《午夜格斗快车》评测:欢迎回到哥谭市


3楼猫 发布时间:2022-09-06 15:56:03 作者:hjyx01 Language

8月24日,一款名为《Midnight Fight Express》(午夜格斗快车)的俯视角清版动作游戏在全平台发布了。凭借着爽快的战斗体验、让人肾上腺素飙升的原创电子乐(每个关卡一首,多达41首)和可能是在《蝙蝠侠阿卡姆系列》之后最好的把QTE结合到战斗中这件事,这款游戏在多个平台都获得了不俗的评价。


关于波兰人的民族天赋又一次兑现了这件事

但关于它有趣的地方还有更多,那就是这款游戏展现了这个移动互联网时代的很多新特征——它是由一名来自于波兰的独立游戏开发者Jacob Dzwinel独自开发完成,但新时代的“独自开发”不意味着单打独斗,除去其他语言的本地化*、测试、QA等辅助事项,他还找到了在电影和电视剧中担任打戏特技演员的Eric Jacobus完成动捕,以及Noisecream完成了本作的电子乐配乐,作为移动互联网时代“散兵游勇”的三人在推特上结识*,然后分工写作完成了不可思议的工作:这款游戏的打斗动作的高度还原一扫动作题材独立游戏的“塑料感”、动感抓耳的电子乐让人想到了另一款由爵士乐演绎的俯视角动作游戏《Ape out》,而更让人惊讶的一手包办了游戏主要制作过程的Jacob Dzwinel(下图)——

*顺带一提这款游戏的汉化质量非常出色,在独立游戏里算是一股清流

*推特上搜名字也分别可以找到这三人的账号

《午夜格斗快车》评测:欢迎回到哥谭市-第1张
波兰独立游戏开发者Jacob Dzwinel

在我们所熟悉的CDPR(《巫师》系列、《赛博朋克2077》)、11Bit(《这是我的战争》、《冰汽时代》)、Techland(《消逝的光芒》)、Bloober team(《女巫布莱尔》、《灵媒》)以外,这也是我第一次接触来自波兰的独立游戏开发者所制作的游戏,以近些年的产量而言,感觉上做游戏已经成为了波兰人民族天赋的一部分...


午夜时分的绝命“快递”

《午夜格斗列车》采用了一种倒叙的方式:游戏的一开始,一个名为“娃娃脸”的罪犯正在被警察审讯——他在一夜之前贯穿了整个城市,犯下了诸多暴力罪行,没有人知道他是如何以及为什么要做到这一切,而根据他的招供,是一架名为“飞飞”的会说话的无人机引导他完成了这一切,他坚持最终被他杀害的大慈善家&大企业家是整个城市背后犯罪网络的幕后操控者,在刚刚过去的夜晚城市正在发生着无可挽回的犯罪接管,而他和“飞飞”则是阻止了这一切的英雄。

《午夜格斗快车》评测:欢迎回到哥谭市-第2张

于是在娃娃脸的回忆中,从最开始娃娃脸在自己的公寓中看到了门下面飞飞送进来的字条信息开始,整个故事开始进入了一种看起来有些荒诞不经的发展路线中——穿着兔女郎服装的黑心警察、扬言要做VR种大麻游戏,在公司用枕头互相斗殴来庆祝的游戏设计师、甚至是已经半人半兽,会喷吐酸液的鼠人,那么这样亦真亦幻的剧情发展,到底是黑夜之下城市犯罪面貌的真相,还是娃娃脸自己的臆想呢?

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我们暂且不去考虑故事的真实性,在“娃娃脸”的回忆中,整个城市变成了一个疯狂的罪犯乐园,类似于黑帮大厨把人做成菜、无头JK用双刀追杀路人、铁路检票员把路人的脸装上飞驰中的火车等种种犯罪行为在城市的每一个角落展开,就仿佛回到了蝙蝠侠所在的哥谭市,那么我们的主角就是一边追寻着幕后黑手的线索,一边给这些罪犯带来致命的“midnight express”,而事实上除了故事背景与哥谭的相似,游戏玩法同样与《蝙蝠侠阿卡姆》系列有诸多神似的地方,那就是游戏用QTE巧妙的衔接在ACT战斗过程中,实现了一种爽快感与操作感并存的乐趣。


可能是最像阿卡姆系列的游戏:欢迎回到哥谭

《午夜格斗列车》原本看起来像是做了一些吃力不讨好的工作,那就是在俯视角的清版过关游戏中采用了拳脚攻击的战斗模式,一般这种视角风格的游戏更偏向于采用枪械攻击为主的快节奏游戏方式,比如《迈阿密热线》、《神之扳机》、《Ruiner》等。俯视角动作游戏很大的一部分难点在于对于敌人动作很难做出准确的预判,那么就打不出传统动作游戏中“见招拆招”的乐趣。

《午夜格斗快车》评测:欢迎回到哥谭市-第5张

那么《午夜格斗列车》是怎么解决的呢?看起来它包含了很复杂的操作要素,甚至是将这种俯视角游戏不适用于精细操作的缺点放大了——即包含了《绯红结系》一般的,从木桶塞子到板砖万物皆可投掷的设定(只不过不是用念力操控,需要拉起来再扔)、也包含了格挡与反击、此外还有轻重攻击在内的连击设定、架势条相关的处决&擒拿系统、此外还有大量的武器&远程武器,角色还自带多种功能的远程武器。

