2023是游戏圈百花齐放的一年。
前有八方旅人2,王国之泪这种还未推出就基本预定神作的“年度游戏”,后有潜水员戴夫,火山的女儿这类号称“时间杀手”的独游,《瑞奇与叮当》怎么算也不在我的必玩清单之内。
瑞奇是什么?
在对IP无感,又预期偏低的情况下,我打开游戏连肝了两天,打到不晕3d的人开始反胃,15小时直接通关。
这件事对我而言有多难得呢,P5去年我还差个大结局,戴夫我到第五章停住了,八方打到了第5个人,王国之泪去了2个神殿。上次让我有通关执念的还是乙女游戏,毕竟没结果的恋爱=游戏白玩。
不过看到国区好评率之后我毫不意外,400块钱还要闪退确实离谱。但!但这不影响我对《瑞奇与叮当》的喜欢~ 提前声明,这是一篇充满了主观与肆意的“玩后感”,可能肤浅,但如果一篇文章能拯救一个滞销的瑞奇,我很愿意试试。
你的童心在你控诉瑞奇与叮当的时候消失了
说实话,《瑞奇与叮当 时空跳转》这个游戏名充满了槽点。因为游戏主角除了瑞奇与叮当外,还有两个“人”。一位是比“姑且能称为男主”的黄毛配色高级了一百倍的蓝毛(女主),一位是反差萌霸总“温柔的杀戮机器(人)”。
这两位不输瑞奇与叮当的实力大女主,怎么就不配拥有姓名了呢?
必须拥有姓名
游戏剧情可以一句话概括:瑞奇与叮当掉进时空裂隙里,遇到了其他时空但长相不一样的自己(参考蜘蛛侠纵横宇宙)并互相配合,一起打败邪恶boss——的故事。这么说来我这句概括里也没有两位女主的名字,狗莓拿塞......
没错,又是既视感很强的剧情梗概。但只看梗概不谈细节许多游戏剧情都能一句话概括,堪比耍流氓,尤其对于此类游戏来说,演出是比剧情更重要的部分。
《瑞奇与叮当》的演出要怎么形容呢,你可以痛骂它贵和闪退,但绝不能否认它作为几年前的游戏,演出至今为止还是一流的!如果可以给它的演出打tag,大概会是#迪士尼动画大融合#、#加勒比海盗寻宝式考验#
梦回迪士尼的加勒比海盗项目
#双人成行式轨道穿梭#
丝滑
#斯普拉顿式武器收集#、#盗贼之海式触手怪和水上大战#、#王国之泪式驭“鸟”飞行#。
盗贼之海既视感
我要感谢自己玩《瑞奇》的时间晚,才会有这么多共鸣瞬间,毕竟那时候斯普拉顿3和王国之泪还没出......
第一次让我眼前一亮的演出,是BOSS战中开启时空裂隙,主角穿越到风格完全不同的地图中继续作战的时候——突然给“迪士尼”画风的世界平添了一点史诗感;
另外一场Boss战,需要用滑轨躲避发狂的大机器人,难度并不高,但是摇摇欲坠的索道和体型的巨大差异,让这段演出压迫感极强。
这场真的太有压迫感
而时空的选题也足够讨巧,借用“时空”可以随意打造风格大相径庭的星球,让我永远对下个未知的地图充满期待。
我童年的种种幻想在这种电影级演出和充满想象的星球设计中,得到了满足。在此斗胆发言:你可以说《瑞奇与叮当》的演出不是你的菜,但不能否认它的优秀。
当久了暴力猛男是不是忘了控制这回事?
如此演出需要配合什么样的战斗和玩法才能不拖后腿呢?
《瑞奇与叮当》在射击的“打击感”这一块只能算中规中矩,比起战斗,更吸睛的是“武器设计”。眼花缭乱的特制武器有点梦回斯普拉盾,看起来奇奇怪怪不太正经,但意外的好用。
我打的非常顺畅,但朋友饱受折磨。讨论下来,他在游戏里属于走暴力路线的“火力压制”型,到了后期即便武器强化满也会出现刮痧和子弹不足的情况。
而我因为好奇心强专捡“偏门”武器,反倒误打误撞掌握了精髓!不如说比起拿起枪就突突的杀伐果断,“大闹一场”更符合游戏设计~在此推荐一些好用的控制型武器,助猛男学会“曲线救国”。
水龙头要升满!Boss战超级好用,头目直接化身“植物人”,距离较远的boss控住后可以配合激光食用,效果拔群(妈妈再也不担心我的滋嘣打不到人啦)
这个东西叫,树木造型洒水器...
