【冬仔评测】
本评测仅表达个人看法,欢迎一切带有不同意见的友善讨论,前方涉及剧透
游戏名称:《山河旅探》
发行日期:2024年1月31日
开发商:OMEGAMES STUDIO
发行商:OMEGAMES STUDIO
用户评测:好评如潮
成就数:47
个人评分:8.5/10
白金镇楼
全成就时长约10.5小时
那是个风雨飘摇外敌林立的时代,那是个新旧交替摸索前行的时代。中国近代史不可忘却的疮疤,经由侦探沈仲平的视角,展现在每个玩家面前。
优点:
叙事与传情并重
跟家国情怀挂钩的作品,很容易使自己落入道德绑架的怪圈,要么为传递正面价值观舍弃叙事,要么过于生硬地缝合使得两边都不落好。好在《山河旅探》没有让自己陷入这样的境地。
本作起笔于小处,从密室杀人开幕,读者并不会对作品所涉及的时代背景有太多感触,可以更好地沉浸于解密推理当中。此时,制作组又将一些迎合时代的小元素展现在玩家眼前,使玩家在专注于扮演侦探的同时对世界观建立初步印象。随着章节变化,游戏舞台逐渐扩大,汉阳铁厂这般令国人熟悉的名字开始出现,故事背后所传递的思想逐渐展露端倪。但制作组并没有急于求成,只是把这些有关时代,有关感怀的话语融进台词中,玩家在潜移默化中陷进其所营造的氛围,又不至于因叙事到抒情的强硬转换而打破节奏。到最后的第六章,玩家的情绪随着剧情发展已然攀至高潮,此时制作组顺势将先前章节中留下的引子一一回收,把个中情怀推至顶峰。玩家既能享受扮演侦探的探案过程,也能清晰感受最后所要传达的情感,笔者认为这才是真正做到融情于事,讲好了属于我们自己的故事。
当然故事本身也交上了一份令人满意的答卷。整段剧情大致可分为四部分,也就是罗氏叔侄、汉阳铁厂、江上回忆以及最后的真相大白,而三年前的旧案又作为暗线和线索将整个故事串联。单个章节叙事完整,隐藏的主线又收束头尾。不论是断断续续分章节体验,还是一口气将游戏通关,都能获得不错的体验。尤其是到末尾,诸多闪回画面将先前看似零散的故事及线索串联,最后的台词呼之欲出之时,颇有一种酣畅淋漓之感。
除了对叙事节奏的良好把控之外,充足的史实考据也为情感的传达奠定了坚实基础。玩家跟随沈仲平的步伐行走在不同的地点街道,各种富有时代气息的场景陈设就好像带你游走在当时,在增加沉浸感的同时也更好地引发玩家的情感共鸣。
贴心的史料科普
既然提到考据,那便不得不说起游戏中的收集要素——知识&史实。制作组对绝大部分与时代有关的元素都制作了科普词条。玩家可以在游戏之余进入收藏界面阅读这些卡片,其中既有我们耳熟能详的内容,也不乏一些小有人知的“冷知识”。而两种不同收集类型又兼顾了“侦探”和“历史”两大元素,真正做到文化输出。
引人深思的设定
除了最为重大也是最为明显的家国主题以外,游戏通过不同人物的塑造以及情节设定还传达出其他思考。神像暗格中藏匿的化学试剂,是迷信与科学的碰撞;吴家老大自缚于各种规矩,小妹则大胆吸收外界思潮,这是传统与革新的直观体现。清末民初,中国锁闭已久的大门被冲开,闭塞已久的陈腐思想同各种“新玩意儿”碰撞出无数火花,制作组将那个时代缩进这些小小的元素中,为这个半架空世界带来了一丝鲜活,也使得当下的我们对那个时代有了更深的思考和感悟。
独具韵味的东方艺术
游戏名为《山河旅探》,笔者初看这个名字联想到的是我国北宋时的名画《溪山行旅图》。而本作所采用的也正是这种传统的水墨艺术风格,场景转换时的山水画卷以及诗句,令玩家仿佛置身于画中。这是独属于我们的东方之美。
在游戏中,我们能穿行于江浙青瓦白墙之间,也能领略文化碰撞最前沿的申城夜景,再加上富有地方口音特色的配音演出以及配乐,曾通过不同途径得以领略的地方风味,再次与广大玩家不期而遇。这种体验是亲切的,因为那是我们所生活的这片辽阔土地所孕育的美好;这种体验是舒适的,因为这种独具韵味的艺术风格所营造的氛围令人沉浸。
较为丰富的游戏性
既然是游戏,那么与玩家的互动便十分重要。笔者先前测评的作品大多偏重叙事,在游戏本身的设计上略有不足。好在本作提供了较多的游戏内容,使得玩家在体验故事的过程中不会因参与度不足而感到无聊。
不论是每章都有出现的场景检验以及证词辩驳环节,还是散落在各部分的多种小游戏,都丰富了游戏体验方面的内涵。每一章节的游戏模式大致相同又略有差异,线索联想、追逐战、机关模拟等游戏要素都能在玩家“审美疲劳”之际带来新鲜感。
