玩体验的提升不可忽视。尽管还是有许多遗憾和恼人之处,但它依然是一段令我满意的旅程。

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优点:

1,充满史诗感的世界观背景

2,猎奇而又惊艳的中世纪美术风格

3,有趣的成长系统以及对应的构筑搭配

4,充满特色且四通八达的地图设计


仁者见仁:

1,数量颇多的跳跳乐环节

2,更加简单易懂的剧情


缺点:

1,比较混乱的能力锁安排

2,数值不平衡的小怪设计

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