【冬仔評測】
本評測僅表達個人看法,歡迎一切帶有不同意見的友善討論,前方涉及劇透
遊戲名稱:《山河旅探》
發行日期:2024年1月31日
開發商:OMEGAMES STUDIO
發行商:OMEGAMES STUDIO
用戶評測:好評如潮
成就數:47
個人評分:8.5/10
白金鎮樓
全成就時長約10.5小時
那是個風雨飄搖外敵林立的時代,那是個新舊交替摸索前行的時代。中國近代史不可忘卻的瘡疤,經由偵探沈仲平的視角,展現在每個玩家面前。
優點:
敘事與傳情並重
跟家國情懷掛鉤的作品,很容易使自己落入道德綁架的怪圈,要麼為傳遞正面價值觀捨棄敘事,要麼過於生硬地縫合使得兩邊都不落好。好在《山河旅探》沒有讓自己陷入這樣的境地。
本作起筆於小處,從密室殺人開幕,讀者並不會對作品所涉及的時代背景有太多感觸,可以更好地沉浸於解密推理當中。此時,製作組又將一些迎合時代的小元素展現在玩家眼前,使玩家在專注於扮演偵探的同時對世界觀建立初步印象。隨著章節變化,遊戲舞臺逐漸擴大,漢陽鐵廠這般令國人熟悉的名字開始出現,故事背後所傳遞的思想逐漸展露端倪。但製作組並沒有急於求成,只是把這些有關時代,有關感懷的話語融進臺詞中,玩家在潛移默化中陷進其所營造的氛圍,又不至於因敘事到抒情的強硬轉換而打破節奏。到最後的第六章,玩家的情緒隨著劇情發展已然攀至高潮,此時製作組順勢將先前章節中留下的引子一一回收,把個中情懷推至頂峰。玩家既能享受扮演偵探的探案過程,也能清晰感受最後所要傳達的情感,筆者認為這才是真正做到融情於事,講好了屬於我們自己的故事。
當然故事本身也交上了一份令人滿意的答卷。整段劇情大致可分為四部分,也就是羅氏叔侄、漢陽鐵廠、江上回憶以及最後的真相大白,而三年前的舊案又作為暗線和線索將整個故事串聯。單個章節敘事完整,隱藏的主線又收束頭尾。不論是斷斷續續分章節體驗,還是一口氣將遊戲通關,都能獲得不錯的體驗。尤其是到末尾,諸多閃回畫面將先前看似零散的故事及線索串聯,最後的臺詞呼之欲出之時,頗有一種酣暢淋漓之感。
除了對敘事節奏的良好把控之外,充足的史實考據也為情感的傳達奠定了堅實基礎。玩家跟隨沈仲平的步伐行走在不同的地點街道,各種富有時代氣息的場景陳設就好像帶你遊走在當時,在增加沉浸感的同時也更好地引發玩家的情感共鳴。
貼心的史料科普
既然提到考據,那便不得不說起遊戲中的收集要素——知識&史實。製作組對絕大部分與時代有關的元素都製作了科普詞條。玩家可以在遊戲之餘進入收藏界面閱讀這些卡片,其中既有我們耳熟能詳的內容,也不乏一些小有人知的“冷知識”。而兩種不同收集類型又兼顧了“偵探”和“歷史”兩大元素,真正做到文化輸出。
引人深思的設定
除了最為重大也是最為明顯的家國主題以外,遊戲通過不同人物的塑造以及情節設定還傳達出其他思考。神像暗格中藏匿的化學試劑,是迷信與科學的碰撞;吳家老大自縛於各種規矩,小妹則大膽吸收外界思潮,這是傳統與革新的直觀體現。清末民初,中國鎖閉已久的大門被衝開,閉塞已久的陳腐思想同各種“新玩意兒”碰撞出無數火花,製作組將那個時代縮進這些小小的元素中,為這個半架空世界帶來了一絲鮮活,也使得當下的我們對那個時代有了更深的思考和感悟。
獨具韻味的東方藝術
遊戲名為《山河旅探》,筆者初看這個名字聯想到的是我國北宋時的名畫《溪山行旅圖》。而本作所採用的也正是這種傳統的水墨藝術風格,場景轉換時的山水畫卷以及詩句,令玩家彷彿置身於畫中。這是獨屬於我們的東方之美。
在遊戲中,我們能穿行於江浙青瓦白牆之間,也能領略文化碰撞最前沿的申城夜景,再加上富有地方口音特色的配音演出以及配樂,曾通過不同途徑得以領略的地方風味,再次與廣大玩家不期而遇。這種體驗是親切的,因為那是我們所生活的這片遼闊土地所孕育的美好;這種體驗是舒適的,因為這種獨具韻味的藝術風格所營造的氛圍令人沉浸。
較為豐富的遊戲性
既然是遊戲,那麼與玩家的互動便十分重要。筆者先前測評的作品大多偏重敘事,在遊戲本身的設計上略有不足。好在本作提供了較多的遊戲內容,使得玩家在體驗故事的過程中不會因參與度不足而感到無聊。
不論是每章都有出現的場景檢驗以及證詞辯駁環節,還是散落在各部分的多種小遊戲,都豐富了遊戲體驗方面的內涵。每一章節的遊戲模式大致相同又略有差異,線索聯想、追逐戰、機關模擬等遊戲要素都能在玩家“審美疲勞”之際帶來新鮮感。
