拿出了誠意,卻導致內容“多而不精”:《牧場物語:橄欖鎮》Steam版簡評


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 18:28:33 作者:黑洞洞 Language

前言

前一段時間我拿到了一份Steam版本的《牧場物語:橄欖鎮與希望的大地》測試碼,玩了大約50個小時左右,現在遊戲即將正式上線,在上線之前我來簡單分享一下游戲感受,給同樣喜歡《牧場物語》的小夥伴們指一指路。
由於遊戲已經在 NS 平臺發佈了將近半年,且《牧場物語》系列其實屬於比較小眾的遊戲類型,該玩的應該早都玩過了,所以下面我不會對遊戲具體內容進行贅述,更多的是描述我的遊戲感受和遊戲內容情況。如果想要了解更多遊戲細節內容,可以閱讀雪豆老爺這一篇《顧此失彼,實屬可惜:小評《牧場物語 橄欖鎮與希望的大地》
如果你還沒有玩過《牧場物語:橄欖鎮與希望的大地》並且有意向入手,那麼以下內容會對你有所幫助。

簡介

《牧場物語》作為“種地“遊戲的鼻祖,一直廣受“休閒玩家”喜愛,畢竟誰不愛種地呢?尤其是在遊戲內容越來越注重對抗的今天,這種與世無爭的遊戲風格就顯得更加珍貴。
這款《牧場物語:橄欖鎮與希望的大地》是《牧場物語》系列的最新作,同時也算是系列25週年紀念作品。從內容角度來看 Marvelous 的確非常努力,對本作下了很大的功夫,我個人覺得 Marvelous 內部對這款作品的期待應該也會很高。
《牧場物語:橄欖鎮與希望的大地》跟以往作品相比略有不同,主題設定為“開拓”。除了《牧場物語》以往的種地放牛以外,“開拓”主題其實主要集中在其大量的遊戲內容上。
種地、養殖、採礦、伐木、烹飪、製造、釣魚、收集、裝飾、建築、戀愛、活動,你能想到的元素在《牧場物語:橄欖鎮與希望的大地》中基本都有,而且不是單純的有,而是“滿出來”的那種。
在這裡我可以先做一個簡單的總結:
如果你玩過《牧場物語》系列,那麼你可以把這一作看成一個“系統性總結的加強版本”。
如果你沒玩過《牧場物語》系列,且有耐心願意接受這個類型的遊戲,那麼從《牧場物語:橄欖鎮與希望的大地》開始將是一個很好的選擇。
雖然 Marvelous 拿出了十足的誠意,但是內容太多往往會導致“多而不精”,下面我將主要談論遊戲感受和內容方面的問題。

