114,《逆向坍塌:面包房行动》:8.5/10 (优秀)
单周目流程时长:50 - 90 小时
讲道理我和本作还是有点缘分的。对于少前系列,我的了解几乎为零,谈不上什么情怀加成,此外游戏的好评率整体也偏低,再加上粉丝向的标签。这种游戏按理来说我怎么也不可能去接触的。
但是本作的类型确实是在各方面符合我的喜好。回合制战旗+剧情向+二次元的组合让我根本无法拒绝。此外当我深入了解后发现这游戏貌似是被粉丝炎上波及了,那这好评率就不是太低而是太高了,说不定就是个生不逢时的宝藏呢。
而当我结束了长达70h的流程后,负责任的说,这款作品并不完美,也算不上真正的“宝藏”,但它绝对是一款值得体验的剧情向佳作。
吐槽时间
首先要提一点的就是本作有一些让我不习惯的地方,还是说这是手游继承下来的特色吗。
游戏无论是独创词条还是名字代号都弄的极其玄乎,主打一个看不懂记不住。而当你细细观看这些故弄玄虚的词条后,就会发现这只是单纯把简单理解的东西变得复杂,信息量并没有增加多少。当然这也可以说是世界观塑造之类的,我对这个系列也不太了解因此就不多评价了,单纯是个人吐槽。
另外无论是剧情还是背景本作都描绘的极其严肃,结果还有漫画引走敌人以及猫娘这种剧情或角色出现,真的是非常容易打破代入感。不是说不能有这种情节,但是结合剧情违和感溢出到无法忽视(byd这漫画早点发给我潜行关还至于那么难吗)。
(管好你自己,二次元的事情别管太多)
闲话说完了开始正式说说本作。
画面/演出/音乐
画面方面,本作的画面水平中规中矩,胜在一个量大管饱。画风有一种独特的清爽感且不显得廉价,虽非上乘但是很多cg也都让我印象深刻,此外角色以及小人的立绘看起来也是非常顺眼。
演出方面,可以说是游戏的一个超长板,质量和数量并存贯穿整个游戏,为剧情表现力填色不少,甚至影响了本作的战旗玩法。
大多数演出都是通过战旗模式中的Q版纸片人形态来呈现,同时还辅以少量的绘画CG衔接。虽然采用的是2d风格,但是演出动画做的流畅且多样,并且和cg的衔接也非常自然,并非那种动作单一看起来僵硬的皮影戏。
(也算是涨见识了,这种风格的演出还能有这种质量挺让我惊讶的)
音乐方面,直白点说有点拉胯。虽然数量不少但基本没有太抓耳的,唯一一个让我有印象的只在结尾出现了一次。
这就导致本作很多的情节,明明演出和剧情都拉满了,气氛什么的都渲染到位了,偏偏音乐拉了导致总是差一口气还是挺可惜的。很多该燃的场景燃不起来,催泪的也是同理。不过这个并非全部,有几场演出的音画结合做的还是挺好的。
至于其他的方面,本作无论是战旗模式还是对话模式都有全程配音。ui做的虽然没多出彩,但是该有的标识都有。
此外还有一些让我意想不到的人性化或者细节部分,比如读档后会有一个短暂的前情提要,再比如道具升级后图标会改变。这些部分虽然没啥必要,但这种认真的态度我想当喜欢。
可玩性
你以为本作的战旗玩法:运筹帷幄筹集团队与敌人决胜千里,在每一寸战场上进行刀光剑影的战斗。
实际上本作的战棋玩法:担惊受怕潜行逃亡,躲避并绕过敌人的防线,绝境之地艰难防守,但凡决策失败就将全盘皆输。
以上都是开玩笑的。说白了就是本作的战棋玩法极度看重策略,部分关卡目标完美通关的容错率甚至低到可以当解谜游戏来玩。
而造成这种情况的主要原因就是敌人和玩家的战力严重不对等,并且这种不对等在大部分时间都是无法靠角色强度弥补的(莽夫死路一条),此外很多关卡也都有自己的条件限制去强制玩家使用策略。
本作关卡里的敌人数量多到哈人,基本上是一波一波轮番来,在数量颇多的同时这些敌人的威胁也不低,本作的数值主打一个攻高低防,再弱小的敌人都有可能对角色造成威胁,更别提游戏还有一些强度远超角色的精英怪以及boss。
