本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 撬棍二筒 撰寫
本次評測為ps5重製版
通關《最後的生還者2》的歷程,比我想象的要更加順利,寫文章時的心情,也比預想的那般要更為平靜。
事實上直到遊戲尾聲,那些被後人詬病的痛點;群體而攻之的爭議,我都漫不經心面無表情的度過了,因為我將自己投射到了尼爾的身上,而非角色,我想究竟是何等程度的執迷不悟,才能讓一個坐擁曠世傑作的工作室,在口碑方面陷入了分崩離析的危機。
是的,我試圖尋找其根源,以“精神變態”的威名,與尼爾平起平坐的探尋他被高爾夫靈感擊中的大腦,在民憤之下自傲且反擊的,於聲討之中清醒而沉淪著,打出了一擊令眾人啼笑皆非的迴旋鏢。
“讓子彈飛一會吧,都是超前惹的禍。”
所以感謝時間的沉澱,我來到了超前的如今,再度回首那顆懸而未決的子彈——
它落下了嗎?
——頑皮狗對於製作上的頑皮
如果卡普空能像頑皮狗一樣開悟,那麼《生化危機》系列將會在每一個時代都擁有自己的容身之地,乃至成為存活最久的系列,穩固“炒飯”一哥的地位。
可能誰也沒有想到,一款商業作品會連續經歷兩次重製以“新遊戲”的價格和麵貌發售,更不會想到它的續作;離現在並不久遠的上時代臨終之作,會以迅雷不及掩耳的速度重置並搬上ps5的大熒幕。
頑皮狗已經對吃老本的商業計劃駕輕就熟,他們天生帶著某種迷戀往日的“優越感”,以至於你能在一個僅有兩部作品的系列中看到五款遊戲,外加兩部獨立幕後故事,以此帶你來回顧他們在作品創作期間的奇思妙想與各部門的合作無間。
來到這款飽受爭議的續作——《最後生還者2》的重置版身上,遊戲在幕後故事還未推出前,先行提供了導演音軌的選擇,你可以聆聽尼爾與喬爾艾莉的扮演者對不同劇情片段的解釋與想法,還能遊玩原版刪除的三個流程關卡,進一步瞭解導演與編劇在遊戲電影化敘事上的作用,以及演員在面對無實物表演時需要克服的難題。
值得肯定的是,不論你是否對編劇尼爾的做法深惡痛絕,都不會反映到導演音軌的體驗上,正如我前文所說,尼爾本人並不是瘋子,他的所作所為都是建立在充分考量的基礎之上,也之所以如此,他在輿論漩渦中才會不甘示弱,全部都來源於一位編劇在面對“一鳴驚人”的結局前做出取捨時的自信。
他可能依然說服不了大多人,但也為空中的子彈提供了繼續向前的動力,這也便是一部分玩家購買重置版的意義所在。
《最後生還者》系列確實沒有辜負“重製”與“重置”的區別,比起老前輩全方位的進化,《最後生還者2》身為一款次時代遊戲在畫質方面的提升並不大,最重要的舉措是將分辨率提升至了4K;新增了VRR模式可在保真模式下實現40幀的暢玩體驗,前身的ps4版本由於機能限制,雖然圖形技術力的表現異常強大,建模材質等細節極為亮眼,但整體清晰度卻並不樂觀,只要涉及到城市廣場等垂直梯度視野範圍較寬的大場景,遠景風貌的抗鋸齒就暴露的非常嚴重,重置版算是補足了這一缺陷,讓注重畫面氛圍體驗且有著良好設備的玩家能全身心投入進去,感受頑皮狗成熟的工業製作水平。
而對大眾玩家而言,重置版最顯著的進步,大概是手柄震動的適配與遊戲新增的肉鴿模式。
前者潤物細無聲的影響著玩家手部觸感的傳達,在熱帶雨林、冰天雪地的地帶尤為明顯,陀螺儀於環境物理體積的不同,都會打造出獨特的體感反饋,扳機震動依然採用了前作重製版的卡殼力道模擬,持槍切換與歷代最拿手的無死角搜刮物資等動作捕捉都得到了不同程度的連貫性提升。
後者肉鴿作為重置的“正餐”體量尚可,有十幾個可供操控的角色,且每個角色的操作與優劣都各不相同,雖然角色構築空間並不多,但關卡與敵人種類的多樣性能提供相當長的一段保質期,適用於熱愛《最後生還者》系列遊戲性的玩家,也帶來了新一輪的獎盃挑戰。