其中第四章在推理过程结束后的复盘环节是笔者本人比较喜欢的。虽然这一部分玩家无法直接参与其中,但这一设计很好地调整了游戏节奏,使玩家从前期快节奏的推理过程中获得休息的机会,整个复盘流程也很好地帮助玩家理清全局,不至于单纯被线索推动向前。
小优点
本作在台词以及画面的一些细节上还是下了心思。比如第四章中吴德满手持的铜钱剑,会随着剧情的发展出现变化。亦或者第六章中举证人物的部分,人物下方的介绍也会因主控角色的变化(阿福或沈仲平)而改变,这些小细节或许并不明显,但注意到时倒也让人觉得有趣或者惊喜。
缺点:
缺乏新意的案件设计
制作组对于参考倒是毫不避讳,不论是主菜单左上角的页面还是片末字幕之中,都将自己所参考的作品详细列出,这种真诚的态度值得称赞,但这也将本作的一大问题暴露无遗——缺乏原创性。
虽然不同章节的案件都很好地同作品本身世界观结合,但过多的参考势必会造成套路化。对于推理爱好者而言,很多案件手法等方面的设计过于浅显,用不着太多思考便能通过惯性思维理出真相,推理部分很少有让人眼前一亮的感觉。甚至有的地方逻辑过于生硬,体验时可能感受不深,但事后细想又觉得难受。拿第一章藏尸衣柜的情节为例,木头碎片留在衣柜的设计颇为巧合,虽说可以通过各种角度进行解释,但细想来总有种强行推动情节发展的感受,还是不够巧妙。包括哥哥究竟如何使匕首垂直插入,这样的小细节最终都被一笔带过,并未进行充分解释。
除此之外,有些“致敬”过于直白,对体验过相关作品的玩家就会带来很强的既视感,甚至会跳戏。比如第六章“子弹膛线”这一情节,不论是设计还是台词都很容易让人串到《逆转裁判》的相似桥段,这就给游戏的沉浸感带来了负面影响。
细节漏洞
写至此处笔者不得不感叹本作真是成也细节败也细节。前文优点部分提到了制作组在某些方面的细致,但现在又得对另外一些方面大加吐槽。
第三章汉阳铁厂案中配制药剂的小游戏便引来较多议论:明明量筒上已经有了清晰的刻度,又何必再通过多次移液进行定量?用量筒进行移液这种不专业的操作,是否又与阿福这种钻研科学的人设不符?这样的细节暴露出制作组在专业领域的一些不足,好在能够听从玩家意见,希望能早日更正。
本作为半架空设定,为了方便游戏进行出现了很多“跨时空技术”,在史实收集部分制作组会对这样的元素进行说明。但还是有几处未考虑到。比如主角沈仲平的口头禅“凡有接触,必留痕迹” 似乎出自法国犯罪学家艾德蒙·罗卡所提出的罗卡定律,但这一定律1910年才出现,比游戏设定时间要晚。
人物形象中的一处细节令笔者疑惑,明明人物从服饰到表情的种种细节都设计的不错。为什么唯独手要做成现在这般“哆啦A梦”式?团子手同人物整体形象颇为割裂,是否需要进行优化是一个可以讨论的问题。
NPC素材复用也带来一些负面影响。普通路人复用无可厚非,但在第三章做过证人的铁厂工人,转眼间出现在上海街头着实令人出戏。
收集部分缺乏索引
对于成就党而言,本作的收集要素是制约全成就的关键。虽然在主菜单可以很方便的选择某一章某一幕重新游玩,但由于收集页面缺乏索引,一是不容易找到自己所缺的收集内容,二是不容易找到对应章节,给成就的补全带来了一定困难。
操作系统不够便捷
本作支持键盘和鼠标的独立操作。单就笔者个人游戏体验而言,每种操作单独进行都比较顺畅,单当笔者同时使用键鼠时,体验就会差一些。比如选择某一场景的疑点时,使用鼠标进行选择再用键盘确认是比较顺理成章的操作,但此时就会发现,键盘的初次使用仅会实现操作模式的切换而不是直接确认操作,这就使得游戏体验不够顺畅。或许制作组的考虑是防止误操作,但在笔者的实际体验过程中只感受到了不便。
总结
作为小品式解谜游戏,本作在性价比上占据优势。除去情节设计缺陷外其他问题也不会给游戏体验造成太大影响。叙事和抒情的良好结合很容易引发玩家的情感共鸣。当第六章沈仲平带着玩家回顾旅程中所见的人们,一个个鲜活的形象令人为之动容,这是属于中国人的故事,也是刻在中国人血脉中的情怀。因此,虽然有遗憾,但本作依旧是近年来一部优秀的国产作品,尤其是在国内游戏市场专注于某一类快销产品的当下,这种下心思打磨的作品显得尤为可贵。也期待官方能在DLC和续作中带来更优秀的内容。