本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 撬棍二筒 撰写
本次评测为ps5重制版
通关《最后的生还者2》的历程,比我想象的要更加顺利,写文章时的心情,也比预想的那般要更为平静。
事实上直到游戏尾声,那些被后人诟病的痛点;群体而攻之的争议,我都漫不经心面无表情的度过了,因为我将自己投射到了尼尔的身上,而非角色,我想究竟是何等程度的执迷不悟,才能让一个坐拥旷世杰作的工作室,在口碑方面陷入了分崩离析的危机。
是的,我试图寻找其根源,以“精神变态”的威名,与尼尔平起平坐的探寻他被高尔夫灵感击中的大脑,在民愤之下自傲且反击的,于声讨之中清醒而沉沦着,打出了一击令众人啼笑皆非的回旋镖。
“让子弹飞一会吧,都是超前惹的祸。”
所以感谢时间的沉淀,我来到了超前的如今,再度回首那颗悬而未决的子弹——
它落下了吗?
——顽皮狗对于制作上的顽皮
如果卡普空能像顽皮狗一样开悟,那么《生化危机》系列将会在每一个时代都拥有自己的容身之地,乃至成为存活最久的系列,稳固“炒饭”一哥的地位。
可能谁也没有想到,一款商业作品会连续经历两次重制以“新游戏”的价格和面貌发售,更不会想到它的续作;离现在并不久远的上时代临终之作,会以迅雷不及掩耳的速度重置并搬上ps5的大荧幕。
顽皮狗已经对吃老本的商业计划驾轻就熟,他们天生带着某种迷恋往日的“优越感”,以至于你能在一个仅有两部作品的系列中看到五款游戏,外加两部独立幕后故事,以此带你来回顾他们在作品创作期间的奇思妙想与各部门的合作无间。
来到这款饱受争议的续作——《最后生还者2》的重置版身上,游戏在幕后故事还未推出前,先行提供了导演音轨的选择,你可以聆听尼尔与乔尔艾莉的扮演者对不同剧情片段的解释与想法,还能游玩原版删除的三个流程关卡,进一步了解导演与编剧在游戏电影化叙事上的作用,以及演员在面对无实物表演时需要克服的难题。
值得肯定的是,不论你是否对编剧尼尔的做法深恶痛绝,都不会反映到导演音轨的体验上,正如我前文所说,尼尔本人并不是疯子,他的所作所为都是建立在充分考量的基础之上,也之所以如此,他在舆论漩涡中才会不甘示弱,全部都来源于一位编剧在面对“一鸣惊人”的结局前做出取舍时的自信。
他可能依然说服不了大多人,但也为空中的子弹提供了继续向前的动力,这也便是一部分玩家购买重置版的意义所在。
《最后生还者》系列确实没有辜负“重制”与“重置”的区别,比起老前辈全方位的进化,《最后生还者2》身为一款次时代游戏在画质方面的提升并不大,最重要的举措是将分辨率提升至了4K;新增了VRR模式可在保真模式下实现40帧的畅玩体验,前身的ps4版本由于机能限制,虽然图形技术力的表现异常强大,建模材质等细节极为亮眼,但整体清晰度却并不乐观,只要涉及到城市广场等垂直梯度视野范围较宽的大场景,远景风貌的抗锯齿就暴露的非常严重,重置版算是补足了这一缺陷,让注重画面氛围体验且有着良好设备的玩家能全身心投入进去,感受顽皮狗成熟的工业制作水平。
而对大众玩家而言,重置版最显著的进步,大概是手柄震动的适配与游戏新增的肉鸽模式。
前者润物细无声的影响着玩家手部触感的传达,在热带雨林、冰天雪地的地带尤为明显,陀螺仪于环境物理体积的不同,都会打造出独特的体感反馈,扳机震动依然采用了前作重制版的卡壳力道模拟,持枪切换与历代最拿手的无死角搜刮物资等动作捕捉都得到了不同程度的连贯性提升。
后者肉鸽作为重置的“正餐”体量尚可,有十几个可供操控的角色,且每个角色的操作与优劣都各不相同,虽然角色构筑空间并不多,但关卡与敌人种类的多样性能提供相当长的一段保质期,适用于热爱《最后生还者》系列游戏性的玩家,也带来了新一轮的奖杯挑战。