其中第四章在推理過程結束後的覆盤環節是筆者本人比較喜歡的。雖然這一部分玩家無法直接參與其中,但這一設計很好地調整了遊戲節奏,使玩家從前期快節奏的推理過程中獲得休息的機會,整個覆盤流程也很好地幫助玩家理清全局,不至於單純被線索推動向前。
小優點
本作在臺詞以及畫面的一些細節上還是下了心思。比如第四章中吳德滿手持的銅錢劍,會隨著劇情的發展出現變化。亦或者第六章中舉證人物的部分,人物下方的介紹也會因主控角色的變化(阿福或沈仲平)而改變,這些小細節或許並不明顯,但注意到時倒也讓人覺得有趣或者驚喜。
缺點:
缺乏新意的案件設計
製作組對於參考倒是毫不避諱,不論是主菜單左上角的頁面還是片末字幕之中,都將自己所參考的作品詳細列出,這種真誠的態度值得稱讚,但這也將本作的一大問題暴露無遺——缺乏原創性。
雖然不同章節的案件都很好地同作品本身世界觀結合,但過多的參考勢必會造成套路化。對於推理愛好者而言,很多案件手法等方面的設計過於淺顯,用不著太多思考便能通過慣性思維理出真相,推理部分很少有讓人眼前一亮的感覺。甚至有的地方邏輯過於生硬,體驗時可能感受不深,但事後細想又覺得難受。拿第一章藏屍衣櫃的情節為例,木頭碎片留在衣櫃的設計頗為巧合,雖說可以通過各種角度進行解釋,但細想來總有種強行推動情節發展的感受,還是不夠巧妙。包括哥哥究竟如何使匕首垂直插入,這樣的小細節最終都被一筆帶過,並未進行充分解釋。
除此之外,有些“致敬”過於直白,對體驗過相關作品的玩家就會帶來很強的既視感,甚至會跳戲。比如第六章“子彈膛線”這一情節,不論是設計還是臺詞都很容易讓人串到《逆轉裁判》的相似橋段,這就給遊戲的沉浸感帶來了負面影響。
細節漏洞
寫至此處筆者不得不感嘆本作真是成也細節敗也細節。前文優點部分提到了製作組在某些方面的細緻,但現在又得對另外一些方面大加吐槽。
第三章漢陽鐵廠案中配製藥劑的小遊戲便引來較多議論:明明量筒上已經有了清晰的刻度,又何必再通過多次移液進行定量?用量筒進行移液這種不專業的操作,是否又與阿福這種鑽研科學的人設不符?這樣的細節暴露出製作組在專業領域的一些不足,好在能夠聽從玩家意見,希望能早日更正。
本作為半架空設定,為了方便遊戲進行出現了很多“跨時空技術”,在史實收集部分製作組會對這樣的元素進行說明。但還是有幾處未考慮到。比如主角沈仲平的口頭禪“凡有接觸,必留痕跡” 似乎出自法國犯罪學家艾德蒙·羅卡所提出的羅卡定律,但這一定律1910年才出現,比遊戲設定時間要晚。
人物形象中的一處細節令筆者疑惑,明明人物從服飾到表情的種種細節都設計的不錯。為什麼唯獨手要做成現在這般“哆啦A夢”式?糰子手同人物整體形象頗為割裂,是否需要進行優化是一個可以討論的問題。
NPC素材複用也帶來一些負面影響。普通路人複用無可厚非,但在第三章做過證人的鐵廠工人,轉眼間出現在上海街頭著實令人出戏。
收集部分缺乏索引
對於成就黨而言,本作的收集要素是制約全成就的關鍵。雖然在主菜單可以很方便的選擇某一章某一幕重新遊玩,但由於收集頁面缺乏索引,一是不容易找到自己所缺的收集內容,二是不容易找到對應章節,給成就的補全帶來了一定困難。
操作系統不夠便捷
本作支持鍵盤和鼠標的獨立操作。單就筆者個人遊戲體驗而言,每種操作單獨進行都比較順暢,單當筆者同時使用鍵鼠時,體驗就會差一些。比如選擇某一場景的疑點時,使用鼠標進行選擇再用鍵盤確認是比較順理成章的操作,但此時就會發現,鍵盤的初次使用僅會實現操作模式的切換而不是直接確認操作,這就使得遊戲體驗不夠順暢。或許製作組的考慮是防止誤操作,但在筆者的實際體驗過程中只感受到了不便。
總結
作為小品式解謎遊戲,本作在性價比上佔據優勢。除去情節設計缺陷外其他問題也不會給遊戲體驗造成太大影響。敘事和抒情的良好結合很容易引發玩家的情感共鳴。當第六章沈仲平帶著玩家回顧旅程中所見的人們,一個個鮮活的形象令人為之動容,這是屬於中國人的故事,也是刻在中國人血脈中的情懷。因此,雖然有遺憾,但本作依舊是近年來一部優秀的國產作品,尤其是在國內遊戲市場專注於某一類快銷產品的當下,這種下心思打磨的作品顯得尤為可貴。也期待官方能在DLC和續作中帶來更優秀的內容。