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3樓貓 發佈時間:2024-12-31 01:37:52 作者:石頭門神中神 Language

114,《逆向坍塌:麵包房行動》:8.5/10 (優秀)

單週目流程時長:50 - 90 小時

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講道理我和本作還是有點緣分的。對於少前系列,我的瞭解幾乎為零,談不上什麼情懷加成,此外遊戲的好評率整體也偏低,再加上粉絲向的標籤。這種遊戲按理來說我怎麼也不可能去接觸的。


但是本作的類型確實是在各方面符合我的喜好。回合制戰旗+劇情向+二次元的組合讓我根本無法拒絕。此外當我深入瞭解後發現這遊戲貌似是被粉絲炎上波及了,那這好評率就不是太低而是太高了,說不定就是個生不逢時的寶藏呢。

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而當我結束了長達70h的流程後,負責任的說,這款作品並不完美,也算不上真正的“寶藏”,但它絕對是一款值得體驗的劇情向佳作

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吐槽時間

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首先要提一點的就是本作有一些讓我不習慣的地方,還是說這是手遊繼承下來的特色嗎。


遊戲無論是獨創詞條還是名字代號都弄的極其玄乎,主打一個看不懂記不住。而當你細細觀看這些故弄玄虛的詞條後,就會發現這只是單純把簡單理解的東西變得複雜,信息量並沒有增加多少。當然這也可以說是世界觀塑造之類的,我對這個系列也不太瞭解因此就不多評價了,單純是個人吐槽。

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另外無論是劇情還是背景本作都描繪的極其嚴肅,結果還有漫畫引走敵人以及貓娘這種劇情或角色出現,真的是非常容易打破代入感。不是說不能有這種情節,但是結合劇情違和感溢出到無法忽視(byd這漫畫早點發給我潛行關還至於那麼難嗎)。


(管好你自己,二次元的事情別管太多)


閒話說完了開始正式說說本作。

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畫面/演出/音樂

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畫面方面,本作的畫面水平中規中矩,勝在一個量大管飽。畫風有一種獨特的清爽感且不顯得廉價,雖非上乘但是很多cg也都讓我印象深刻,此外角色以及小人的立繪看起來也是非常順眼。

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演出方面,可以說是遊戲的一個超長板,質量和數量並存貫穿整個遊戲,為劇情表現力填色不少,甚至影響了本作的戰旗玩法。

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大多數演出都是通過戰旗模式中的Q版紙片人形態來呈現,同時還輔以少量的繪畫CG銜接。雖然採用的是2d風格,但是演出動畫做的流暢且多樣,並且和cg的銜接也非常自然,並非那種動作單一看起來僵硬的皮影戲。

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(也算是漲見識了,這種風格的演出還能有這種質量挺讓我驚訝的)


音樂方面,直白點說有點拉胯。雖然數量不少但基本沒有太抓耳的,唯一一個讓我有印象的只在結尾出現了一次。


這就導致本作很多的情節,明明演出和劇情都拉滿了,氣氛什麼的都渲染到位了,偏偏音樂拉了導致總是差一口氣還是挺可惜的。很多該燃的場景燃不起來,催淚的也是同理。不過這個並非全部,有幾場演出的音畫結合做的還是挺好的。

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至於其他的方面,本作無論是戰旗模式還是對話模式都有全程配音。ui做的雖然沒多出彩,但是該有的標識都有。

此外還有一些讓我意想不到的人性化或者細節部分,比如讀檔後會有一個短暫的前情提要,再比如道具升級後圖標會改變。這些部分雖然沒啥必要,但這種認真的態度我想當喜歡。

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可玩性

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你以為本作的戰旗玩法:運籌帷幄籌集團隊與敵人決勝千里,在每一寸戰場上進行刀光劍影的戰鬥。

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實際上本作的戰棋玩法:擔驚受怕潛行逃亡,躲避並繞過敵人的防線,絕境之地艱難防守,但凡決策失敗就將全盤皆輸。

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以上都是開玩笑的。說白了就是本作的戰棋玩法極度看重策略,部分關卡目標完美通關的容錯率甚至低到可以當解謎遊戲來玩。

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而造成這種情況的主要原因就是敵人和玩家的戰力嚴重不對等,並且這種不對等在大部分時間都是無法靠角色強度彌補的(莽夫死路一條),此外很多關卡也都有自己的條件限制去強制玩家使用策略。

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本作關卡里的敵人數量多到哈人,基本上是一波一波輪番來,在數量頗多的同時這些敵人的威脅也不低,本作的數值主打一個攻高低防,再弱小的敵人都有可能對角色造成威脅,更別提遊戲還有一些強度遠超角色的精英怪以及boss。