总之,相较于《最后的生还者:重制版》收割新玩家韭菜的商业方针,本次的小体量重置将目标定位在了老玩家群体,尤其是在《最后生还者2》口爆回暖的如今,以及之前港服商店70块低价的加持,销量的保底是绝对有的,对于有情怀与原版的玩家来说属于双赢。
——擅长的氛围把控
《最后生还者2》氛围塑造的精妙,一定程度源自于玩家内心对生存游戏的刻板印象,比如一处用于升级改造枪支的安全屋突然传来了呼吸急促的脚步声,比如能透视所有敌人的聆听模式突然失灵,比如对方也开始学会像玩家一样潜行,那么这种在大部分生存游戏中像定律一般存在的;廖剩无几的“安全感”,就会被顽皮狗无情的击碎。
这时你才会猛地发觉,原来游戏内的所有操作,真的不会影响时间的速度 。
本作便是秉持着意想不到的“压力感”,对玩家的心态造成二次重创。
我清楚的记得有一关的流程是从二十楼逐步往下摸索,每一层路线都是错综复杂,视野可见度也并不理想,此时关卡“取巧”的引入了藏匿于墙壁中的潜行者,对用于探测敌人的“聆听”模式完全免疫,你只能从墙上依稀存在的孢子痕迹,来辨别前方是否可能会诞生出这种具有突脸属性的怪物。
而这样的怪物,往往被安排在密闭昏暗的空间,并且周围会伴随着一些原地不动的僵尸,作为陷阱吸引你前去暗杀他们。
除开带有针对指向的新型敌人,《最后生还者2》的人类ai,也得到了全方位的升级,其实一代的ai在我看来已经非常智能了,他们会利用手里的资源从位置、射击准度、巡逻路线来压制玩家,一旦进入正面对抗的状态,甚至会采用包抄的策略不断逼近。
二代则在此基础上增添了一些本该属于玩家优势的交互机制与更先进的视听细节。
比如玩家可以在敌人晕眩状态下锁住其脖颈当人肉盾牌射击,或是抵挡部分僵尸的一击必杀,而一旦涉及到三方混战的场景,人类敌人则会学习并效仿起玩家的交互行为。
新增的疤脸帮是压迫感最强的一类,他们有自己的语言,不光在正面冲突中擅长使用能对玩家造成流血状态的弩弓,也会在潜行状态下于草丛中隐匿,并且时不时就用口哨报告自己的位置,玩家只能从语调来判断其交流的意图,间接削弱了获取信息的效率与渠道,也就相对压缩了角色的生存空间。
在一些极易辨别的危险面前,顽皮狗似乎也毫不吝啬的在使用诸如“桥梁崩塌”、“屋檐损坏”、“地底炸弹”等比较常见的惊吓手段,来打断玩家安全前进的节奏。
只不过《最后生还者2》的经费远比同类型游戏要充沛,以至于你能在可支配的恐惧感面前,陷入被电影镜头拉回撕扯、场景片段完全混乱的视听压迫中,完全发自本能的握紧手柄反抗,那些你在游戏流程里未曾仔细观察的丧尸,会在镜头效果的加持下,完全展现局部的溃烂与狰狞。
这也便是《最后的生还者2》在电影化规格上取得的成功。
——差异化的双角色体验
如果仅从游戏性出发,那么我还是格外热衷于游玩艾比的流程的。
《最后生还者2》的战斗思路,基本与一代别无二致,只是顽皮狗将游戏关卡的规模扩充到了另一个级别,不同角色的机动性与破关手段也有着较为明显的提升。
最新的匍匐机制,让玩家在潜行时有更丰富的路线选择,能更有效的观察周边环境并制定计划,正面交锋时也可以通过不同方向的跳跃匍匐,利用身法攻其不备的击杀敌人。
新增的绊雷、手炮、爆炸箭等枪械道具都能在战场上得到不错的反馈,绊雷的“守株待兔”无疑取代了前作罐装地雷的地位,顺带删除了燃烧瓶无脑聚怪的机制,保证了较为平衡的道具上场率。
手炮与爆炸箭的高爆发伤害针对的,是类似循声者、巨无霸等血条较厚且具有杀伤力的怪物。
其中绊雷、爆炸箭、燃烧瓶是艾莉线的专属武器,更适合步步为营、运筹帷幄的潜行类玩家。
