聊聊怎樣閱讀魂系遊戲中的碎片文本


3樓貓 發佈時間:2023-01-06 10:39:28 作者:ラティナ廚 Language

前言

本篇想聊聊電子遊戲中各種各樣的碎片化文本,這些文本可以怎麼分類。還有就是魂系、魂like遊戲中怎麼去讀那些碎片化的文本,怎麼進行思維發散。
在這裡先給碎片文本下個定義,碎片文本指遊戲中除開任務介紹概要和任務劇情劇本臺詞等大段大段的直接揭示遊戲劇情的文本,其他的那些零散的瑣碎的,並不具有連貫性的文本。
近十年來魂系遊戲一直很火,許多人也愛上了魂系敘事這種講故事的方式,可有些人曲解了通過碎片文本進行碎片化敘事這一行為,認為碎片化敘事等同於謎語人敘事(比如最近兩三年的一些新遊的劇情設計)。我認為這種觀點是不恰當的,碎片化敘事只是敘事的一種表現方式,也不僅限於魂like遊戲,不能說它是一種好的敘事,也不能說它是一種差的敘事,畢竟它只是個做遊戲內容的法子。
我認為好的碎片化敘事,最基礎做到的應該是言之有物,能揭示某些信息,讓玩家產生聯想,進階的則是做到精簡且有朦朧美感,能達到一定的藝術效果。碎片文本的內容,一定是玩家看得懂的,而不是當謎語人。這年頭當謎語人真的讓人惱火,你要說你講謎語把感覺講出來了,有足夠的臺本讓玩家去理解劇情理解世界觀,那倒也無所謂。就怕那些引導做得差的遊戲,玩一個小時了都還不知道劇情講的大概是什麼個玩意,就摁著打怪摁著解謎,這不折磨人麼!(我突然很想批評一下某換殼玩法四字類魂遊戲,但是可能會偏題暫且忍住)
那麼,碎片文本的言之有物,應該說些什麼?

分類簡述

碎片文本我大概用三種方式將它們分類。
1.按重要性分類
重要性,即玩家閱讀這段碎片文本的重要程度,有的碎片文本讀了和沒讀其實不影響你推進遊戲進程,而有的碎片文本你不讀的話大概率是會卡關卡機制的。
①重要的碎片文本:一些任務道具的關鍵提示、關卡中的方位指引和遊戲中必用常用的一些裝備技能介紹等等。
《死亡之門》中大量出現的給你指路的牌牌

《死亡之門》中大量出現的給你指路的牌牌

②不重要的碎片文本:對遊戲沒有直接影響的文本,大部分都是裝備道具背景和npc非任務發言,還有少數的特殊文本,比如在遊戲加載界面常見的遊戲內專有名詞介紹。
2.按內容分類
①對某事物的背景介紹:比如裝備和技能的介紹,它們被誰發明出來的,它們有什麼配套的歷史相關事件等等。
對於fs社鎮社之寶月光大劍來說,它的背景介紹往往十分詳細

對於fs社鎮社之寶月光大劍來說,它的背景介紹往往十分詳細

②對某事物的作用介紹:比如一件道具可以用來回血解毒,或者說可以當作鍛造裝備的材料;一件裝備它有什麼隱藏的額外效果等等。
《黑暗靈魂3》的寶箱頭

《黑暗靈魂3》的寶箱頭

③主觀性感想:一些來自於遊戲中的npc或者是歷史角色的感想,關聯於出現該碎片文本的物件。魂味的重要來源,一般都會帶有強烈的暗示色彩。
史東薇爾城內恐怖的東西可多了去咯

史東薇爾城內恐怖的東西可多了去咯

3.按功能性分類
①對遊戲的世界觀進行補充:例如出現一些地名人名物名,和現在的玩家所知道的信息進行關聯,玩家對現有的遊戲世界內容會有更詳細的瞭解。
《仁王2》進入任務的加載界面,會出現對該任務地點較為精簡的歷史背景和現狀描述