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因此在前中期一旦被敵人形成多打少滾雪球的趨勢那這把基本就沒了,哪怕是到了構築成型的後期,一些完美通關的條件也會逼迫玩家不得不去“智取”。而這就離不開本作的道具系統了。

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道具是本作戰旗玩法上最大的核心沒有之一。說起來複雜其實本質就是彌補玩家與敵人強度的差距,讓玩家有施展策略的空間。


本作的道具不僅合成的代價很低,能夠使用的範圍相當寬廣,部分道具對比角色的動作還有一些獨有的優勢,比如不會暴露角色之類。此外關卡中有些敵人還只能靠道具去解決。因此在遊戲的關卡中,無論你是潛行還是防守還是進攻還是有的沒的,都離不開性價比極高的道具。

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強度方面這些道具的效果也是足夠超模。比如血厚的一匹每回合還能回滿血的路障,強度堪比外掛的空襲導彈,當回合就能放置並永久使用的強力炮臺, 隔800m就能給人麻倒的催眠針,無視地形限制自帶隱身能反隱探視野還能撿道具的小車(唯一真神,有了它關卡S評價難度減半),等等等這樣強力的道具數不勝數,90%以上的道具在遊戲裡都有用武之地。

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在本作中,角色進行的大部分動作都會消耗行動力,比如攻擊移動潛行。已知道具的收益要遠超角色的動作,那行動力消耗當然是要

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低於角色動作的。這些道具在強度超模的同時消耗的行動力還很低,只能說性價比高的離譜。再加上本作角色成長的深度不高,道具可以說完全佔據了遊戲玩法的主體。當然角色自身的成長也不是沒有用,但是哪怕是到完全成型的後期依舊離不開道具的加持。

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這些道具的強度也離不開對其的加點,這也是遊戲養成系統很大的一個組成部分。玩家可以用關卡中獲得點數和資源來購買,強化道具或者合成更加強大的道具。隨著道具等級的提升也會產生很多質變,有些道具也許一開始看起來很沒用,但是一旦解鎖了某個技能那就是萬金油般的存在。

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(另外雖然遊戲沒有明確提,但是所有道具的數值都是和基礎道具掛鉤的,所以升級建議優先升級基礎道具)


本作的養成玩法也不止道具,角色還可以升級技能以及槍械。每個角色都有8個主動技能和5個被動,這些技能的設計思路類似於道具,都是隨著等級的提升會增加很多新的機制從而產生質變。

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本作每個角色的技能流派都設計的與眾不同,能夠發揮自己獨有的用處,有些技能的組合還會產生化學反應。這些技能的重要性在關卡里僅次於道具,使用的好就能改變戰局。

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至於槍械單純就是靠裝配件來迭代數值,到了後期槍械會有自己的被動以及出現一些自帶被動的配件,不過用處不算多大。

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關卡設計方面。本作的關卡設計非常多樣,有些關卡還會限制技能以及道具並給出自己的規則,又或者完全變了一種玩法。

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也因此本作雖然體量龐大,但是流程玩下來基本沒有重樣的關卡,全程保持著十足的新鮮感。有幾個關卡設計的尤其有趣,比如有一關的玩法是誘導生骸(野怪)去和敵軍接觸,而主角團直接坐山觀虎鬥。

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再比如有一關隊友會裝扮成敵軍的指揮官,直接大搖大擺的走進敵營甚至可以向士兵問話。此時這名角色的玩法就變成了對話問出信息或者利用職權來解決其他隊友面對的難題,同時避免引起懷疑。

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前面提過演出覆蓋了整個遊戲,本作的演出多到什麼程度呢,基本上每個關卡一半的流程都會有演出情節。進一步說,本作很多關卡設計的更像是劇情演出的工具,很多戰鬥關卡的目標都是階段性的,會隨著劇情改變,中途甚至還會出現一些劇情變故打亂玩家的策略規劃。

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在難度方面,關卡的難度是要高於一般戰旗遊戲的,原因就如上所說,本作的玩法非常策略,並且玩家的成長上限被鎖死在一個範圍內很難偷雞。


這讓一些關卡想要達成全目標完成的容錯率極低。好在遊戲在普通難度下可以往返回合,做出錯誤決策後可以隨時取消。製作組也並非是惡意的堆難度,總是會在每一波攻勢節奏中塞入一些破綻或幫助,又或者是給予一些提示。


