拿出了诚意,却导致内容“多而不精”:《牧场物语:橄榄镇》Steam版简评


3楼猫 发布时间:2021-12-01 18:28:33 作者:黑洞洞 Language

前言

前一段时间我拿到了一份Steam版本的《牧场物语:橄榄镇与希望的大地》测试码,玩了大约50个小时左右,现在游戏即将正式上线,在上线之前我来简单分享一下游戏感受,给同样喜欢《牧场物语》的小伙伴们指一指路。
由于游戏已经在 NS 平台发布了将近半年,且《牧场物语》系列其实属于比较小众的游戏类型,该玩的应该早都玩过了,所以下面我不会对游戏具体内容进行赘述,更多的是描述我的游戏感受和游戏内容情况。如果想要了解更多游戏细节内容,可以阅读雪豆老爷这一篇《顾此失彼,实属可惜:小评《牧场物语 橄榄镇与希望的大地》
如果你还没有玩过《牧场物语:橄榄镇与希望的大地》并且有意向入手,那么以下内容会对你有所帮助。

简介

《牧场物语》作为“种地“游戏的鼻祖,一直广受“休闲玩家”喜爱,毕竟谁不爱种地呢?尤其是在游戏内容越来越注重对抗的今天,这种与世无争的游戏风格就显得更加珍贵。
这款《牧场物语:橄榄镇与希望的大地》是《牧场物语》系列的最新作,同时也算是系列25周年纪念作品。从内容角度来看 Marvelous 的确非常努力,对本作下了很大的功夫,我个人觉得 Marvelous 内部对这款作品的期待应该也会很高。
《牧场物语:橄榄镇与希望的大地》跟以往作品相比略有不同,主题设定为“开拓”。除了《牧场物语》以往的种地放牛以外,“开拓”主题其实主要集中在其大量的游戏内容上。
种地、养殖、采矿、伐木、烹饪、制造、钓鱼、收集、装饰、建筑、恋爱、活动,你能想到的元素在《牧场物语:橄榄镇与希望的大地》中基本都有,而且不是单纯的有,而是“满出来”的那种。
在这里我可以先做一个简单的总结:
如果你玩过《牧场物语》系列,那么你可以把这一作看成一个“系统性总结的加强版本”。
如果你没玩过《牧场物语》系列,且有耐心愿意接受这个类型的游戏,那么从《牧场物语:橄榄镇与希望的大地》开始将是一个很好的选择。
虽然 Marvelous 拿出了十足的诚意,但是内容太多往往会导致“多而不精”,下面我将主要谈论游戏感受和内容方面的问题。