《仁王2》進入任務的加載界面,會出現對該任務地點較為精簡的歷史背景和現狀描述

②情感表達:最直觀的例子是,比如有些遊戲有戲份特別多並且玩家特別喜歡的角色死掉了,會在任務結束領獎勵的時候發個死者遺物。引起玩家的情感共鳴,和提升玩家做出遊戲選擇的代入感。
(補充一下,本質上所有的碎片文本都是為了豐富與補充世界觀,這裡的“情感表達”算是一個額外的功能)
《艾爾登法環》的最強法術

《艾爾登法環》的最強法術

關於思維發散

由於碎片文本的內容都比較簡單,單個的碎片文本可能並不能得知多少信息,但是我們可以把它和其他的已知信息結合起來(包括任務劇情和其他碎片文本),能產生1+1>2的效果。
為什麼說魂系敘事人氣這麼高?因為它不僅給了遊戲製作者可以喘息的餘地(不用大段篇幅去介紹遊戲世界),也給了玩家們相當自由的空間(探索信息,解讀信息),一千個讀者心中有一千個哈姆雷特,你通過自己的努力做出來的飯總比別人親自喂到你嘴裡的香。於是這裡不得不提到一個關於思維發散的概念,思維發散的目的在於幫助玩家更好地去理解遊戲的世界觀。
基於上面那些分類的定義,對於碎片文本信息的思維發散解讀分為橫向縱向。
橫向是基於現有的碎片文本所提到的名詞,對其他名詞產生聯想。比如有些碎片文本可能和遊戲當中的任務有關,它提到的名詞(時間人物道具地點)都可能是我們完成任務的關鍵。
縱向是基於現有的碎片文本所提到的事件,思考這些事件它們對於這個世界各個時間段上所可能產生的影響。比如有個碎片文本描述了一個地方可能非常非常危險,另一個碎片文本記載了一個npc要前去這個可能非常非常危險的地方,對玩家不難造成一種心理暗示——這個npc在旅途中恐怕凶多吉少。
總的來說是先看文本里的名詞能不能跟之前進度裡收集到的信息對應上,如果不能就繼續推,直到你感覺推進不動為止,這個時候可能會出現重要的碎片文本需要你去解讀。如果要了解世界觀某個特定的部分,或者是具體人物故事或者事件的走向,可以從關鍵詞和人物在遊戲劇情中的具體表現入手。

實例演示

示例一:
《艾爾登法環》中死眠少女支線的道具

《艾爾登法環》中死眠少女支線的道具

當看到這個文本時,拋開中間那段道具的具體功用描述,目光可以聚焦到第一段和第三段。為什麼說這個庇佑最為特殊?
普通的恩澤描述明顯差一大截

普通的恩澤描述明顯差一大截

這個時候我想,為什麼她會把這個一生只有一次的機會給我?為什麼說只有這件事她做了主?
抱著這樣的疑問去推進遊戲後面的劇情,會有一種可怕的感覺湧上心頭——難道在菲雅度過的那麼長的時光當中,除了給我這個特殊恩澤以外的所有事都不是自己做的主嗎?給死誕者幹活給葛德溫幹活不是自己的想法嗎?陪許多人一起睡覺,成為褪色者之後苦苦等那個命定之人出現也不是自己的想法嗎?
就算那個命定之人不是我,是其他人,她也會把這個特殊恩澤交出去。只不過在劇情中我是那個對的人,她或許在屈從命運的現狀中,在僅有這麼一次的機會下,真正地發自內心地選中了我。在這個選擇背後她是什麼樣的情緒,可能每一個玩家會有不同的答案。
不過短短的一句話,我看到了一個在消亡世界中意志被操控的可憐少女,她彷徨著迷茫著,守著那可笑不堪的使命,而這一切的情緒在我看見D辱罵菲雅的那一刻爆發出來。
示例二:
《艾爾登法環》盲眼女巫支線的重要道具