因此在前中期一旦被敌人形成多打少滚雪球的趋势那这把基本就没了,哪怕是到了构筑成型的后期,一些完美通关的条件也会逼迫玩家不得不去“智取”。而这就离不开本作的道具系统了。
道具是本作战旗玩法上最大的核心没有之一。说起来复杂其实本质就是弥补玩家与敌人强度的差距,让玩家有施展策略的空间。
本作的道具不仅合成的代价很低,能够使用的范围相当宽广,部分道具对比角色的动作还有一些独有的优势,比如不会暴露角色之类。此外关卡中有些敌人还只能靠道具去解决。因此在游戏的关卡中,无论你是潜行还是防守还是进攻还是有的没的,都离不开性价比极高的道具。
强度方面这些道具的效果也是足够超模。比如血厚的一匹每回合还能回满血的路障,强度堪比外挂的空袭导弹,当回合就能放置并永久使用的强力炮台, 隔800m就能给人麻倒的催眠针,无视地形限制自带隐身能反隐探视野还能捡道具的小车(唯一真神,有了它关卡S评价难度减半),等等等这样强力的道具数不胜数,90%以上的道具在游戏里都有用武之地。
在本作中,角色进行的大部分动作都会消耗行动力,比如攻击移动潜行。已知道具的收益要远超角色的动作,那行动力消耗当然是要
低于角色动作的。这些道具在强度超模的同时消耗的行动力还很低,只能说性价比高的离谱。再加上本作角色成长的深度不高,道具可以说完全占据了游戏玩法的主体。当然角色自身的成长也不是没有用,但是哪怕是到完全成型的后期依旧离不开道具的加持。
这些道具的强度也离不开对其的加点,这也是游戏养成系统很大的一个组成部分。玩家可以用关卡中获得点数和资源来购买,强化道具或者合成更加强大的道具。随着道具等级的提升也会产生很多质变,有些道具也许一开始看起来很没用,但是一旦解锁了某个技能那就是万金油般的存在。
(另外虽然游戏没有明确提,但是所有道具的数值都是和基础道具挂钩的,所以升级建议优先升级基础道具)
本作的养成玩法也不止道具,角色还可以升级技能以及枪械。每个角色都有8个主动技能和5个被动,这些技能的设计思路类似于道具,都是随着等级的提升会增加很多新的机制从而产生质变。
本作每个角色的技能流派都设计的与众不同,能够发挥自己独有的用处,有些技能的组合还会产生化学反应。这些技能的重要性在关卡里仅次于道具,使用的好就能改变战局。
至于枪械单纯就是靠装配件来迭代数值,到了后期枪械会有自己的被动以及出现一些自带被动的配件,不过用处不算多大。
关卡设计方面。本作的关卡设计非常多样,有些关卡还会限制技能以及道具并给出自己的规则,又或者完全变了一种玩法。
也因此本作虽然体量庞大,但是流程玩下来基本没有重样的关卡,全程保持着十足的新鲜感。有几个关卡设计的尤其有趣,比如有一关的玩法是诱导生骸(野怪)去和敌军接触,而主角团直接坐山观虎斗。
再比如有一关队友会装扮成敌军的指挥官,直接大摇大摆的走进敌营甚至可以向士兵问话。此时这名角色的玩法就变成了对话问出信息或者利用职权来解决其他队友面对的难题,同时避免引起怀疑。
前面提过演出覆盖了整个游戏,本作的演出多到什么程度呢,基本上每个关卡一半的流程都会有演出情节。进一步说,本作很多关卡设计的更像是剧情演出的工具,很多战斗关卡的目标都是阶段性的,会随着剧情改变,中途甚至还会出现一些剧情变故打乱玩家的策略规划。
在难度方面,关卡的难度是要高于一般战旗游戏的,原因就如上所说,本作的玩法非常策略,并且玩家的成长上限被锁死在一个范围内很难偷鸡。
这让一些关卡想要达成全目标完成的容错率极低。好在游戏在普通难度下可以往返回合,做出错误决策后可以随时取消。制作组也并非是恶意的堆难度,总是会在每一波攻势节奏中塞入一些破绽或帮助,又或者是给予一些提示。
