聊聊怎样阅读魂系游戏中的碎片文本


3楼猫 发布时间:2023-01-06 10:39:28 作者:ラティナ厨 Language

前言

本篇想聊聊电子游戏中各种各样的碎片化文本,这些文本可以怎么分类。还有就是魂系、魂like游戏中怎么去读那些碎片化的文本,怎么进行思维发散。
在这里先给碎片文本下个定义,碎片文本指游戏中除开任务介绍概要和任务剧情剧本台词等大段大段的直接揭示游戏剧情的文本,其他的那些零散的琐碎的,并不具有连贯性的文本。
近十年来魂系游戏一直很火,许多人也爱上了魂系叙事这种讲故事的方式,可有些人曲解了通过碎片文本进行碎片化叙事这一行为,认为碎片化叙事等同于谜语人叙事(比如最近两三年的一些新游的剧情设计)。我认为这种观点是不恰当的,碎片化叙事只是叙事的一种表现方式,也不仅限于魂like游戏,不能说它是一种好的叙事,也不能说它是一种差的叙事,毕竟它只是个做游戏内容的法子。
我认为好的碎片化叙事,最基础做到的应该是言之有物,能揭示某些信息,让玩家产生联想,进阶的则是做到精简且有朦胧美感,能达到一定的艺术效果。碎片文本的内容,一定是玩家看得懂的,而不是当谜语人。这年头当谜语人真的让人恼火,你要说你讲谜语把感觉讲出来了,有足够的台本让玩家去理解剧情理解世界观,那倒也无所谓。就怕那些引导做得差的游戏,玩一个小时了都还不知道剧情讲的大概是什么个玩意,就摁着打怪摁着解谜,这不折磨人么!(我突然很想批评一下某换壳玩法四字类魂游戏,但是可能会偏题暂且忍住)
那么,碎片文本的言之有物,应该说些什么?

分类简述

碎片文本我大概用三种方式将它们分类。
1.按重要性分类
重要性,即玩家阅读这段碎片文本的重要程度,有的碎片文本读了和没读其实不影响你推进游戏进程,而有的碎片文本你不读的话大概率是会卡关卡机制的。
①重要的碎片文本:一些任务道具的关键提示、关卡中的方位指引和游戏中必用常用的一些装备技能介绍等等。
《死亡之门》中大量出现的给你指路的牌牌

《死亡之门》中大量出现的给你指路的牌牌

②不重要的碎片文本:对游戏没有直接影响的文本,大部分都是装备道具背景和npc非任务发言,还有少数的特殊文本,比如在游戏加载界面常见的游戏内专有名词介绍。
2.按内容分类
①对某事物的背景介绍:比如装备和技能的介绍,它们被谁发明出来的,它们有什么配套的历史相关事件等等。
对于fs社镇社之宝月光大剑来说,它的背景介绍往往十分详细

对于fs社镇社之宝月光大剑来说,它的背景介绍往往十分详细

②对某事物的作用介绍:比如一件道具可以用来回血解毒,或者说可以当作锻造装备的材料;一件装备它有什么隐藏的额外效果等等。
《黑暗之魂3》的宝箱头

《黑暗之魂3》的宝箱头

③主观性感想:一些来自于游戏中的npc或者是历史角色的感想,关联于出现该碎片文本的物件。魂味的重要来源,一般都会带有强烈的暗示色彩。
史东薇尔城内恐怖的东西可多了去咯

史东薇尔城内恐怖的东西可多了去咯

3.按功能性分类
①对游戏的世界观进行补充:例如出现一些地名人名物名,和现在的玩家所知道的信息进行关联,玩家对现有的游戏世界内容会有更详细的了解。
《仁王2》进入任务的加载界面,会出现对该任务地点较为精简的历史背景和现状描述

《仁王2》进入任务的加载界面,会出现对该任务地点较为精简的历史背景和现状描述

②情感表达:最直观的例子是,比如有些游戏有戏份特别多并且玩家特别喜欢的角色死掉了,会在任务结束领奖励的时候发个死者遗物。引起玩家的情感共鸣,和提升玩家做出游戏选择的代入感。
(补充一下,本质上所有的碎片文本都是为了丰富与补充世界观,这里的“情感表达”算是一个额外的功能)
《艾尔登法环》的最强法术

《艾尔登法环》的最强法术

关于思维发散

由于碎片文本的内容都比较简单,单个的碎片文本可能并不能得知多少信息,但是我们可以把它和其他的已知信息结合起来(包括任务剧情和其他碎片文本),能产生1+1>2的效果。
为什么说魂系叙事人气这么高?因为它不仅给了游戏制作者可以喘息的余地(不用大段篇幅去介绍游戏世界),也给了玩家们相当自由的空间(探索信息,解读信息),一千个读者心中有一千个哈姆雷特,你通过自己的努力做出来的饭总比别人亲自喂到你嘴里的香。于是这里不得不提到一个关于思维发散的概念,思维发散的目的在于帮助玩家更好地去理解游戏的世界观。
基于上面那些分类的定义,对于碎片文本信息的思维发散解读分为横向纵向。
横向是基于现有的碎片文本所提到的名词,对其他名词产生联想。比如有些碎片文本可能和游戏当中的任务有关,它提到的名词(时间人物道具地点)都可能是我们完成任务的关键。
纵向是基于现有的碎片文本所提到的事件,思考这些事件它们对于这个世界各个时间段上所可能产生的影响。比如有个碎片文本描述了一个地方可能非常非常危险,另一个碎片文本记载了一个npc要前去这个可能非常非常危险的地方,对玩家不难造成一种心理暗示——这个npc在旅途中恐怕凶多吉少。
总的来说是先看文本里的名词能不能跟之前进度里收集到的信息对应上,如果不能就继续推,直到你感觉推进不动为止,这个时候可能会出现重要的碎片文本需要你去解读。如果要了解世界观某个特定的部分,或者是具体人物故事或者事件的走向,可以从关键词和人物在游戏剧情中的具体表现入手。