《午夜格斗快车》评测:欢迎回到哥谭市-第6张

但游戏事实上将玩家所需要作出的反应分成了两种:普通攻击可以用Y键格挡反制然后反击(最开始只能反击拳脚,慢慢技能树升级以后也可以反钝器&锐器等)、红光攻击则需要闪避,于是玩家只需要看到Y键提醒按格挡反击、看到红光闪避、再配合各种连续技只需要打空了敌人的格挡条即可长按LB处决、就形成了一种蝙蝠侠阿卡姆系列中看起来像是ACT,实际上是QTE的战斗体验,但因为QTE本身形成了“规则性”,加上良好的演出效果*,非但不会让人厌烦,反而是让人能够充分的从中感受到乐趣和爽快感。

*比如只要靠近有利地形,角色自己就可以做出很多即兴的“地形杀”,比如把人扔下栏杆,抓住敌人的脑袋撞墙等等。

加法太多,可能未必是好事

游戏包含了40个关卡,虽然其中很多关卡的流程很短,可能几分钟就能打完,但是其中一半以上的关卡都会出现2-3种新的敌人——包含的内容还是非常丰富的。游戏也对其中包含的战斗机制做了非常多细化的设计,比如重型武器挥击可以直接破盾,而匕首投掷可以直接秒杀杂兵。但大概是因为流程长内容多,从游戏的中后期开始,无论是数值还是游戏机制设计都出现了一些明显的失衡。

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这其中首当其冲的就是枪械,枪械因为敌人使用时无子弹限制,在游戏的中后期基本都是盾兵+霸体冲脸精英+枪械怪的组合,让战斗体验变成了无限秦王绕柱(因为游戏是类似于FPS呼吸回血,只要没有伤一整格血量就能慢慢回起来)丢东西找机会突击&处决后排的无聊重复,失去了战斗的主动性与爽快感。而枪击这个系统本身和整个游戏的战斗系统是割裂的,因为它没有任何的反制方式与克制手段,这种当敌人使用时你只能抱头鼠窜的攻击方式可以鉴定为屑,但游戏后期不但各种枪械出现的越来越频繁,还有很多类似的玩家完全无法主动反制的攻击,比如还有电脑的火焰喷射器、手榴弹等等。

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另一方面就是后期的数据明显失衡了——玩家的技能树提升的只有各种攻击与动作的性能,但对于基础属性比如血量和攻击力这些没有提升,但敌人的血量和攻击力都在无限攀升中...如果说血量越来越长还可以用各种处决来解决(因为长时间以一对多事实上游戏也是鼓励以多打处决,利用处决短暂无敌时间规避伤害的方式来战斗),那么敌人的伤害越来越高就有点难蚌了,游戏最开始时要挨打好几下才会掉一格血量,但后期很多怪都是一招打掉一格半甚至两格血(一共3格)...这种硬加难度感觉其实没有必要,因为游戏包含了打金牙(需要高连击才能掉落)和各种条件挑战、关卡分数等多种挑战目标,原本前半段的话让人感觉就是手残也能开心通关,大佬可以挑战无伤速通,是不错的“双赛道”机制设计,但后期的伤害失衡让双赛道合并,毫无疑问会让普通玩家的挫败感大幅上升,游戏乐趣下降了。


值得一试的理由:“主动性的乐趣”

总的来说,《午夜格斗列车》将QTE加入战斗可能为动作类型的独立游戏提供了一种非常不错的设计思路,那就是“交互感”的建立——在此之前有一个类似的例子是《钢铁之尾》:一般包含弹反的游戏讲究的电光火石的剑盾交互,但《钢铁之尾》允许玩家“蓄势待发”,这样就避免了因为害怕失败而不敢操作的心理状态,至于游戏的平衡性和难度可以从其他方面找补,“用于弹反”让玩家可以从战斗的主动性中找到乐趣。

《午夜格斗快车》评测:欢迎回到哥谭市-第10张

《午夜格斗列车》这种宽松的QTE提示同样如此——给玩家宽裕反应时间的QTE操作让玩家勇于以一对多的战斗,甚至可以从这种“打群架”的感觉中获得那种一对一的一板一眼战斗中无法获得的乐趣,从而改变了一般动作游戏致力于先形成一对一局面,以及闪避比防反安全的多的固有观念,从而让玩家能够在战斗中获得主动性的乐趣,不过可惜的是对于枪械射击这一点不存在“action-reaction”机制,成为了一个只能闪避(且没有视觉提示)的单向互动行为,破坏了游戏整体的战斗逻辑,加上后期一些数值的失衡,最终破坏了游戏体验。不过总体而言,这依然是一个瑕不掩瑜,值得一试的佳作——

《午夜格斗快车》评测:欢迎回到哥谭市-第11张

欢迎回到哥谭市,准备好夜晚的杀戮旅程了么?

+QTE容错率带来的战斗主动性

+爽快的战斗体验

+充满想象力的夜之罪恶都市

-枪械系统缺乏互动乐趣

-游戏后期数值失衡


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