不过哪怕是在这种情况下,有部分“潜行关”仍然花费了我数个小时的时间去完美通关。
这也是我认为本作最大的毒点。造成这种现象的原因就是制作组基本上只为每个潜行关卡设计了唯一一种完美的解法。如果没有遵守那无论如何都无法通关,偏偏这些谜题的设计又毫无引导,并且还会加入各种突发的事件打乱部署,很有可能在十几个回合后玩家才发现当初的决策死路一条,而此时想回档已经晚了。
直白点说就是,制作组很喜欢制作潜行关,但是水平实在难以恭维。
他们妄想玩家遵循他们定下的解法,因此设计各种强制措施如敌人恐怖的数量和等级,中途突发的事件,无法通过的障碍物等等去堵住其他可能的解法,但是自身又没有能力去引导玩家遵循他们的解法。最终就导致部分潜行关的一坨稀泥的同时容错率几乎为零,没有任何策略和爽度,有的只是运气和折磨。
(潜行关的规律简单来说,就是别太贪也别太怂。如果你因为怂了没抓住时机,或者想用道具偷鸡,又或者没仔细思考决策,那么大概率后面就会后悔,因为潜行关的设计是真的没有一丝容错率。设计组在潜行关中的所有设计和演出以及突发事件的解法都是假设玩家走了他们眼中的“最佳路线”,所谓的勇者智者生,懦者愚者死。)
不过这种潜行关并非本作关卡的全部,其他大部分的关卡设计以及演出安排其实都是深得我心的。并且抛开事实不谈,通过这些逆天关卡后难道不是成就感十足吗(终于解脱了)。
至此游戏的玩法非常明了,通过策略以及不断的试错化解或通过一波一波的攻势或阵地,最终达成所有目标。就我本人来说还是很享受这种游玩的过程的(不包括潜行关),不过这种乐趣并非来自于战旗的战斗,而是来自于费尽心思解开谜题时的快感。
剧情(剧透警告)
前面扯了那么多最终都扯到了剧情,那么本作的剧情是个什么水平呢。
游戏的背景以及氛围基调相当沉重严肃,主角团几乎全程处于危机之中,事件一个接着一个,全篇看下来唯一能喘口气的部分也就开头的5分钟,哪怕是队友的牺牲也没时间伤感,部分伏笔的揭露以及情节的转折也挺让人唏嘘。
制作组也为此也插入了很多男女主的做饭小剧场去调节气氛。这些难得的休闲时光显得格外珍贵,因为在这之后又会是一场大战或者生死离别。
主线方面,本作的剧情大致就是主角团一支小队在敌方的主力范围里(东逃西窜)游龙,通过数次(“白给”)“轮回”达成最终的目标,解救女主的妹妹“黎格”。
没错,本作是沾点轮回要素的,游戏分为五个章节,放剧情里就是女主的数次轮回。游戏的时间线是比较短的,也对应本作的副标题“面包房行动”,本作的故事就发生在行动从头到尾的几天内。
(不过本作并非真正意义上的轮回,而是向并存的世界线传输失败世界线的记忆,也就是记忆继承。当意识到这点时,剧情看下来还是相当令人心酸的。不过也正是这些让人难过的牺牲才能最终开启一条破局之路。)
“必须要走的更远才行”
但是就是在这么短的时间里,所有角色之间的感情处理以及塑造却并不显得生硬。
一方面要归功于游戏对于塑造时机的完美把控,另一方面也是因为本作的角色数量实在不算多,可操控的角色满打满算只有5.5个,部分角色中途还会离队,确实不会占据太大的笔墨。
本作对于这些角色的刻画都很不错。颇具幽默感的杰文,固执但是十分可靠的阿特娜,成熟老道的卡尔,坚毅勇敢的亚撒西男主蒙德(褒义),外冷内热的神秘少女洁芙缇,以及她的妹妹也就是本作的主线目标黎格。
这几个角色的人设单拿出来看都不算新鲜甚至有点老套,但是放到剧情里每个人却都又让人印象深刻,原因就是因为在每个世界线里,他们每个人都一起经历过各种磨难,在生死攸关的危机中展现过彼此之间深厚的情感与信任。
正所谓“患难见真情”,他们愿意为队友牺牲自己,也正是这些共患难的瞬间让角色关系显得尤为真实而动人,引起了我的共鸣。