同时艾莉也继承了一代的无限弹簧刀机制,对付循声者这种需要耗费资源暗杀的敌人不再有资源取舍,让关卡学习能力成为玩家主要努力的方向,哪怕玩家被敌人发现,爆炸箭和燃烧瓶包括匍匐机制都让艾莉有着不错的临场应对能力。
艾比线的体验则在各方面都更贴近乔尔,虽然没有艾莉的无限弹簧刀,暗杀速度也远不及艾莉那般敏捷,但却有着更为惊人的力量展现与防御力,后续升级后艾比甚至能用拳头与循声者级别的怪物过上两招,武器道具也以手炮、土砖炸弹等战场武器为主。
两个角色的流程设计都有着明确的定位与体验,艾莉隶属于跟踪的那一方,所以流程大多都集中于伏击战,中间夹杂着不少电影级演出的桥段,用于调动玩家情绪,事实证明尼尔在某种意义上也确实很会调配玩家的情绪,只不过大多是负面的。
相较之下,艾比其实更像是《最后生还者2》的主角,她的流程是带有明确的叙事目标的,没有太多主观情绪爆发的视角,穿插着大量用于塑造角色的回忆,是唯一具有悬念的故事线,由多个毫无征兆的遭遇战组成,这也是为什么艾比会拥有更多的战斗主动权,得以看出顽皮狗在双线叙事上分工明确的支配能力,乃至他们对游戏差异化体验的掌控能力都是相当出色的。
——半开放世界的与它的视点角色
坦然来讲,我最喜欢顽皮狗的一点不是他们在电影化叙事方面做出的努力,而是在他们的游戏里,主角既是叙事主体也是视点角色(外来者的身份参观故事)。
令人欣慰的是,《最后生还者1》公路片的体验并没有在二代中消失殆尽,即使主线不再是遇见形形色色的人,但其半开放世界的探索,依然承担起了“视点”的责任。
一伙强盗妄图在疫情爆发之日抢劫银行,但却误判了病毒的严重性,导致人财两空,全员遇难,留得一封遗书证明他们离价值连城的人生仅差分毫之间。
一个男人静静的倚靠在尘土飞扬的轮椅上,怀里的信讲述了他逝去的原因——
末日里一家人其乐融融的在水族馆生活,这个家庭有一对调皮捣蛋的兄弟,一位和蔼可亲的母亲,与一个懦弱不堪的父亲。
和大多数悲剧一样,母亲在外来者的要挟下离去,父亲可以说是懦弱也可以说是父爱,支撑他保护着两个儿子默默无闻的观摩了整个过程,孩子们自然是不满于父亲的无能,便火急火燎的留下一封信,愤然加入了外来者的敌对组织。
“我希望下一次看到你不是在那破烂的轮椅上。”
《最后生还者2》对我探索的驱动力,基本都来自这大大小小的家常便饭,它们大多数都由蚕食殆尽的骸骨与信封构成,信封讲述了他们生前的经历,或是悔恨,或是滑稽,或是无奈,最后的下场都由他们面部可憎的轮廓全盘托出了。
作为客观独立的观察者,亦或是“最后生还者”的独家奖励,你能一览无余的回看时代车轮下被碾压的遇难者,五味杂粮的去将情绪层层嚼碎,很快孤身一人复仇的孤独渐渐有了多层意味深长的包裹,西雅图——这深不见底的城市,是一座巨大的人伦博物馆。
当然即使你对我上述所说的一切都不感兴趣,物资的紧缺一样会让你停下奔波的脚步。
得力于顽皮哥对物理轨迹模拟与动作反馈系统的执着,《最后生还者2》近乎做到了完全无障碍的360°搜刮,不论你身处于任何方向,都能在不打断节奏的情况下实现搜刮动作,相当于一些动作游戏的追踪性能,让搜刮本身也能具有效果极佳的观赏性。
另一方面,游戏半开放世界间的关卡连通性也是首屈一指,虽然套路基本围绕于缝隙穿梭与匍匐地洞,但本身路线的排布就遵循于日常生活的地理建筑,便不会有“换汤不换药”的既视感。
至于为了游戏沉浸感而完全去除ui的关卡引导上,顽皮狗的做法比较简单粗暴,除开刚开场的大地图探索会有一张便捷地图,后续的探索内容基本是线性体验了,也就是一条道路两排建筑的风格,针对于规模较大的关卡,游戏也会有自然光或是高标建筑作为弱引导指引玩家前进。
