《午夜格鬥快車》評測:歡迎回到哥譚市


3樓貓 發佈時間:2022-09-06 15:56:03 作者:hjyx01 Language

8月24日,一款名為《Midnight Fight Express》(午夜格鬥快車)的俯視角清版動作遊戲在全平臺發佈了。憑藉著爽快的戰鬥體驗、讓人腎上腺素飆升的原創電子樂(每個關卡一首,多達41首)和可能是在《蝙蝠俠阿卡姆系列》之後最好的把QTE結合到戰鬥中這件事,這款遊戲在多個平臺都獲得了不俗的評價。


關於波蘭人的民族天賦又一次兌現了這件事

但關於它有趣的地方還有更多,那就是這款遊戲展現了這個移動互聯網時代的很多新特徵——它是由一名來自於波蘭的獨立遊戲開發者Jacob Dzwinel獨自開發完成,但新時代的“獨自開發”不意味著單打獨鬥,除去其他語言的本地化*、測試、QA等輔助事項,他還找到了在電影和電視劇中擔任打戲特技演員的Eric Jacobus完成動捕,以及Noisecream完成了本作的電子樂配樂,作為移動互聯網時代“散兵遊勇”的三人在推特上結識*,然後分工寫作完成了不可思議的工作:這款遊戲的打鬥動作的高度還原一掃動作題材獨立遊戲的“塑料感”、動感抓耳的電子樂讓人想到了另一款由爵士樂演繹的俯視角動作遊戲《Ape out》,而更讓人驚訝的一手包辦了遊戲主要製作過程的Jacob Dzwinel(下圖)——

*順帶一提這款遊戲的漢化質量非常出色,在獨立遊戲裡算是一股清流

*推特上搜名字也分別可以找到這三人的賬號

《午夜格鬥快車》評測:歡迎回到哥譚市-第1張
波蘭獨立遊戲開發者Jacob Dzwinel

在我們所熟悉的CDPR(《巫師》系列、《電馭叛客2077》)、11Bit(《這是我的戰爭》、《冰汽時代》)、Techland(《消逝的光芒》)、Bloober team(《女巫布萊爾》、《靈媒》)以外,這也是我第一次接觸來自波蘭的獨立遊戲開發者所製作的遊戲,以近些年的產量而言,感覺上做遊戲已經成為了波蘭人民族天賦的一部分...


午夜時分的絕命“快遞”

《午夜格鬥列車》採用了一種倒敘的方式:遊戲的一開始,一個名為“娃娃臉”的罪犯正在被警察審訊——他在一夜之前貫穿了整個城市,犯下了諸多暴力罪行,沒有人知道他是如何以及為什麼要做到這一切,而根據他的招供,是一架名為“飛飛”的會說話的無人機引導他完成了這一切,他堅持最終被他殺害的大慈善家&大企業家是整個城市背後犯罪網絡的幕後操控者,在剛剛過去的夜晚城市正在發生著無可挽回的犯罪接管,而他和“飛飛”則是阻止了這一切的英雄。

《午夜格鬥快車》評測:歡迎回到哥譚市-第2張

於是在娃娃臉的回憶中,從最開始娃娃臉在自己的公寓中看到了門下面飛飛送進來的字條信息開始,整個故事開始進入了一種看起來有些荒誕不經的發展路線中——穿著兔女郎服裝的黑心警察、揚言要做VR種大麻遊戲,在公司用枕頭互相鬥毆來慶祝的遊戲設計師、甚至是已經半人半獸,會噴吐酸液的鼠人,那麼這樣亦真亦幻的劇情發展,到底是黑夜之下城市犯罪面貌的真相,還是娃娃臉自己的臆想呢?

《午夜格鬥快車》評測:歡迎回到哥譚市-第3張
《午夜格鬥快車》評測:歡迎回到哥譚市-第4張

我們暫且不去考慮故事的真實性,在“娃娃臉”的回憶中,整個城市變成了一個瘋狂的罪犯樂園,類似於黑幫大廚把人做成菜、無頭JK用雙刀追殺路人、鐵路檢票員把路人的臉裝上飛馳中的火車等種種犯罪行為在城市的每一個角落展開,就彷彿回到了蝙蝠俠所在的哥譚市,那麼我們的主角就是一邊追尋著幕後黑手的線索,一邊給這些罪犯帶來致命的“midnight express”,而事實上除了故事背景與哥譚的相似,遊戲玩法同樣與《蝙蝠俠阿卡姆》系列有諸多神似的地方,那就是遊戲用QTE巧妙的銜接在ACT戰鬥過程中,實現了一種爽快感與操作感並存的樂趣。


可能是最像阿卡姆系列的遊戲:歡迎回到哥譚

《午夜格鬥列車》原本看起來像是做了一些吃力不討好的工作,那就是在俯視角的清版過關遊戲中採用了拳腳攻擊的戰鬥模式,一般這種視角風格的遊戲更偏向於採用槍械攻擊為主的快節奏遊戲方式,比如《邁阿密熱線》、《神之扳機》、《Ruiner》等。俯視角動作遊戲很大的一部分難點在於對於敵人動作很難做出準確的預判,那麼就打不出傳統動作遊戲中“見招拆招”的樂趣。

《午夜格鬥快車》評測:歡迎回到哥譚市-第5張

那麼《午夜格鬥列車》是怎麼解決的呢?看起來它包含了很複雜的操作要素,甚至是將這種俯視角遊戲不適用於精細操作的缺點放大了——即包含了《緋紅結系》一般的,從木桶塞子到板磚萬物皆可投擲的設定(只不過不是用念力操控,需要拉起來再扔)、也包含了格擋與反擊、此外還有輕重攻擊在內的連擊設定、架勢條相關的處決&擒拿系統、此外還有大量的武器&遠程武器,角色還自帶多種功能的遠程武器。

