各位盒友們好啊,三角洲行動正式上線已經有一段時間了,很多萌新們也湧了進來成為了大家口中的“薯薯”
而很多薯薯對三角洲裡面繁多的槍械配件而感到迷茫,大多都是直接用別人分享的方案,而不知道為什麼要這樣配,也不知道該怎麼找到適合自己使用的配件
各種槍械屬性
雖說官方也在遊戲裡進行了說明,但是說明在詳細屬性的次級菜單裡,且有些屬性並沒有說明,故本篇文章主旨在於補充說明。
閱前注意:
全面戰場和烽火模式由於平衡問題,有些槍械的屬性官方進行了微調,所以會出現同一把槍在兩個模式中有兩種不同的屬性
文中下面舉例除護甲傷害以外都以全面戰場模式為例
文中的截圖都是在“2024.10.15”版本的遊戲界面截取
1. 基礎傷害:指武器打中胸口時的基礎傷害,而打中四肢與頭部的傷害則是在此基礎上進行倍數的乘算
然而一把武器輸出高低並不能只看面板傷害,要和射速同時計算才是一把武器正確的輸出數據
2. 優勢射程:指在這個距離內武器面板傷害是多少打到人就是多少,超過這個距離傷害就會按比例衰減
例如:AKM裸槍的優勢射程是32米麵板傷害是26,那麼就是在這32米內打到敵人胸口的傷害就是26,而如果在30米外同樣打胸口傷害可能就只有22了,擊中距離越遠傷害衰減就越嚴重
而不同武器的衰減程度不同的:例如衝鋒槍普遍衰減很大,而噴子到一定距離會直接衰減100%
所以建議儘量選擇適合手上武器優勢射程的距離打架
以全面戰場裸槍AKM為例
3. 後坐力控制:影響武器持續開槍時的彈道偏移強度,即槍”飄不飄“,後坐力控制數值越小槍越飄
是除了栓狙等單發武器之外的所有武器都非常重要的屬性
不過低射速武器其實不需要太高的後座控制,差不多即可
改裝前後對比(左側為裸槍數據_以AKM為例)
4. 操控速度:影響武器的開鏡速度,奔跑時開槍速度,開鏡瞄準後移動速度
在近距離戰鬥中至關重要的屬性
例如:雙方同時抬手開鏡開槍,操控速度高的那一方會比低的那一方先開槍,具體快多少就看雙方操控速度的差值有多大了
這也是步槍在近距離戰鬥中普遍對不過衝鋒槍的重要原因之一(另外一個原因是衝鋒槍射速更快)
改裝前後對比(左側為裸槍數據_以AKM為例)
5. 據槍穩定性:影響開鏡後準星的自然擺動,屏息時長及屏息減後座,移動時的穩定性,受擊上抬,和連續開火時的左右擺動
近距離武器作戰武器可以不用管這個屬性
對中遠距離影響較大,不管是全自動激光槍還是半自動,都很依賴這個屬性,如果據槍太低,掃射時槍口容易左右亂擺
改裝前後對比(左側為裸槍數據_以AKM為例)
6. 腰際射擊精度:指不開鏡時武器的準度及不開鏡時連續開火後的準星擴散程度
在不開鏡的時候,武器的子彈不會總是射向屏幕中心的瞄準點,而是會射向瞄準點附近,腰射屬性越低或者連續開火時間越長,子彈的實際落點就會離瞄準點越遠
大部分武器不需要專門升腰射屬性,除非臉貼臉不然多數情況下開鏡比腰射更為適合
而武器裝上鐳射激光後會有專門的戰術據槍模式,各位盒友可以試試,有些情況下還挺強的
改裝前後對比(左側為裸槍數據_以AKM為例)
7. 槍口初速:影響子彈飛行速度
簡單來說就是初速越快,子彈就越快打到目標位置
近距離作戰影響不大,狙和中遠距離架點時候比較重要的屬性
例如:初速低的武器打五百米外的人子彈需要四秒才能抵達,而這四秒內敵人如果離開了你的瞄準點則相當於這槍空槍了,初速高的武器子彈可能只需要兩秒就能到達,相當於變相的降低了空槍的幾率
8.護甲傷害:影響武器的破甲效率,目前來說屬於烽火專有屬性,大戰場模式沒有裝載該屬性
例如同兩把同樣傷害的槍打甲,低護甲傷害的需要五槍才能破甲打肉,而高破甲的三槍就能破甲開始打肉,殺敵效率更高
例如95式就是打甲傷高的,而肉傷只有甲傷的一半,所以95破甲很快但是破甲後打肉卻反而慢了
注:肉是指玩家本體的血量,三角洲裡所有人的血量上限都是一百
95式擁有42的甲傷,但是肉傷只有27
M870擁有63的肉傷但是隻有56的甲傷
8.槍聲傳播距離:影響隱蔽程度
烽火:開火時這個範圍內的敵人都能聽到你的槍聲
大戰場:開火時你的位置會暴露在這個範圍內敵人的小地圖上
技巧說明:
值得注意的是,目前版本中全面戰場的武器配件,有些配件之中存在完全的上下級替代關係,這是因為目前的改裝系統是雙模式通用的,烽火模式需要考慮性價比因素,而全面戰場直接拉滿就行了
烽火模式中即使有頭有甲,但是打四肢的時候是直接打肉的,這也是鼠鼠能以小博大的重要原因,所以想要以小博大的時候不妨選擇打肉傷害高的槍或者高射速的槍械(如G18)
烽火模式中,地圖隊數是不確定的(有單三的)而是人數固定,大壩15人,長弓21人,巴克什15人(上述為普通模式)
大戰場為了刷分將大信標放在出生點是及其不可取的行為!!!
以上就是有關於三角洲行動裡槍械屬性的解釋了,祝願各位薯薯能早日變為戰地老登
如果以上內容對各位有所幫助,可以點個小小的贊嗎,謝謝各位啦!