除开场景叙事的继承,顽皮狗依然如往常一样挑战着物理引擎的极限。
大部分游戏对于类似绳索这种方向难以预测且极容易卡地形bug的道具都运用的相当克制,而顽皮狗似乎早已在《神秘海域》的经验中埋下了伏笔,丝毫不惧怕其对物理体积要求的严格,所以在《最后的生还者2》里绳索不光可以用来攀爬跳跃,也可以自由抛射;创造地形,成为解密的一环,这也就为游戏在半开放世界关卡的填充上提供了新的设计思路。
——尼尔永不言弃的子弹
回到开头我所抛出的问题,那颗子弹最终结果如何,其实在尼尔的心里并不重要。
他所犯下的问题既简单又复杂,例如残忍的杀死前作玩家热爱的角色,只为与玩家划清界限,他深知《最后的生还者2》具有强大的情绪调动能力,于是不惜滥用终将成为名梗的大尺度技法,在刚开头就狠狠的完成了那“一鸣惊人”的愿想。
他明白乔尔无故救人自报家门、艾莉私生活混乱惹是生非的举动并不符合前作的角色设定,但他依然镇定自若的执行了这项计划,命名为“时间魔力”的后果,事实上这项计划并不致命,因为他是编剧,他想怎么改变角色的性格都可以用“时间”这种胡搅蛮缠的话术来解释,只是再一次“巧妙”的规避了商业套路的沉稳,要的还是“一鸣惊人”的效果。
他还是那么热衷于塑造复杂的角色,以至于你能看到一个早在十四岁就痛下杀手的人;一个在复仇道路上丝毫不拖泥带水的疯子,竟然对杀死孕妇产生了奥本海默那般呼吸困难的道德谴责,以及一个喜欢拿高尔夫球杆折磨杀父仇人的“正义使者”,在面对自己赖以生存的朋友与敌方阵营的小孩面前,毅然选择了后者。
啊,艾比是多么复杂的人啊,原来在她杀害主角的背后还有这么圣母光环围绕的另一面!
啊,艾莉是多么复杂的人啊,原来她在复仇的过程中也深深陷入了进去,多么矛盾的情绪啊!
复仇的道路是永无止境的,艾莉只有与乔尔和解,才能放下心中的执念,停止这场无意义的杀戮循环,就像艾比也与自己和解一样,终于停止了父亲被杀那晚的噩梦循环。
尼尔沾沾自喜的想到,利用游戏开场乔尔一丝不苟擦拭吉他的开头,对应艾莉断指无法再拿起吉他的结尾,她不用像乔尔一样怀着罪孽沉重的活着,而是回到那个朝夕相处的农场,她们为彼此都付出了太多。
而为了尼尔心中这不易被人察觉的;高深莫测值得多年回味的;足矣在游戏界留下恢弘一笔的结局,我们这些只会易怒的“草民”,只懂得杀人偿命的“俗人”,只对角色有情感的玩家,又怎能与他惊世骇俗的大脑相提并论呢?
尼尔不是疯子,他知道游戏发售后会是一片什么样的景象,于是乔尔出现在艾莉复仇之路的“预告骗“也仅仅只是为了这伟大理想做出的牺牲,只不过我们牺牲的是时间与财富,尼尔失去的是——亲妈
啊不是,他失去的只不过是暂时的口碑,艺术品经得起时间的考验,我相信玩家的等待都是值得的。
正如尼尔对预告片原话的态度所反映的一样,也能映射出《最后的生还者2》剧本所有的争议,都是无意义的。
“我知道这会带来争议,这几场戏让所有人都讨厌我们,我事后对此有复杂的感受。”
他什么都懂,开出子弹的人不是尼尔,是那一鸣惊人的枪,是直到如今还能掀起舆论争议的动力,也是尼尔所乐于看到;尽力而为反转的戏码,他才是那颗子弹,是众说纷纭人人喊打的,也是举世无双耐人寻味的。
事实上,不论是艾莉杀狗杀孕妇,还是艾比爱狗救小孩,都是为了这“大义”而生,游戏口碑也正如他所预想的那样,得以在24年再度重生。
我试着与尼尔平起平坐的审视那些被冠以大义之名的角色与故事,我看到的是被傲慢杀死的艾莉与乔尔,是不再让我能目不转睛的剧本叙事,我带了一丝唯我独尊的心态,回敬了尼尔一句:“此乃神作。”
评分:8.3/10