评测

首先我先来说说大多数玩家比较关心的“性能”问题。
在 NS 平台上,《牧场物语:橄榄镇与希望的大地》发售初期面临最大的挑战就是“性能表现极差”,我想这应该也是很多保持观望的玩家最关心的问题。在大约50个小时游戏以后,我可以肯定且负责任的说——Steam 版本非常稳。
我的电脑是一台比较老的笔记本,9代 Core i7 + 1060 maxQ,运行游戏帧数非常稳定,完全没有卡顿现象,加载速度也没有问题,50个小时从未出现过闪退现象。
游戏还可以自定义分辨率、帧数及画面质量,相信大多数玩家的 PC 都应该能够轻松应付。
说完硬的再来说说软的。
总体而言,《牧场物语:橄榄镇与希望的大地》给我的游戏感受比较差,如果简单的说就是“玩的有点难受”,并且游戏还包含着各种莫名其妙的小问题。如果非让我给这个游戏一个评价,我只能说各个方面都不错,但是游戏感受拖了后腿,拉低了游戏中其他内容的表现。
游戏感受这个事有些主观,下面我来展开说说“为什么我的感受不太好”。
首先第一点——内容太多,缺少重点。
如果提起《牧场物语》,那我的第一印象可以归纳成几个关键词条,比如“种地”、“轻松愉悦”、“劳动后的成就感”。在这一作里,说实话我有点感受不到。
游戏中包含的内容太多,很多时候都会让你感觉疲于奔命,但是最后却发现其实“没啥用”。比如在游戏前期,你会发现种地很难“致富”。植物生长周期长、种子价格贵,都会阻挡你成为一个“快乐农民”的脚步。等你稍微适应了游戏的节奏以后你又会发现,种地其实并不能够推动游戏进程,这个游戏更重要的是“挖矿”。
当你发现挖矿成为了刚需,并且挖矿挣的钱要比你种地多得多,那么你还会种地吗?从那一刻我突然发现,这不是《牧场物语》,这是《矿场物语》。
最后的结果就是你发现游戏中的很多内容你其实都可以不做,但是放在那,你不做又会感觉好像缺了点什么。做了,又感觉没什么意思,还有点累,这就很难受了。游戏的感受违背了作品初衷,让人感觉非常撕裂。
第二点——为了加戏而加戏。
从这张截图你就可以看到,本作光技能就有12种,这12种技能还有1-10级,而升级的办法就是不断的重复重复再重复。而且,这还只是技能的部分。
我能够理解这是 Marvelous 为了增加游戏可玩性的一种设计,但是如我所说,内容太多以后又要在内容之中强加内容,最后导致了我所说的“为了加戏而加戏”的结果。
我可以举一个实例,快速说明这个问题。
游戏中所谓的开拓部分其实是需要很多原材料的收集,主要就是集中在矿石和树木。这些矿石和树木的开采难度越来越高,数量也越来越少。原材料又需要用机器制造成金属锭和木板,而制造时间又极长。所以在游戏进行了大概15个小时以后,我发现自己其实就是在不断的等“CD”刷材料。
以最终矿石山铜矿为例,只有在第三矿洞42-50层双层数有一定概率刷新,也就是说如果我点子很好,那么我用一天的时间下一次矿井,最多只能在42、44、46、48、50层采到5个山铜矿。每个山铜矿在我挖矿等级满级的情况下可以获得4个矿石,而加工成一个山铜锭则需要5个矿石,加工一个山铜锭的时间则需要10小时(游戏内时间,在没有大型金属锭加工机的情况下),最后修复一个水利设施需要50个山铜锭,大家可以自己算算,光这一项就需要多少时间完成。
如果游戏中加入内购,并且增加“消费钻石加速生产”、“消费钻石刷新材料CD”,那么《牧场物语:橄榄镇与希望的大地》可以无缝变成一个普普通通的经营类手游。
第三点就是之前两点问题的延申——缺少阶段性激励,缺少成就感。
《牧场物语》一直都是一个重复性机械劳动略显枯燥的游戏,但这也正是它的魅力所在。你会在游戏中慢慢积累,逐渐完成下一个目标,而这个实现的过程虽然艰辛,但最后会让你充满成就感,就好像是真的感受到了通过自己的努力创造了美好家园。
比如说我们在一开始只能简单的种地,攒点钱以后种更好的作物再赚更多的钱,逐渐富裕起来继续发展养殖,从一只鸡变成一窝鸡,一头牛变成十头牛,最后盖房子、娶媳妇,逐步完成奔小康的壮举。
这种人类对于美好生活向往的朴实情感在《牧场物语:橄榄镇与希望的大地》里没有体现。
养殖动物不用攒钱买,树林里一抓一个。鸡窝牛棚不用花钱盖,你多挖矿砍树加工就有了。种地?别傻了,谁还种地?开矿啊!一个钻石10000¥,你还种地是不是傻?
这就是第一点里游戏体验“撕裂”的具体表现,而这些撕裂的表现再加上第二点里的大量重复性劳动,让游戏缺少阶段性激励与成就感。开拓了更多地图、升级了所有工具、盖了大房子、修了摩托车,然后呢?你会感觉索然无味。
因为你不是一个单纯的农民,而是一个挖钻石的暴发户。
所以在玩了50个小时以后,我不禁想问自己一个问题:“人,为什么要活着?”
第四点 —— 小问题多多。
比起博物馆收藏看不清楚啥是啥、鉴定宝物无限开关道具栏、经常对不准目标并且莫名其妙原地180度转圈、仓库系统混乱没有整理功能、地图没有人物提示不熟悉你都不知道自己在哪等种种问题以外,我想举一个最有意思的例子。
我在 PC 上玩游戏用的是 Xbox 手柄,我从来没有见过任何一个游戏“确定”和“取消”键是来回变化的。当你想和商店的某人对话,如木匠。你需要按B进行确认,进入第一层菜单后需要按 A 确认,进入第二层菜单后需要按 X 确认。
或许你看完可能感觉有点懵,那我换个说法解释一下。
对话时确认键是B,取消键是A。第一层菜单确认键是A,取消键是B。第二层菜单确认键是X,取消键也是X。
这个设计我只能说是天才,玩了50个小时的我很多时候都过不了这个脑筋急转弯。
最后一点——价格。
《牧场物语:橄榄镇与希望的大地》Steam版本的售价如下:游戏本体 319元,现在预购有10%折扣,最终价格为287.1元;游戏本体+季票版本价格为464元,现在预购有15%折扣,最终价格为394.4元。
我倒不是说这个游戏不值这个价,但是在Steam平台,这个定价策略值得商榷。

总结

虽然我列举了很多问题,但是《牧场物语:橄榄镇与希望的大地》总体来看是一款“合格”的游戏。从我个人角度来看,Marvelous 拿出了诚意,问题是“诚意太大了”。想法是好的,初衷也是好的,但饼画的太大很难全部圆上,或者全部做好。当然,从开发的角度来说或许是时间太紧凑,毕竟要配合市场和其他计划,如果开发时间更长可能内容会更精进,但对整体来说不代表一定会更好。
举一个不太恰当的例子,我更觉得《牧场物语:橄榄镇与希望的大地》像是《牧场物语》《动森》《波西亚时光》的综合体。但《动森》和《波西亚时光》都有着非常明显的“游戏个性”,《牧场物语:橄榄镇与希望的大地》则没有很好的融合出新的重点。但作为一个老牌游戏系列,我觉得《牧场物语:橄榄镇与希望的大地》找对了方向,虽不完美但值得一试。
我觉得《牧场物语:橄榄镇与希望的大地》为《牧场物语》的下一作打好了基础,在本作的基础上进一步精细化,这应该是 Marvelous 和玩家们都乐于看到的。

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