總之,相較於《最後的生還者:重製版》收割新玩家韭菜的商業方針,本次的小體量重置將目標定位在了老玩家群體,尤其是在《最後生還者2》口爆回暖的如今,以及之前港服商店70塊低價的加持,銷量的保底是絕對有的,對於有情懷與原版的玩家來說屬於雙贏。
——擅長的氛圍把控
《最後生還者2》氛圍塑造的精妙,一定程度源自於玩家內心對生存遊戲的刻板印象,比如一處用於升級改造槍支的安全屋突然傳來了呼吸急促的腳步聲,比如能透視所有敵人的聆聽模式突然失靈,比如對方也開始學會像玩家一樣潛行,那麼這種在大部分生存遊戲中像定律一般存在的;廖剩無幾的“安全感”,就會被頑皮狗無情的擊碎。
這時你才會猛地發覺,原來遊戲內的所有操作,真的不會影響時間的速度 。
本作便是秉持著意想不到的“壓力感”,對玩家的心態造成二次重創。
我清楚的記得有一關的流程是從二十樓逐步往下摸索,每一層路線都是錯綜複雜,視野可見度也並不理想,此時關卡“取巧”的引入了藏匿於牆壁中的潛行者,對用於探測敵人的“聆聽”模式完全免疫,你只能從牆上依稀存在的孢子痕跡,來辨別前方是否可能會誕生出這種具有突臉屬性的怪物。
而這樣的怪物,往往被安排在密閉昏暗的空間,並且周圍會伴隨著一些原地不動的殭屍,作為陷阱吸引你前去暗殺他們。
除開帶有針對指向的新型敵人,《最後生還者2》的人類ai,也得到了全方位的升級,其實一代的ai在我看來已經非常智能了,他們會利用手裡的資源從位置、射擊準度、巡邏路線來壓制玩家,一旦進入正面對抗的狀態,甚至會採用包抄的策略不斷逼近。
二代則在此基礎上增添了一些本該屬於玩家優勢的交互機制與更先進的視聽細節。
比如玩家可以在敵人暈眩狀態下鎖住其脖頸當人肉盾牌射擊,或是抵擋部分殭屍的一擊必殺,而一旦涉及到三方混戰的場景,人類敵人則會學習並效仿起玩家的交互行為。
新增的疤臉幫是壓迫感最強的一類,他們有自己的語言,不光在正面衝突中擅長使用能對玩家造成流血狀態的弩弓,也會在潛行狀態下於草叢中隱匿,並且時不時就用口哨報告自己的位置,玩家只能從語調來判斷其交流的意圖,間接削弱了獲取信息的效率與渠道,也就相對壓縮了角色的生存空間。
在一些極易辨別的危險面前,頑皮狗似乎也毫不吝嗇的在使用諸如“橋樑崩塌”、“屋簷損壞”、“地底炸彈”等比較常見的驚嚇手段,來打斷玩家安全前進的節奏。
只不過《最後生還者2》的經費遠比同類型遊戲要充沛,以至於你能在可支配的恐懼感面前,陷入被電影鏡頭拉回撕扯、場景片段完全混亂的視聽壓迫中,完全發自本能的握緊手柄反抗,那些你在遊戲流程裡未曾仔細觀察的喪屍,會在鏡頭效果的加持下,完全展現局部的潰爛與猙獰。
這也便是《最後的生還者2》在電影化規格上取得的成功。
——差異化的雙角色體驗
如果僅從遊戲性出發,那麼我還是格外熱衷於遊玩艾比的流程的。
《最後生還者2》的戰鬥思路,基本與一代別無二致,只是頑皮狗將遊戲關卡的規模擴充到了另一個級別,不同角色的機動性與破關手段也有著較為明顯的提升。
最新的匍匐機制,讓玩家在潛行時有更豐富的路線選擇,能更有效的觀察周邊環境並制定計劃,正面交鋒時也可以通過不同方向的跳躍匍匐,利用身法攻其不備的擊殺敵人。
新增的絆雷、手炮、爆炸箭等槍械道具都能在戰場上得到不錯的反饋,絆雷的“守株待兔”無疑取代了前作罐裝地雷的地位,順帶刪除了燃燒瓶無腦聚怪的機制,保證了較為平衡的道具上場率。
手炮與爆炸箭的高爆發傷害針對的,是類似循聲者、巨無霸等血條較厚且具有殺傷力的怪物。
其中絆雷、爆炸箭、燃燒瓶是艾莉線的專屬武器,更適合步步為營、運籌帷幄的潛行類玩家。
