2023是遊戲圈百花齊放的一年。
前有八方旅人2,王國之淚這種還未推出就基本預定神作的“年度遊戲”,後有潛水員戴夫,火山的女兒這類號稱“時間殺手”的獨遊,《瑞奇與叮噹》怎麼算也不在我的必玩清單之內。
瑞奇是什麼?
在對IP無感,又預期偏低的情況下,我打開遊戲連肝了兩天,打到不暈3d的人開始反胃,15小時直接通關。
這件事對我而言有多難得呢,P5去年我還差個大結局,戴夫我到第五章停住了,八方打到了第5個人,王國之淚去了2個神殿。上次讓我有通關執念的還是乙女遊戲,畢竟沒結果的戀愛=遊戲白玩。
不過看到國區好評率之後我毫不意外,400塊錢還要閃退確實離譜。但!但這不影響我對《瑞奇與叮噹》的喜歡~ 提前聲明,這是一篇充滿了主觀與肆意的“玩後感”,可能膚淺,但如果一篇文章能拯救一個滯銷的瑞奇,我很願意試試。
你的童心在你控訴瑞奇與叮噹的時候消失了
說實話,《瑞奇與叮噹 時空跳轉》這個遊戲名充滿了槽點。因為遊戲主角除了瑞奇與叮噹外,還有兩個“人”。一位是比“姑且能稱為男主”的黃毛配色高級了一百倍的藍毛(女主),一位是反差萌霸總“溫柔的殺戮機器(人)”。
這兩位不輸瑞奇與叮噹的實力大女主,怎麼就不配擁有姓名了呢?
必須擁有姓名
遊戲劇情可以一句話概括:瑞奇與叮噹掉進時空裂隙裡,遇到了其他時空但長相不一樣的自己(參考蜘蛛俠縱橫宇宙)並互相配合,一起打敗邪惡boss——的故事。這麼說來我這句概括裡也沒有兩位女主的名字,狗莓拿塞......
沒錯,又是既視感很強的劇情梗概。但只看梗概不談細節許多遊戲劇情都能一句話概括,堪比耍流氓,尤其對於此類遊戲來說,演出是比劇情更重要的部分。
《瑞奇與叮噹》的演出要怎麼形容呢,你可以痛罵它貴和閃退,但絕不能否認它作為幾年前的遊戲,演出至今為止還是一流的!如果可以給它的演出打tag,大概會是#迪士尼動畫大融合#、#加勒比海盜尋寶式考驗#
夢迴迪士尼的加勒比海盜項目
#雙人成行式軌道穿梭#
絲滑
#斯普拉頓式武器收集#、#盜賊之海式觸手怪和水上大戰#、#王國之淚式馭“鳥”飛行#。
盜賊之海既視感
我要感謝自己玩《瑞奇》的時間晚,才會有這麼多共鳴瞬間,畢竟那時候斯普拉頓3和王國之淚還沒出......
第一次讓我眼前一亮的演出,是BOSS戰中開啟時空裂隙,主角穿越到風格完全不同的地圖中繼續作戰的時候——突然給“迪士尼”畫風的世界平添了一點史詩感;
另外一場Boss戰,需要用滑軌躲避發狂的大機器人,難度並不高,但是搖搖欲墜的索道和體型的巨大差異,讓這段演出壓迫感極強。
這場真的太有壓迫感
而時空的選題也足夠討巧,借用“時空”可以隨意打造風格大相徑庭的星球,讓我永遠對下個未知的地圖充滿期待。
我童年的種種幻想在這種電影級演出和充滿想象的星球設計中,得到了滿足。在此斗膽發言:你可以說《瑞奇與叮噹》的演出不是你的菜,但不能否認它的優秀。
當久了暴力猛男是不是忘了控制這回事?
如此演出需要配合什麼樣的戰鬥和玩法才能不拖後腿呢?
《瑞奇與叮噹》在射擊的“打擊感”這一塊只能算中規中矩,比起戰鬥,更吸睛的是“武器設計”。眼花繚亂的特製武器有點夢迴斯普拉盾,看起來奇奇怪怪不太正經,但意外的好用。
我打的非常順暢,但朋友飽受折磨。討論下來,他在遊戲裡屬於走暴力路線的“火力壓制”型,到了後期即便武器強化滿也會出現刮痧和子彈不足的情況。
而我因為好奇心強專撿“偏門”武器,反倒誤打誤撞掌握了精髓!不如說比起拿起槍就突突的殺伐果斷,“大鬧一場”更符合遊戲設計~在此推薦一些好用的控制型武器,助猛男學會“曲線救國”。
水龍頭要升滿!Boss戰超級好用,頭目直接化身“植物人”,距離較遠的boss控住後可以配合激光食用,效果拔群(媽媽再也不擔心我的滋嘣打不到人啦)
這個東西叫,樹木造型灑水器...