評測

首先我先來說說大多數玩家比較關心的“性能”問題。
在 NS 平臺上,《牧場物語:橄欖鎮與希望的大地》發售初期面臨最大的挑戰就是“性能表現極差”,我想這應該也是很多保持觀望的玩家最關心的問題。在大約50個小時遊戲以後,我可以肯定且負責任的說——Steam 版本非常穩。
我的電腦是一臺比較老的筆記本,9代 Core i7 + 1060 maxQ,運行遊戲幀數非常穩定,完全沒有卡頓現象,加載速度也沒有問題,50個小時從未出現過閃退現象。
遊戲還可以自定義分辨率、幀數及畫面質量,相信大多數玩家的 PC 都應該能夠輕鬆應付。
說完硬的再來說說軟的。
總體而言,《牧場物語:橄欖鎮與希望的大地》給我的遊戲感受比較差,如果簡單的說就是“玩的有點難受”,並且遊戲還包含著各種莫名其妙的小問題。如果非讓我給這個遊戲一個評價,我只能說各個方面都不錯,但是遊戲感受拖了後腿,拉低了遊戲中其他內容的表現。
遊戲感受這個事有些主觀,下面我來展開說說“為什麼我的感受不太好”。
首先第一點——內容太多,缺少重點。
如果提起《牧場物語》,那我的第一印象可以歸納成幾個關鍵詞條,比如“種地”、“輕鬆愉悅”、“勞動後的成就感”。在這一作裡,說實話我有點感受不到。
遊戲中包含的內容太多,很多時候都會讓你感覺疲於奔命,但是最後卻發現其實“沒啥用”。比如在遊戲前期,你會發現種地很難“致富”。植物生長週期長、種子價格貴,都會阻擋你成為一個“快樂農民”的腳步。等你稍微適應了遊戲的節奏以後你又會發現,種地其實並不能夠推動遊戲進程,這個遊戲更重要的是“挖礦”。
當你發現挖礦成為了剛需,並且挖礦掙的錢要比你種地多得多,那麼你還會種地嗎?從那一刻我突然發現,這不是《牧場物語》,這是《礦場物語》。
最後的結果就是你發現遊戲中的很多內容你其實都可以不做,但是放在那,你不做又會感覺好像缺了點什麼。做了,又感覺沒什麼意思,還有點累,這就很難受了。遊戲的感受違背了作品初衷,讓人感覺非常撕裂。
第二點——為了加戲而加戲。
從這張截圖你就可以看到,本作光技能就有12種,這12種技能還有1-10級,而升級的辦法就是不斷的重複重複再重複。而且,這還只是技能的部分。
我能夠理解這是 Marvelous 為了增加遊戲可玩性的一種設計,但是如我所說,內容太多以後又要在內容之中強加內容,最後導致了我所說的“為了加戲而加戲”的結果。
我可以舉一個實例,快速說明這個問題。
遊戲中所謂的開拓部分其實是需要很多原材料的收集,主要就是集中在礦石和樹木。這些礦石和樹木的開採難度越來越高,數量也越來越少。原材料又需要用機器製造成金屬錠和木板,而製造時間又極長。所以在遊戲進行了大概15個小時以後,我發現自己其實就是在不斷的等“CD”刷材料。
以最終礦石山銅礦為例,只有在第三礦洞42-50層雙層數有一定概率刷新,也就是說如果我點子很好,那麼我用一天的時間下一次礦井,最多只能在42、44、46、48、50層採到5個山銅礦。每個山銅礦在我挖礦等級滿級的情況下可以獲得4個礦石,而加工成一個山銅錠則需要5個礦石,加工一個山銅錠的時間則需要10小時(遊戲內時間,在沒有大型金屬錠加工機的情況下),最後修復一個水利設施需要50個山銅錠,大家可以自己算算,光這一項就需要多少時間完成。
如果遊戲中加入內購,並且增加“消費鑽石加速生產”、“消費鑽石刷新材料CD”,那麼《牧場物語:橄欖鎮與希望的大地》可以無縫變成一個普普通通的經營類手遊。
第三點就是之前兩點問題的延申——缺少階段性激勵,缺少成就感。
《牧場物語》一直都是一個重複性機械勞動略顯枯燥的遊戲,但這也正是它的魅力所在。你會在遊戲中慢慢積累,逐漸完成下一個目標,而這個實現的過程雖然艱辛,但最後會讓你充滿成就感,就好像是真的感受到了通過自己的努力創造了美好家園。
比如說我們在一開始只能簡單的種地,攢點錢以後種更好的作物再賺更多的錢,逐漸富裕起來繼續發展養殖,從一隻雞變成一窩雞,一頭牛變成十頭牛,最後蓋房子、娶媳婦,逐步完成奔小康的壯舉。
這種人類對於美好生活嚮往的樸實情感在《牧場物語:橄欖鎮與希望的大地》裡沒有體現。
養殖動物不用攢錢買,樹林裡一抓一個。雞窩牛棚不用花錢蓋,你多挖礦砍樹加工就有了。種地?別傻了,誰還種地?開礦啊!一個鑽石10000¥,你還種地是不是傻?
這就是第一點裡遊戲體驗“撕裂”的具體表現,而這些撕裂的表現再加上第二點裡的大量重複性勞動,讓遊戲缺少階段性激勵與成就感。開拓了更多地圖、升級了所有工具、蓋了大房子、修了摩托車,然後呢?你會感覺索然無味。
因為你不是一個單純的農民,而是一個挖鑽石的暴發戶。
所以在玩了50個小時以後,我不禁想問自己一個問題:“人,為什麼要活著?”
第四點 —— 小問題多多。
比起博物館收藏看不清楚啥是啥、鑑定寶物無限開關道具欄、經常對不準目標並且莫名其妙原地180度轉圈、倉庫系統混亂沒有整理功能、地圖沒有人物提示不熟悉你都不知道自己在哪等種種問題以外,我想舉一個最有意思的例子。
我在 PC 上玩遊戲用的是 Xbox 手柄,我從來沒有見過任何一個遊戲“確定”和“取消”鍵是來回變化的。當你想和商店的某人對話,如木匠。你需要按B進行確認,進入第一層菜單後需要按 A 確認,進入第二層菜單後需要按 X 確認。
或許你看完可能感覺有點懵,那我換個說法解釋一下。
對話時確認鍵是B,取消鍵是A。第一層菜單確認鍵是A,取消鍵是B。第二層菜單確認鍵是X,取消鍵也是X。
這個設計我只能說是天才,玩了50個小時的我很多時候都過不了這個腦筋急轉彎。
最後一點——價格。
《牧場物語:橄欖鎮與希望的大地》Steam版本的售價如下:遊戲本體 319元,現在預購有10%折扣,最終價格為287.1元;遊戲本體+季票版本價格為464元,現在預購有15%折扣,最終價格為394.4元。
我倒不是說這個遊戲不值這個價,但是在Steam平臺,這個定價策略值得商榷。

總結

雖然我列舉了很多問題,但是《牧場物語:橄欖鎮與希望的大地》總體來看是一款“合格”的遊戲。從我個人角度來看,Marvelous 拿出了誠意,問題是“誠意太大了”。想法是好的,初衷也是好的,但餅畫的太大很難全部圓上,或者全部做好。當然,從開發的角度來說或許是時間太緊湊,畢竟要配合市場和其他計劃,如果開發時間更長可能內容會更精進,但對整體來說不代表一定會更好。
舉一個不太恰當的例子,我更覺得《牧場物語:橄欖鎮與希望的大地》像是《牧場物語》《動森》《波西亞時光》的綜合體。但《動森》和《波西亞時光》都有著非常明顯的“遊戲個性”,《牧場物語:橄欖鎮與希望的大地》則沒有很好的融合出新的重點。但作為一個老牌遊戲系列,我覺得《牧場物語:橄欖鎮與希望的大地》找對了方向,雖不完美但值得一試。
我覺得《牧場物語:橄欖鎮與希望的大地》為《牧場物語》的下一作打好了基礎,在本作的基礎上進一步精細化,這應該是 Marvelous 和玩家們都樂於看到的。

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com