《艾爾登法環》盲眼女巫支線的重要道具

打完葛瑞克但是還沒有做摩恩城支線的玩家順著路走,碰到第一個葡萄的時候,估計會疑惑這是用在哪個任務的道具,這個時候進行解讀與思維發散就變得尤其重要。
首先根據已有信息,它是一個很噁心的眼球,但是對口感又有很詳細的描述,像葡萄一樣或許在後面會被吃掉。不過這暫時不重要,重要的是找到相關的任務地點並進行任務觸發,那麼目光移到第二段——盲眼的女巫。那麼這個身份是盲眼女巫的npc九成九是任務npc,根據“盲眼”和“女巫”關鍵詞可以在地圖探索中碰到摩恩城主女兒(盲眼)並做完摩恩城支線,之後在史東薇爾城後的懸崖邊便能發現盲眼女巫海妲。
當任務中得到指痕葡萄後,可以看到描述多了一句“讓她成為指頭女巫”。或許之前的幾顆葡萄是不夠的,而在交出這顆葡萄後海妲也沒有了反應,或許這一顆葡萄才是關鍵的能讓她成為指頭女巫的葡萄,因為後續沒有獎勵,可以判斷該支線任務還沒有徹底結束。那,什麼是指頭女巫?
到達王城閱讀當地的一些碎片文本後,再結合指痕葡萄的文本以及海妲那副瘋癲地吃著眼球的模樣,可得知海妲成為的指頭女巫,就是三指女巫,任務的最後一步也需要玩家來到王城地下。
示例三:
進入雪山後解指老嫗的勸告

進入雪山後解指老嫗的勸告

進入雪山後和遇到的解指老嫗對話,她會勸褪色者不要燒黃金樹,這是很嚴重的行為,並且會問是誰叫我做這些事的?從中可以得知兩點信息,一是解指老嫗作為雙指的從者,確確實實有讀心的本事;二是燃燒樹在老嫗這群人看來是一件很嚴重的事,說是“重罪”,但是梅琳娜還是叫褪色者去做。
其實當時打到這裡有一點我不太理解,既然梅琳娜叫我去燒樹,那麼解指老嫗不太可能不知道是誰教導我去的,會不會是我命中必然有去燒樹這個行為?圓桌的老嫗恩雅也有關於任務的指引文本,許多推進任務的前提都建立在“燒樹”上,從這些文本可以看出主角除了燒樹是沒有別的路子可以走的。

後記

本來聊這個碎片文本我是不想侷限於魂系遊戲的,但是其他遊戲對比魂系遊戲的碎片文本真的有一個很明顯的區別,那就是魂系遊戲中的碎片文本往往帶著相當的信息素充斥在遊戲中的任何一個地方,其他遊戲很難做到這一點。
比如久遠一點來說,很多推理解謎遊戲都採用的是一種碎片化的敘事,在這些遊戲中也具有相當多的碎片文本,可是九成九的碎片文本都是為了通關遊戲而服務的(如果製作者設置多一點和主線無關的碎片文本,導致玩家的推理解密過程因為這些雜餘信息卡住,怕是玩家要罵娘。不過要做也不是不能做,只是需要一定的引導設置手段和技巧)許多線性敘事的遊戲比如jrpg類型的遊戲也有大量的碎片文本,不過這些碎片文本中帶有重要的解釋世界觀的信息幾乎全在主線的流程當中,部分支線也有,不過大部分地方都是簡簡單單的一兩句話——比如裝備防具一般只有樣形的概括。
《八方旅人》的城鎮中大量的路人對話比起給你講世界觀,更大的作用是告訴你接下來的流程該怎麼走

《八方旅人》的城鎮中大量的路人對話比起給你講世界觀,更大的作用是告訴你接下來的流程該怎麼走

以上,除開本文所寫的玩家視角怎麼去看碎片文本,魂系遊戲的碎片文本包裝方法,其諸多可圈可點之處我認為對於遊戲文案從業者來說也是需要學習的。


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