同時艾莉也繼承了一代的無限彈簧刀機制,對付循聲者這種需要耗費資源暗殺的敵人不再有資源取捨,讓關卡學習能力成為玩家主要努力的方向,哪怕玩家被敵人發現,爆炸箭和燃燒瓶包括匍匐機制都讓艾莉有著不錯的臨場應對能力。
艾比線的體驗則在各方面都更貼近喬爾,雖然沒有艾莉的無限彈簧刀,暗殺速度也遠不及艾莉那般敏捷,但卻有著更為驚人的力量展現與防禦力,後續升級後艾比甚至能用拳頭與循聲者級別的怪物過上兩招,武器道具也以手炮、土磚炸彈等戰場武器為主。
兩個角色的流程設計都有著明確的定位與體驗,艾莉隸屬於跟蹤的那一方,所以流程大多都集中於伏擊戰,中間夾雜著不少電影級演出的橋段,用於調動玩家情緒,事實證明尼爾在某種意義上也確實很會調配玩家的情緒,只不過大多是負面的。
相較之下,艾比其實更像是《最後生還者2》的主角,她的流程是帶有明確的敘事目標的,沒有太多主觀情緒爆發的視角,穿插著大量用於塑造角色的回憶,是唯一具有懸念的故事線,由多個毫無徵兆的遭遇戰組成,這也是為什麼艾比會擁有更多的戰鬥主動權,得以看出頑皮狗在雙線敘事上分工明確的支配能力,乃至他們對遊戲差異化體驗的掌控能力都是相當出色的。
——半開放世界的與它的視點角色
坦然來講,我最喜歡頑皮狗的一點不是他們在電影化敘事方面做出的努力,而是在他們的遊戲裡,主角既是敘事主體也是視點角色(外來者的身份參觀故事)。
令人欣慰的是,《最後生還者1》公路片的體驗並沒有在二代中消失殆盡,即使主線不再是遇見形形色色的人,但其半開放世界的探索,依然承擔起了“視點”的責任。
一夥強盜妄圖在疫情爆發之日搶劫銀行,但卻誤判了病毒的嚴重性,導致人財兩空,全員遇難,留得一封遺書證明他們離價值連城的人生僅差分毫之間。
一個男人靜靜的倚靠在塵土飛揚的輪椅上,懷裡的信講述了他逝去的原因——
末日裡一家人其樂融融的在水族館生活,這個家庭有一對調皮搗蛋的兄弟,一位和藹可親的母親,與一個懦弱不堪的父親。
和大多數悲劇一樣,母親在外來者的要挾下離去,父親可以說是懦弱也可以說是父愛,支撐他保護著兩個兒子默默無聞的觀摩了整個過程,孩子們自然是不滿於父親的無能,便火急火燎的留下一封信,憤然加入了外來者的敵對組織。
“我希望下一次看到你不是在那破爛的輪椅上。”
《最後生還者2》對我探索的驅動力,基本都來自這大大小小的家常便飯,它們大多數都由蠶食殆盡的骸骨與信封構成,信封講述了他們生前的經歷,或是悔恨,或是滑稽,或是無奈,最後的下場都由他們面部可憎的輪廓全盤托出了。
作為客觀獨立的觀察者,亦或是“最後生還者”的獨家獎勵,你能一覽無餘的回看時代車輪下被碾壓的遇難者,五味雜糧的去將情緒層層嚼碎,很快孤身一人復仇的孤獨漸漸有了多層意味深長的包裹,西雅圖——這深不見底的城市,是一座巨大的人倫博物館。
當然即使你對我上述所說的一切都不感興趣,物資的緊缺一樣會讓你停下奔波的腳步。
得力於頑皮哥對物理軌跡模擬與動作反饋系統的執著,《最後生還者2》近乎做到了完全無障礙的360°搜刮,不論你身處於任何方向,都能在不打斷節奏的情況下實現搜刮動作,相當於一些動作遊戲的追蹤性能,讓搜刮本身也能具有效果極佳的觀賞性。
另一方面,遊戲半開放世界間的關卡連通性也是首屈一指,雖然套路基本圍繞於縫隙穿梭與匍匐地洞,但本身路線的排布就遵循於日常生活的地理建築,便不會有“換湯不換藥”的既視感。
至於為了遊戲沉浸感而完全去除ui的關卡引導上,頑皮狗的做法比較簡單粗暴,除開剛開場的大地圖探索會有一張便捷地圖,後續的探索內容基本是線性體驗了,也就是一條道路兩排建築的風格,針對於規模較大的關卡,遊戲也會有自然光或是高標建築作為弱引導指引玩家前進。
