《ONE PIECE 時光旅詩》:質量不錯的粉絲向遊戲


3樓貓 發佈時間:2023-03-14 14:33:36 作者:遊戲鹹談 Language

《航海王》——原版名為ONE PIECE,非正式場合下我們通常稱其為“海賊王”,可以說是一個膾炙人口的經典IP了。從最初的在1997年問世的連載漫畫開始,在這二十多年的時間裡衍生出數量龐大的作品,體裁也從最初的漫畫發展到動畫、電影、電視劇。以路飛為代表的主角團也早已成為深入人心的角色,成為一代人在青春熱血年紀裡的共同記憶。

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和很多經典IP一樣,《航海王》基本上也是每隔一段時間就會有新的影視或遊戲作品問世。本篇文章的主角《ONE PIECE 時光旅詩》就是其中之一。其實,《ONE PIECE 時光旅詩》這部遊戲的推出就是為了紀念《航海王》連載二十五週年,遊戲於2022年公佈,終於在2023年1月13日正式發售。對於熱愛這個IP的玩家們來說,這款遊戲自然是不容錯過的。

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時光旅詩,在時間與記憶的世界中重溫經典

《ONE PIECE 時光旅詩》,這個遊戲的名字聽起來就很有詩意,但似乎和《航海王》的主基調不太契合?畢竟《航海王》的氛圍是熱血,這遊戲的名字有點太文藝了。

但實際上,這個遊戲的名字恰恰確切地概括了劇情的主線——這是一段關於時光的旅途。原來,在《ONE PIECE 時光旅詩》中,玩家扮演的主角團一行人在海上遇到風暴來到一座孤島,偶遇冒險家艾狄歐和神秘少女莉姆(這倆都是本遊戲的原創角色)。

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莉姆因為曾被海賊襲擊過而對看起來同樣是海賊身份的主角團一行人充滿戒心,在主角團與島上的神像戰鬥時收走了他們的特殊能力並封印在他們各自的“魂晶”之中。在誤會解除後,艾狄歐和莉姆決定幫助主角團進入記憶的世界,在那裡重新經歷一次過往的冒險,就能找回各自被封印在魂晶中的力量。

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這個涉及到魂晶和記憶世界的劇情就是《ONE PIECE 時光旅詩》的主線了,屬於原創劇情;而那些根據漫畫原作進行還原的故事情節,就全部被包含在主角團的記憶世界冒險中。因為主角一行人在記憶世界中彷彿徜徉於時光的海洋,需要重新經歷一遍過往的故事,這也就是遊戲名字裡“時光詩旅”的含義了,大家期待的漫改劇情、各種“爺青回”的經典名場面、所有關於這個IP的情懷,就在那個記憶世界的冒險中等待我們去體驗,等待我們扮演主角團重新走一遍那段熱血王道的征途。

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劇情由一個個主線任務貫穿,我們需要去當前地圖中的相應地點接取任務,然後去目標地點完成任務,最後獲得任務獎勵,支線任務亦然。這是非常傳統的RPG設定,上手基本上沒有任何門檻,但是滿地圖來回跑會是冒險過程中的常態。任務引導做得非常明確,只需要我們跟著小地圖上的紅色箭頭走就沒錯了;看到地圖中帶有紅色氣泡的NPC就去對話,因為他們會提供主線任務的信息;如果在視野中看到前方有紅色的信標,走過去準沒錯,因為這個遊戲裡,紅色標誌就代表著主線劇情相關的檢查點。保存遊戲就稍微麻煩一點,因為只能在特定的存檔點才能進行存檔的操作,有時候地圖很空曠的時候可能要走很遠才你到達下一個存檔點。

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除了在記憶世界冒險時可以重溫原作的很多地點與場景,主角團各個人物的技能招式也是高度還原了漫畫原作,情懷玩家完全不必擔心原創的主線背景會影響到懷舊的感覺。因為我們在探索地圖時主角團只有領隊人物是外顯的,而有的主角有自己的特性,將其設為領隊就可以幫助團隊進行冒險和探索。比如喬巴身形小,當我們在探索中遇到比較低矮的洞穴或者通道時,可以將領隊設為喬巴,這樣就可以進入了。

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大道至簡、易於上手的回合制戰鬥與角色養成

上文提到的即為《ONE PIECE 時光旅詩》的大世界冒險探索玩法,但冒險途中必然會遇到形形色色的敵人和反派,戰鬥玩法自然就是本作遊戲玩法的另一大組成部分了。

本作的戰鬥形式為回合制,戰鬥主要發生在兩種情況下。一種是地圖場景中遇敵,本作不是“暗雷”式的,而是敵對NPC基本都能一目瞭然地看見,如果我們不想發生戰鬥的話是可以避開的。而如果我們希望和敵人發生戰鬥,比較明智的選擇是從敵人的後方靠近從而觸發戰鬥,這樣可以在戰鬥時獲得先手,先手的一方不僅先行動,還在第一回合享有額外的攻擊傷害。還有一種遇敵情形就是由劇情觸發的戰鬥,這個很容易理解了,就不贅言了。