闪电枪要升满!闪电传染效果之快,堪比僵尸100,尤其适用于敌人密集的时候,一手控制拉满。不同的敌人被电时发出的怪叫十分喜感,不听战斗乐趣立减百分之50。
有了控制类武器加持,会发现战斗摆脱了枯燥爆射,也算是妙趣横生了。
而说到玩法上的巧思,索尼最终呈现出的效果可以说相当“周到和细节”。
单拎出来看,哪个都不算抢眼,但是这些细节填充到整个游戏中,让“迪士尼”之行更加快乐飞扬。
游戏中不同星球的风格和地貌差异化很大,广袤的地图需要一些代步工具,有别于“一个坐骑从头骑到尾”,游戏中有滑轨,跳板,喷气鞋,可乘骑的飞鸟,轻功水上漂的虫......冲刺的时候脑海中回响起一句暴露年龄的歌词,“重力加速度,是我的脚步”。
除了赶路贴心以外,游戏很细节的给每个地图按风格安排了不同的小玩法。比如在一个太空遗迹风的星球中,击打地图上的水晶,会看到星球荒废前的模样。配合解谜,玩家需要来回切换两条时间线,宇宙的浩瀚和时间的深邃也在此刻有所体现。
除了这些以外,制作组给两位“机器人”搭档都安排了不同的工作(小游戏),他们不是主角的陪衬,不是工具人,而是各有所长的伙伴。
这些细节很有创意且温和,服务于剧情和演出,并不喧宾夺主。这也是我认为《瑞奇与叮当》不必追求什么高难度,简单模式通关即可的原因。在童心未泯的世界里大闹一场,单纯一点也挺好。
索尼护航作给我印象最深的,是拍照拍照和拍照
要说我对索尼护航大作的印象大多是,视觉盛宴+出片神器。每次如果加上游戏内摆拍调色修图的时间,不加节制可能要按小时为单位计算。
无论是努力在地平线里找到最壮阔的夕阳,还是在GTA里寻找离沙滩最近的沿海公路,或是在城市之巅抓拍信仰之跃,拍照是记录“我来过”的绝佳方式,比成就更能还原当下的心情。
所以在体验《瑞奇与叮当》的时候,我当然不满足于截图,最快速度的打开了拍照模式......然后我惊了。除了可以切换人物表情,更换手持武器和造型,隐藏人物或服装这种基操以外,关于拍照的可调节部分快接近相机了。比如色差明度,视角,滤镜,边框,贴纸等等,甚至可以添加不同光源。
索尼不愧是单反大户,简直不要太理解苦逼拍照人需要些什么东西!(此处需要恰一个索尼单反商单,请金主爸爸看到联系我)下面是赏图时间——
致敬
望天
赛博风场景
我太帅了
不如跳舞
除了拍照以外,让体验上大分的重点是“搭配PS5手柄”。之前玩蜘蛛侠的时候我还没买手柄,本次终于配齐。脚步声响指声,声声入耳,长振动短振动,深得我心。如果是深爱索尼移植大作的pc玩家,一定要入手一个!
说到移植,我是3070的显卡,打开光追画质拉满的情况下会出现卡顿和掉帧。但最严重的问题还属闪退 ,只要人物一死,立刻闪退。虽然我为了规避这种情况选择了无伤模式......但失足落水依旧会死。前文表扬了索尼的细节和匠心,但这恶性Bug属实在浪费游戏品质。
虽说我有足够的心理预期和耐心,闪退并未变成我的debuff,但国区好评60%就可见此事影响之恶劣。
在这个时间段写下这篇文章,一是想和各位分享游戏中的快乐,二是怕恶性bug埋没了一个优秀的游戏。
如果资金充足,《瑞奇与叮当》它值得!
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当我打下最后一个标点时,才意识到自己正满脸笑容。如果说《瑞奇与叮当》为我带来了快乐,那写这篇文章的过程,就是重温了一遍快乐。这种快乐不同于攻克了几个神庙的成就感,不同于豪华装备集于一身战力碾压的睥睨感,不同于反复试错后终于顺利通关的轻松感。这种快乐更简单和原始,无须多强的操作,也没有血肉横飞的刺激。
体验《瑞奇与叮当》并写下“玩后感”的过程,有点像小时候某天去了心仪许久的游乐园,晚上回家又恰巧做了一个美梦,醒来之后嘿嘿嘿的笑着,用简单的词汇细数着昨天游玩的项目。而那时我以为的“这平凡的一天”,却在无数个未来闪耀着,成为了快乐的“每一天”。
团结友爱
完结撒花
#瑞奇与叮当#