不過哪怕是在這種情況下,有部分“潛行關”仍然花費了我數個小時的時間去完美通關

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這也是我認為本作最大的毒點。造成這種現象的原因就是製作組基本上只為每個潛行關卡設計了唯一一種完美的解法。如果沒有遵守那無論如何都無法通關,偏偏這些謎題的設計又毫無引導,並且還會加入各種突發的事件打亂部署,很有可能在十幾個回合後玩家才發現當初的決策死路一條,而此時想回檔已經晚了。

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直白點說就是,製作組很喜歡製作潛行關,但是水平實在難以恭維


他們妄想玩家遵循他們定下的解法,因此設計各種強制措施如敵人恐怖的數量和等級,中途突發的事件,無法通過的障礙物等等去堵住其他可能的解法,但是自身又沒有能力去引導玩家遵循他們的解法。最終就導致部分潛行關的一坨稀泥的同時容錯率幾乎為零,沒有任何策略和爽度,有的只是運氣和折磨。


(潛行關的規律簡單來說,就是別太貪也別太慫。如果你因為慫了沒抓住時機,或者想用道具偷雞,又或者沒仔細思考決策,那麼大概率後面就會後悔,因為潛行關的設計是真的沒有一絲容錯率。設計組在潛行關中的所有設計和演出以及突發事件的解法都是假設玩家走了他們眼中的“最佳路線”,所謂的勇者智者生,懦者愚者死。)

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不過這種潛行關並非本作關卡的全部,其他大部分的關卡設計以及演出安排其實都是深得我心的。並且拋開事實不談,通過這些逆天關卡後難道不是成就感十足嗎(終於解脫了)。


至此遊戲的玩法非常明瞭,通過策略以及不斷的試錯化解或通過一波一波的攻勢或陣地,最終達成所有目標。就我本人來說還是很享受這種遊玩的過程的(不包括潛行關),不過這種樂趣並非來自於戰旗的戰鬥,而是來自於費盡心思解開謎題時的快感

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劇情(劇透警告)

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前面扯了那麼多最終都扯到了劇情,那麼本作的劇情是個什麼水平呢。

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遊戲的背景以及氛圍基調相當沉重嚴肅,主角團幾乎全程處於危機之中,事件一個接著一個,全篇看下來唯一能喘口氣的部分也就開頭的5分鐘,哪怕是隊友的犧牲也沒時間傷感,部分伏筆的揭露以及情節的轉折也挺讓人唏噓。

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製作組也為此也插入了很多男女主的做飯小劇場去調節氣氛。這些難得的休閒時光顯得格外珍貴,因為在這之後又會是一場大戰或者生死離別。

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主線方面,本作的劇情大致就是主角團一支小隊在敵方的主力範圍裡(東逃西竄)游龍,通過數次(“白給”)“輪迴”達成最終的目標,解救女主的妹妹“黎格”。

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沒錯,本作是沾點輪迴要素的,遊戲分為五個章節,放劇情裡就是女主的數次輪迴。遊戲的時間線是比較短的,也對應本作的副標題“麵包房行動”,本作的故事就發生在行動從頭到尾的幾天內。


(不過本作並非真正意義上的輪迴,而是向並存的世界線傳輸失敗世界線的記憶,也就是記憶繼承。當意識到這點時,劇情看下來還是相當令人心酸的。不過也正是這些讓人難過的犧牲才能最終開啟一條破局之路。)

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“必須要走的更遠才行”


但是就是在這麼短的時間裡,所有角色之間的感情處理以及塑造卻並不顯得生硬。


一方面要歸功於遊戲對於塑造時機的完美把控,另一方面也是因為本作的角色數量實在不算多,可操控的角色滿打滿算只有5.5個,部分角色中途還會離隊,確實不會佔據太大的筆墨。

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本作對於這些角色的刻畫都很不錯。頗具幽默感的傑文,固執但是十分可靠的阿特娜,成熟老道的卡爾,堅毅勇敢的亞撒西男主蒙德(褒義),外冷內熱的神秘少女潔芙緹,以及她的妹妹也就是本作的主線目標黎格。


這幾個角色的人設單拿出來看都不算新鮮甚至有點老套,但是放到劇情裡每個人卻都又讓人印象深刻,原因就是因為在每個世界線裡,他們每個人都一起經歷過各種磨難,在生死攸關的危機中展現過彼此之間深厚的情感與信任。