实例演示

示例一:
《艾尔登法环》中死眠少女支线的道具

《艾尔登法环》中死眠少女支线的道具

当看到这个文本时,抛开中间那段道具的具体功用描述,目光可以聚焦到第一段和第三段。为什么说这个庇佑最为特殊?
普通的恩泽描述明显差一大截

普通的恩泽描述明显差一大截

这个时候我想,为什么她会把这个一生只有一次的机会给我?为什么说只有这件事她做了主?
抱着这样的疑问去推进游戏后面的剧情,会有一种可怕的感觉涌上心头——难道在菲雅度过的那么长的时光当中,除了给我这个特殊恩泽以外的所有事都不是自己做的主吗?给死诞者干活给葛德温干活不是自己的想法吗?陪许多人一起睡觉,成为褪色者之后苦苦等那个命定之人出现也不是自己的想法吗?
就算那个命定之人不是我,是其他人,她也会把这个特殊恩泽交出去。只不过在剧情中我是那个对的人,她或许在屈从命运的现状中,在仅有这么一次的机会下,真正地发自内心地选中了我。在这个选择背后她是什么样的情绪,可能每一个玩家会有不同的答案。
不过短短的一句话,我看到了一个在消亡世界中意志被操控的可怜少女,她彷徨着迷茫着,守着那可笑不堪的使命,而这一切的情绪在我看见D辱骂菲雅的那一刻爆发出来。
示例二:
《艾尔登法环》盲眼女巫支线的重要道具

《艾尔登法环》盲眼女巫支线的重要道具

打完葛瑞克但是还没有做摩恩城支线的玩家顺着路走,碰到第一个葡萄的时候,估计会疑惑这是用在哪个任务的道具,这个时候进行解读与思维发散就变得尤其重要。
首先根据已有信息,它是一个很恶心的眼球,但是对口感又有很详细的描述,像葡萄一样或许在后面会被吃掉。不过这暂时不重要,重要的是找到相关的任务地点并进行任务触发,那么目光移到第二段——盲眼的女巫。那么这个身份是盲眼女巫的npc九成九是任务npc,根据“盲眼”和“女巫”关键词可以在地图探索中碰到摩恩城主女儿(盲眼)并做完摩恩城支线,之后在史东薇尔城后的悬崖边便能发现盲眼女巫海妲。
当任务中得到指痕葡萄后,可以看到描述多了一句“让她成为指头女巫”。或许之前的几颗葡萄是不够的,而在交出这颗葡萄后海妲也没有了反应,或许这一颗葡萄才是关键的能让她成为指头女巫的葡萄,因为后续没有奖励,可以判断该支线任务还没有彻底结束。那,什么是指头女巫?
到达王城阅读当地的一些碎片文本后,再结合指痕葡萄的文本以及海妲那副疯癫地吃着眼球的模样,可得知海妲成为的指头女巫,就是三指女巫,任务的最后一步也需要玩家来到王城地下。
示例三:
进入雪山后解指老妪的劝告

进入雪山后解指老妪的劝告

进入雪山后和遇到的解指老妪对话,她会劝褪色者不要烧黄金树,这是很严重的行为,并且会问是谁叫我做这些事的?从中可以得知两点信息,一是解指老妪作为双指的从者,确确实实有读心的本事;二是燃烧树在老妪这群人看来是一件很严重的事,说是“重罪”,但是梅琳娜还是叫褪色者去做。
其实当时打到这里有一点我不太理解,既然梅琳娜叫我去烧树,那么解指老妪不太可能不知道是谁教导我去的,会不会是我命中必然有去烧树这个行为?圆桌的老妪恩雅也有关于任务的指引文本,许多推进任务的前提都建立在“烧树”上,从这些文本可以看出主角除了烧树是没有别的路子可以走的。

后记

本来聊这个碎片文本我是不想局限于魂系游戏的,但是其他游戏对比魂系游戏的碎片文本真的有一个很明显的区别,那就是魂系游戏中的碎片文本往往带着相当的信息素充斥在游戏中的任何一个地方,其他游戏很难做到这一点。
比如久远一点来说,很多推理解谜游戏都采用的是一种碎片化的叙事,在这些游戏中也具有相当多的碎片文本,可是九成九的碎片文本都是为了通关游戏而服务的(如果制作者设置多一点和主线无关的碎片文本,导致玩家的推理解密过程因为这些杂余信息卡住,怕是玩家要骂娘。不过要做也不是不能做,只是需要一定的引导设置手段和技巧)许多线性叙事的游戏比如jrpg类型的游戏也有大量的碎片文本,不过这些碎片文本中带有重要的解释世界观的信息几乎全在主线的流程当中,部分支线也有,不过大部分地方都是简简单单的一两句话——比如装备防具一般只有样形的概括。
《八方旅人》的城镇中大量的路人对话比起给你讲世界观,更大的作用是告诉你接下来的流程该怎么走

《八方旅人》的城镇中大量的路人对话比起给你讲世界观,更大的作用是告诉你接下来的流程该怎么走

以上,除开本文所写的玩家视角怎么去看碎片文本,魂系游戏的碎片文本包装方法,其诸多可圈可点之处我认为对于游戏文案从业者来说也是需要学习的。


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