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本作的回合制戰鬥機制很簡單,甚至可以用“大道至簡”來形容,敵我輪流行動,沒有複雜的速度設定,基本上能夠秒上手。輪到我方回合攻擊時,可以選擇普攻平A或者使用技能,技能比平A輸出更高但是釋放會消耗點數,合理利用技能可以起到事半功倍的作用,比如有些AOE技能用來對付站位密集的小怪會很奏效。普攻平A倒也並非雞肋,除了不消耗技能點數,平A還有一個特殊效果,就是會對等級低於己方角色的敵人時會有小概率觸發擊飛效果——被我方擊飛的敵人不僅自身會受到傷害,還會撞向附近的其他敵人造成連帶的傷害,相當於一個小型的AOE了。

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回合制的戰鬥模式中有一個比較創新的點,就是引入了“區域”概念。當我們進入戰鬥狀態時,主角團各人會和敵方單位分配到戰場上的不同區域進行戰鬥,具體的分區情況和主角團的陣型設置有一定關係。比如默認陣型在遇敵之後會隨機將主角團眾人以相對平均的方式進行位置上的分配,而以“狙擊手”烏索普(本作中譯作“撒謊布”)為輸出核心的陣型,遇敵的時候會將烏索普分配到一個相對較遠的位置從而有一個更好的輸出環境。分區的作用主要在於限制主角們的攻擊目標,普攻和近距離技能只能攻擊和自己分配到同一個“區域”的敵人,遠距離技能不受這個限制但並非所有角色都有此類技能,當前角色將該區域的敵人消滅後方可移動到另一個有敵人的區域繼續戰鬥。這個設定讓主角團的陣型調整更具策略性,不過總的來說並不會對戰鬥玩法的門檻有實質性的提高,因為本作可以將戰鬥託付給AI進行自動戰鬥,實在不想在戰鬥上費腦筋的劇情玩家可以直接選擇自動戰鬥,但前提是主角團有一定的練度,數值上要能壓得住當前地圖上的敵人。

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此外還有技能的屬性和類型相剋的設定,也比較簡單,只需要我們在釋放技能的時候注意看一下敵人的弱點就問題不大。需要注意的是,如果敵人對某種屬性或類型的技能有抗性的話就千萬不要頭鐵去使用了,這個遊戲裡的抗性效果極為誇張,正常情況下能打將近1000點傷害輸出的技能,碰到對這個技能有抗性的敵人,可能就只能打出個位數的傷害輸出,所以這方面一定要注意,實在不行就自動戰鬥吧,AI在這方面是不會選錯的。

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說到戰鬥以及練度問題,自然無法避開角色的養成,畢竟如果我們手動戰鬥累了想開自動的話,主角團的數值不高那肯定是不行的,角色的養成自然就顯得重要了,但養成這塊的設定也很簡單易懂。本作的角色養成主要就三個方面——等級、裝備、技能。

等級這個就不用多說了,大家都懂。裝備方面,本作的裝備系統設計得極為簡約,裝備沒有詞條,只有單純的增加數值,理解起來非常簡單。裝備的穿戴需要注意一下,不是傳統的按部位穿戴,比如身上穿護具、手上拿武器這種,而是每個角色有一個4*4的裝備槽,裝備的形狀這各不相同,有的裝備是2*2的形狀,有的是1*4,我們需要將裝備“填充”進裝備槽,儘量確保空間被最大化利用就好。

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技能的升級,則依靠魂晶碎片。主角團的每個人都有自己的專屬的魂晶碎片,不同角色之間不能通用,魂晶碎片通過探索地圖,在場景中尋得之後拾取即可。能升級的技能一般來說有三個魂晶碎片的嵌入格,把這個角色的魂晶碎片放進去就能升級這個技能,如果覺得這個技能目前不合適升級的話可以隨時把嵌入的魂晶碎片拿下來去升級另一個可升級技能。

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裝備和魂晶碎片都需要玩家在地圖中探索來發現,包括道具製作功能解鎖之後用於製作消耗性道具的素材也是如此,它們會藏在寶箱以及各種可打碎的瓶瓶罐罐裡。所以在地圖中到處多走走多看看是不會錯的,沒準就能發現寶箱了呢?

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質量不錯,但也並非完美

雖然《ONE PIECE 時光旅詩》是一款完成度很高的遊戲,不過,這款遊戲也並非完美。最大的問題,莫過於劇情節奏的緩慢——玩家有太多時間花在接任務的跑圖過程中,一個任務往往需要玩家從當前地圖中的一側跑到另一側然後下一個任務又是這樣的一次循環,而且很多任務也是比較瑣碎的,很耗費玩家的時間和精力。雖然我們可以通過做任務來解鎖重現漫畫中經典劇情的靜態CG,有的主線任務也是和漫畫原著的情節有關聯,這些都能提供給玩家一直玩下去的動力,但是戰鬥還是以和雜魚野怪的戰鬥為多數,玩起來還是很需要耐心的,非粉絲玩家很可能會覺得遊戲的節奏比較拖沓。

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結語

《ONE PIECE 時光旅詩》這款遊戲的總體質量是不錯的,有著商業型粉絲向遊戲該有的製作水準。玩法簡單易上手,探索玩法與回合制戰鬥相結合,在記憶世界裡重新經歷一次原著中的冒險旅程,對於老粉絲們來說本作的情懷濃度還是很高的,入手肯定不虧;但如果你不是《航海王》這個IP的擁躉,遊戲的可玩性或許並不能讓沒有情懷濾鏡的你產生盡興的滿足感,那麼等一個折扣再入手或許會更有性價比。


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