正所謂“患難見真情”,他們願意為隊友犧牲自己,也正是這些共患難的瞬間讓角色關係顯得尤為真實而動人,引起了我的共鳴。

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我尤其喜歡本作中角色之間的相處方式,細膩而真實。女主一開始對所有人都充滿冷漠與警惕,但是在數次輪迴共患難後。逐漸展現出她內心的溫柔與關懷,開始關心身邊的戰友甚至願意為此打亂自己的計劃,最終徹底的對身邊的戰友敞開心扉,願意去相信他們。

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這種感情升溫也並非個例的。每個時間線的開始阿特娜都對女主都是相當的不信任,但是在與她經歷過數次大戰後,逐漸就接受並認可女主,兩個人之間的關係轉變是建立在無數次危機中互相支持的基礎之上,這些情節並沒有被刻意的表達出來,而是在一場一場戰鬥中自然的銜接進去,顯得非常真實令我動容。


本作對角色塑造的成功並不止於主角團。無論是反派還是路人都不是單純的模板而是刻畫都深入人心,他們的動機在一切真相揭露後都顯得合情合理(這也決定了他們最後的結局)。也正是如此,主角團才能有機會與各方勢力斡旋,找出那條拯救所有人的路線,這並非單靠主角團就能做到的,而是要歸功於所有世界線上所有人的努力。

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第四章我需要單獨拿出來聊一下,不僅僅是因為本章的體量極度龐大,超越了前三章之和。本章同時也是遊戲劇情的高潮點,數個輪迴前塞的無數伏筆都將在第四章得到解答,可以說這個遊戲很大一部分的精華都要在本章才能體驗到。


在第四章,遊戲首次出現了分支的情況,此時角色在戰役的選擇將會決定後續的路線以及結局。

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也就是說本作的前三章只是讓玩家看看不同世界線失敗的結局,而第四章才開始真正意義上的讓玩家去做出決策來突破絕境而不是跟著線性劇情走。其中近三分之一的關卡設計幾乎和之前的關卡一模一樣,但是角色得到了前三章輪迴的信息,因此演出劇情和任務流程都會發生些許改變。

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(雖然此時角色已經頗具實力,潛行關可以直接正面開打。但是我依舊選擇潛行,問就是被折磨出去奇怪興趣了)


第四章的結尾將會給出本作的第一個結局。數百條世界線上的主角團通過努力,犧牲換來這唯一一條世界線的破局之路,最終以慘烈的代價完成了“麵包房行動”。

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不過這並非遊戲最後的結局,遊戲還有第五章。

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如果說前三章的劇情僅僅是第四章的一小部分鋪墊,那麼第四章的劇情或者說“麵包房行動”則更像是第五章劇情的冰山一角


第四章的劇情已經開始展現更大的格局和更深的情感衝突,但到了第五章,這些衝突被推向了新的高度,隱藏在之前章節中的伏筆也逐漸浮出水面,至此,遊戲已經不再關注於“麵包房行動”,而是更宏大的目標。

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本作的第五章需要在前面所有章節收集所有文件才能解鎖。第五章的模式非常特殊,一大半都是文字演出,可以算是本作的“解題篇”。

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一大堆沒有交代的伏筆在這裡通過“另一個故事”完完整整的從頭到尾過了一遍並將前面的劇情全部推翻重來,最終引出了本作的真結局。

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本作的真結局還是有點燒腦的,這個結局留白極多,可以說是隻講了一半。一句話概括就是“一人的消失,一人的獻祭,無數世界線的犧牲達成的救世壯舉”(唉)

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因為劇透原因實在是不能對劇情講的太詳細,但是我可以保證本作的故事絕對優秀,世界觀宏大邏輯嚴密伏筆巧妙,最終的反轉更是昇華了整個遊戲的劇情(雖然這個結局我不太能接受)。


可惜的是這個故事留有遺憾並未完結,續作不知要等到啥時候了。

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總結

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如果你是個劇情向玩家,那本作相當值得推薦,遊戲全程都保持著很強的劇情驅動力,情感張力與敘事深度並存,故事質量也讓人滿意。


如果你是個策略玩家,那本作可以考慮一下,雖然容錯率很低但是有些關卡的策略設計相當有意思。


如果你是奔著戰旗來的,那建議謹慎觀望,遊戲和常規的戰旗遊戲有很大的區別,很容易就搞崩人的心態。

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優點


1,優秀的角色塑造

2,反轉無數的劇情

3,高質量的演出

4,豐富的道具系統

5,創新的關卡設計


仁者見仁


1,複雜化的術語

2,部分劇情的違和感


缺點


1,潛行關的逆天設計

2,音樂的表現力不足

3,留有遺憾且並未完結的結局

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