我尤其喜欢本作中角色之间的相处方式,细腻而真实。女主一开始对所有人都充满冷漠与警惕,但是在数次轮回共患难后。逐渐展现出她内心的温柔与关怀,开始关心身边的战友甚至愿意为此打乱自己的计划,最终彻底的对身边的战友敞开心扉,愿意去相信他们。
这种感情升温也并非个例的。每个时间线的开始阿特娜都对女主都是相当的不信任,但是在与她经历过数次大战后,逐渐就接受并认可女主,两个人之间的关系转变是建立在无数次危机中互相支持的基础之上,这些情节并没有被刻意的表达出来,而是在一场一场战斗中自然的衔接进去,显得非常真实令我动容。
本作对角色塑造的成功并不止于主角团。无论是反派还是路人都不是单纯的模板而是刻画都深入人心,他们的动机在一切真相揭露后都显得合情合理(这也决定了他们最后的结局)。也正是如此,主角团才能有机会与各方势力斡旋,找出那条拯救所有人的路线,这并非单靠主角团就能做到的,而是要归功于所有世界线上所有人的努力。
第四章我需要单独拿出来聊一下,不仅仅是因为本章的体量极度庞大,超越了前三章之和。本章同时也是游戏剧情的高潮点,数个轮回前塞的无数伏笔都将在第四章得到解答,可以说这个游戏很大一部分的精华都要在本章才能体验到。
在第四章,游戏首次出现了分支的情况,此时角色在战役的选择将会决定后续的路线以及结局。
也就是说本作的前三章只是让玩家看看不同世界线失败的结局,而第四章才开始真正意义上的让玩家去做出决策来突破绝境而不是跟着线性剧情走。其中近三分之一的关卡设计几乎和之前的关卡一模一样,但是角色得到了前三章轮回的信息,因此演出剧情和任务流程都会发生些许改变。
(虽然此时角色已经颇具实力,潜行关可以直接正面开打。但是我依旧选择潜行,问就是被折磨出去奇怪兴趣了)
第四章的结尾将会给出本作的第一个结局。数百条世界线上的主角团通过努力,牺牲换来这唯一一条世界线的破局之路,最终以惨烈的代价完成了“面包房行动”。
不过这并非游戏最后的结局,游戏还有第五章。
如果说前三章的剧情仅仅是第四章的一小部分铺垫,那么第四章的剧情或者说“面包房行动”则更像是第五章剧情的冰山一角。
第四章的剧情已经开始展现更大的格局和更深的情感冲突,但到了第五章,这些冲突被推向了新的高度,隐藏在之前章节中的伏笔也逐渐浮出水面,至此,游戏已经不再关注于“面包房行动”,而是更宏大的目标。
本作的第五章需要在前面所有章节收集所有文件才能解锁。第五章的模式非常特殊,一大半都是文字演出,可以算是本作的“解题篇”。
一大堆没有交代的伏笔在这里通过“另一个故事”完完整整的从头到尾过了一遍并将前面的剧情全部推翻重来,最终引出了本作的真结局。
本作的真结局还是有点烧脑的,这个结局留白极多,可以说是只讲了一半。一句话概括就是“一人的消失,一人的献祭,无数世界线的牺牲达成的救世壮举”(唉)
因为剧透原因实在是不能对剧情讲的太详细,但是我可以保证本作的故事绝对优秀,世界观宏大逻辑严密伏笔巧妙,最终的反转更是升华了整个游戏的剧情(虽然这个结局我不太能接受)。
可惜的是这个故事留有遗憾并未完结,续作不知要等到啥时候了。
总结
如果你是个剧情向玩家,那本作相当值得推荐,游戏全程都保持着很强的剧情驱动力,情感张力与叙事深度并存,故事质量也让人满意。
如果你是个策略玩家,那本作可以考虑一下,虽然容错率很低但是有些关卡的策略设计相当有意思。
如果你是奔着战旗来的,那建议谨慎观望,游戏和常规的战旗游戏有很大的区别,很容易就搞崩人的心态。
优点
1,优秀的角色塑造
2,反转无数的剧情
3,高质量的演出
4,丰富的道具系统
5,创新的关卡设计
仁者见仁
1,复杂化的术语
2,部分剧情的违和感
缺点
1,潜行关的逆天设计
2,音乐的表现力不足
3,留有遗憾且并未完结的结局