《午夜格鬥快車》評測:歡迎回到哥譚市-第6張

但遊戲事實上將玩家所需要作出的反應分成了兩種:普通攻擊可以用Y鍵格擋反制然後反擊(最開始只能反擊拳腳,慢慢技能樹升級以後也可以反鈍器&銳器等)、紅光攻擊則需要閃避,於是玩家只需要看到Y鍵提醒按格擋反擊、看到紅光閃避、再配合各種連續技只需要打空了敵人的格擋條即可長按LB處決、就形成了一種蝙蝠俠阿卡姆系列中看起來像是ACT,實際上是QTE的戰鬥體驗,但因為QTE本身形成了“規則性”,加上良好的演出效果*,非但不會讓人厭煩,反而是讓人能夠充分的從中感受到樂趣和爽快感。

*比如只要靠近有利地形,角色自己就可以做出很多即興的“地形殺”,比如把人扔下欄杆,抓住敵人的腦袋撞牆等等。

加法太多,可能未必是好事

遊戲包含了40個關卡,雖然其中很多關卡的流程很短,可能幾分鐘就能打完,但是其中一半以上的關卡都會出現2-3種新的敵人——包含的內容還是非常豐富的。遊戲也對其中包含的戰鬥機製做了非常多細化的設計,比如重型武器揮擊可以直接破盾,而匕首投擲可以直接秒殺雜兵。但大概是因為流程長內容多,從遊戲的中後期開始,無論是數值還是遊戲機制設計都出現了一些明顯的失衡。

《午夜格鬥快車》評測:歡迎回到哥譚市-第7張
《午夜格鬥快車》評測:歡迎回到哥譚市-第8張

這其中首當其衝的就是槍械,槍械因為敵人使用時無子彈限制,在遊戲的中後期基本都是盾兵+霸體衝臉精英+槍械怪的組合,讓戰鬥體驗變成了無限秦王繞柱(因為遊戲是類似於FPS呼吸回血,只要沒有傷一整格血量就能慢慢回起來)丟東西找機會突擊&處決後排的無聊重複,失去了戰鬥的主動性與爽快感。而槍擊這個系統本身和整個遊戲的戰鬥系統是割裂的,因為它沒有任何的反制方式與剋制手段,這種當敵人使用時你只能抱頭鼠竄的攻擊方式可以鑑定為屑,但遊戲後期不但各種槍械出現的越來越頻繁,還有很多類似的玩家完全無法主動反制的攻擊,比如還有電腦的火焰噴射器、手榴彈等等。

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另一方面就是後期的數據明顯失衡了——玩家的技能樹提升的只有各種攻擊與動作的性能,但對於基礎屬性比如血量和攻擊力這些沒有提升,但敵人的血量和攻擊力都在無限攀升中...如果說血量越來越長還可以用各種處決來解決(因為長時間以一對多事實上游戲也是鼓勵以多打處決,利用處決短暫無敵時間規避傷害的方式來戰鬥),那麼敵人的傷害越來越高就有點難蚌了,遊戲最開始時要捱打好幾下才會掉一格血量,但後期很多怪都是一招打掉一格半甚至兩格血(一共3格)...這種硬加難度感覺其實沒有必要,因為遊戲包含了打金牙(需要高連擊才能掉落)和各種條件挑戰、關卡分數等多種挑戰目標,原本前半段的話讓人感覺就是手殘也能開心通關,大佬可以挑戰無傷速通,是不錯的“雙賽道”機制設計,但後期的傷害失衡讓雙賽道合併,毫無疑問會讓普通玩家的挫敗感大幅上升,遊戲樂趣下降了。


值得一試的理由:“主動性的樂趣”

總的來說,《午夜格鬥列車》將QTE加入戰鬥可能為動作類型的獨立遊戲提供了一種非常不錯的設計思路,那就是“交互感”的建立——在此之前有一個類似的例子是《鋼鐵之尾》:一般包含彈反的遊戲講究的電光火石的劍盾交互,但《鋼鐵之尾》允許玩家“蓄勢待發”,這樣就避免了因為害怕失敗而不敢操作的心理狀態,至於遊戲的平衡性和難度可以從其他方面找補,“用於彈反”讓玩家可以從戰鬥的主動性中找到樂趣。

《午夜格鬥快車》評測:歡迎回到哥譚市-第10張

《午夜格鬥列車》這種寬鬆的QTE提示同樣如此——給玩家寬裕反應時間的QTE操作讓玩家勇於以一對多的戰鬥,甚至可以從這種“打群架”的感覺中獲得那種一對一的一板一眼戰鬥中無法獲得的樂趣,從而改變了一般動作遊戲致力於先形成一對一局面,以及閃避比防反安全的多的固有觀念,從而讓玩家能夠在戰鬥中獲得主動性的樂趣,不過可惜的是對於槍械射擊這一點不存在“action-reaction”機制,成為了一個只能閃避(且沒有視覺提示)的單向互動行為,破壞了遊戲整體的戰鬥邏輯,加上後期一些數值的失衡,最終破壞了遊戲體驗。不過總體而言,這依然是一個瑕不掩瑜,值得一試的佳作——

《午夜格鬥快車》評測:歡迎回到哥譚市-第11張

歡迎回到哥譚市,準備好夜晚的殺戮旅程了麼?

+QTE容錯率帶來的戰鬥主動性

+爽快的戰鬥體驗

+充滿想象力的夜之罪惡都市

-槍械繫統缺乏互動樂趣

-遊戲後期數值失衡


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