閃電槍要升滿!閃電傳染效果之快,堪比殭屍100,尤其適用於敵人密集的時候,一手控制拉滿。不同的敵人被電時發出的怪叫十分喜感,不聽戰鬥樂趣立減百分之50。
有了控制類武器加持,會發現戰鬥擺脫了枯燥爆射,也算是妙趣橫生了。
而說到玩法上的巧思,索尼最終呈現出的效果可以說相當“周到和細節”。
單拎出來看,哪個都不算搶眼,但是這些細節填充到整個遊戲中,讓“迪士尼”之行更加快樂飛揚。
遊戲中不同星球的風格和地貌差異化很大,廣袤的地圖需要一些代步工具,有別於“一個坐騎從頭騎到尾”,遊戲中有滑軌,跳板,噴氣鞋,可乘騎的飛鳥,輕功水上漂的蟲......衝刺的時候腦海中迴響起一句暴露年齡的歌詞,“重力加速度,是我的腳步”。
除了趕路貼心以外,遊戲很細節的給每個地圖按風格安排了不同的小玩法。比如在一個太空遺蹟風的星球中,擊打地圖上的水晶,會看到星球荒廢前的模樣。配合解謎,玩家需要來回切換兩條時間線,宇宙的浩瀚和時間的深邃也在此刻有所體現。
除了這些以外,製作組給兩位“機器人”搭檔都安排了不同的工作(小遊戲),他們不是主角的陪襯,不是工具人,而是各有所長的夥伴。
這些細節很有創意且溫和,服務於劇情和演出,並不喧賓奪主。這也是我認為《瑞奇與叮噹》不必追求什麼高難度,簡單模式通關即可的原因。在童心未泯的世界裡大鬧一場,單純一點也挺好。
索尼護航作給我印象最深的,是拍照拍照和拍照
要說我對索尼護航大作的印象大多是,視覺盛宴+出片神器。每次如果加上游戲內擺拍調色修圖的時間,不加節制可能要按小時為單位計算。
無論是努力在地平線裡找到最壯闊的夕陽,還是在GTA裡尋找離沙灘最近的沿海公路,或是在城市之巔抓拍信仰之躍,拍照是記錄“我來過”的絕佳方式,比成就更能還原當下的心情。
所以在體驗《瑞奇與叮噹》的時候,我當然不滿足於截圖,最快速度的打開了拍照模式......然後我驚了。除了可以切換人物表情,更換手持武器和造型,隱藏人物或服裝這種基操以外,關於拍照的可調節部分快接近相機了。比如色差明度,視角,濾鏡,邊框,貼紙等等,甚至可以添加不同光源。
索尼不愧是單反大戶,簡直不要太理解苦逼拍照人需要些什麼東西!(此處需要恰一個索尼單反商單,請金主爸爸看到聯繫我)下面是賞圖時間——
致敬
望天
賽博風場景
我太帥了
不如跳舞
除了拍照以外,讓體驗上大分的重點是“搭配PS5手柄”。之前玩蜘蛛俠的時候我還沒買手柄,本次終於配齊。腳步聲響指聲,聲聲入耳,長振動短振動,深得我心。如果是深愛索尼移植大作的pc玩家,一定要入手一個!
說到移植,我是3070的顯卡,打開光追畫質拉滿的情況下會出現卡頓和掉幀。但最嚴重的問題還屬閃退 ,只要人物一死,立刻閃退。雖然我為了規避這種情況選擇了無傷模式......但失足落水依舊會死。前文表揚了索尼的細節和匠心,但這惡性Bug屬實在浪費遊戲品質。
雖說我有足夠的心理預期和耐心,閃退並未變成我的debuff,但國區好評60%就可見此事影響之惡劣。
在這個時間段寫下這篇文章,一是想和各位分享遊戲中的快樂,二是怕惡性bug埋沒了一個優秀的遊戲。
如果資金充足,《瑞奇與叮噹》它值得!
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當我打下最後一個標點時,才意識到自己正滿臉笑容。如果說《瑞奇與叮噹》為我帶來了快樂,那寫這篇文章的過程,就是重溫了一遍快樂。這種快樂不同於攻克了幾個神廟的成就感,不同於豪華裝備集於一身戰力碾壓的睥睨感,不同於反覆試錯後終於順利通關的輕鬆感。這種快樂更簡單和原始,無須多強的操作,也沒有血肉橫飛的刺激。
體驗《瑞奇與叮噹》並寫下“玩後感”的過程,有點像小時候某天去了心儀許久的遊樂園,晚上回家又恰巧做了一個美夢,醒來之後嘿嘿嘿的笑著,用簡單的詞彙細數著昨天遊玩的項目。而那時我以為的“這平凡的一天”,卻在無數個未來閃耀著,成為了快樂的“每一天”。
團結友愛
完結撒花
#瑞奇與叮噹#