除開場景敘事的繼承,頑皮狗依然如往常一樣挑戰著物理引擎的極限。
大部分遊戲對於類似繩索這種方向難以預測且極容易卡地形bug的道具都運用的相當剋制,而頑皮狗似乎早已在《神秘海域》的經驗中埋下了伏筆,絲毫不懼怕其對物理體積要求的嚴格,所以在《最後的生還者2》裡繩索不光可以用來攀爬跳躍,也可以自由拋射;創造地形,成為解密的一環,這也就為遊戲在半開放世界關卡的填充上提供了新的設計思路。
——尼爾永不言棄的子彈
回到開頭我所拋出的問題,那顆子彈最終結果如何,其實在尼爾的心裡並不重要。
他所犯下的問題既簡單又複雜,例如殘忍的殺死前作玩家熱愛的角色,只為與玩家劃清界限,他深知《最後的生還者2》具有強大的情緒調動能力,於是不惜濫用終將成為名梗的大尺度技法,在剛開頭就狠狠的完成了那“一鳴驚人”的願想。
他明白喬爾無故救人自報家門、艾莉私生活混亂惹是生非的舉動並不符合前作的角色設定,但他依然鎮定自若的執行了這項計劃,命名為“時間魔力”的後果,事實上這項計劃並不致命,因為他是編劇,他想怎麼改變角色的性格都可以用“時間”這種胡攪蠻纏的話術來解釋,只是再一次“巧妙”的規避了商業套路的沉穩,要的還是“一鳴驚人”的效果。
他還是那麼熱衷於塑造複雜的角色,以至於你能看到一個早在十四歲就痛下殺手的人;一個在復仇道路上絲毫不拖泥帶水的瘋子,竟然對殺死孕婦產生了奧本海默那般呼吸困難的道德譴責,以及一個喜歡拿高爾夫球杆折磨殺父仇人的“正義使者”,在面對自己賴以生存的朋友與敵方陣營的小孩面前,毅然選擇了後者。
啊,艾比是多麼複雜的人啊,原來在她殺害主角的背後還有這麼聖母光環圍繞的另一面!
啊,艾莉是多麼複雜的人啊,原來她在復仇的過程中也深深陷入了進去,多麼矛盾的情緒啊!
復仇的道路是永無止境的,艾莉只有與喬爾和解,才能放下心中的執念,停止這場無意義的殺戮循環,就像艾比也與自己和解一樣,終於停止了父親被殺那晚的噩夢循環。
尼爾沾沾自喜的想到,利用遊戲開場喬爾一絲不苟擦拭吉他的開頭,對應艾莉斷指無法再拿起吉他的結尾,她不用像喬爾一樣懷著罪孽沉重的活著,而是回到那個朝夕相處的農場,她們為彼此都付出了太多。
而為了尼爾心中這不易被人察覺的;高深莫測值得多年回味的;足矣在遊戲界留下恢弘一筆的結局,我們這些只會易怒的“草民”,只懂得殺人償命的“俗人”,只對角色有情感的玩家,又怎能與他驚世駭俗的大腦相提並論呢?
尼爾不是瘋子,他知道遊戲發售後會是一片什麼樣的景象,於是喬爾出現在艾莉復仇之路的“預告騙“也僅僅只是為了這偉大理想做出的犧牲,只不過我們犧牲的是時間與財富,尼爾失去的是——親媽
啊不是,他失去的只不過是暫時的口碑,藝術品經得起時間的考驗,我相信玩家的等待都是值得的。
正如尼爾對預告片原話的態度所反映的一樣,也能映射出《最後的生還者2》劇本所有的爭議,都是無意義的。
“我知道這會帶來爭議,這幾場戲讓所有人都討厭我們,我事後對此有複雜的感受。”
他什麼都懂,開出子彈的人不是尼爾,是那一鳴驚人的槍,是直到如今還能掀起輿論爭議的動力,也是尼爾所樂於看到;盡力而為反轉的戲碼,他才是那顆子彈,是眾說紛紜人人喊打的,也是舉世無雙耐人尋味的。
事實上,不論是艾莉殺狗殺孕婦,還是艾比愛狗救小孩,都是為了這“大義”而生,遊戲口碑也正如他所預想的那樣,得以在24年再度重生。
我試著與尼爾平起平坐的審視那些被冠以大義之名的角色與故事,我看到的是被傲慢殺死的艾莉與喬爾,是不再讓我能目不轉睛的劇本敘事,我帶了一絲唯我獨尊的心態,回敬了尼爾一句:“此乃神作。”
評分:8.3/10