吹哥!吹!哥!


3樓貓 發佈時間:2023-10-13 21:32:45 作者:LD離地 Language

《獨立開發者如何做遊戲原型》

視頻地址:https://www.bilibili.com/video/BV1QW411K7s9/
總結:
  1. 獨立開發者和商業開發者做原型的方式是不一樣的
  2. 商業開發者先分析市場,定目標,做原型確認可行性,成本和預估能否滿足目標人群
  3. 獨立開發者做原型,只是探索一個idea,從這個idea出發,卻不一定落回這個idea,偉大的設計和idea都不是事先能預知規劃或設定的,都是從開發過程中湧現的
  4. 獨立遊戲開發者要保持idea開放心態做原型,不去太考慮一個設計的完整性,負面問題,但凡有點興趣有點價值的就可以直接上手做出來體驗,就算最後棄用了,也一定會有經驗上的所得
  5. 所以要多做原型,別提前評判,過度審視
我的感觸:
其實就是說明了那句話:偉大不能被計劃。獨立遊戲開發是探險探索發現的過程,不是簡單的工程開發或工業生產。有個大致的方向,相信自己的直覺,開始出發,多出發很重要,目標不清晰或目標改變都沒關係。多做很重要,多放棄沒關係。別等完美的idea出現,別抱死一個最初的idea。

《遊戲設計的真相》

視頻地址:https://www.bilibili.com/video/BV1T8411k7EW/
總結:
  1. 遊戲不是線性媒體,她是一個系統,而系統總是回饋給我們多於我們給予的新內容
  2. 完成一個原型後,設計的過程就是提問題,觀察理解系統的運行,系統會給你最好的答案。如果這樣,系統會怎樣,如果那樣,系統又會怎樣
  3. 系統反饋出來的新內容,產生了遊戲的主體,這些是不可能事先認識到的,也不可能事先設計或構思,這才是遊戲寶貴的價值所在
我的感觸:
還是前一個演講內容的具體細化。在開發過程中設計,而不是先設計再開發。當我第一次玩到《unfinished swan》的時候,我就強烈的有這種感覺,這個遊戲絕對不是提前設計好的,肯定是來自於一次開發過程中的貼圖丟失bug。可能商業遊戲項目需要提前說服老闆投資人,就必須先設計完好,ppt式的列舉設計點,目標,預估收益等等,否則就拿不到啟動資金和團隊資源,所以才不可能做出真正的獨立遊戲。真正的獨立遊戲是探險過程中的意外寶藏發現。
only great work, no great idea
哎呀,我很多時候就是太執著於一開始的設計,反思了下,真的有不少做的過程中發現不符合目標的妥協或bug,體驗效果比一開始設想的要好,但因為不符合最初的目標而放棄了。

《嘗試深度工作 完成長期項目》

視頻地址:https://www.bilibili.com/video/BV1ZW411P77q/
總結:
  1. 深度工作是那些能本質上改變開發者自己的工作。有些工作,如洗碗,做完了你還是你,一點都沒改變
  2. 成為某個深度領域的專家,你是可以的。吹哥認為,其實真正的所謂平均水平是很low的,比很多人想象的要low很多,不要不敢於成為頂尖
  3. 做深度工作,必然是有挑戰的,但一定要先放鬆,為一切可能性做好安全的心理準備,接受未知的發生
  4. 找到適合自己,能給自己激活的運動,這個運動可能每個人都不一樣
  5. 訂日程、孩童保護、追求成功、團隊政治、類似開放辦公空間的干擾,這些是毀滅深度工作的東西,要遠離
  6. 要完成一個長期項目,一定要注意釋放自己的動物性,想吃想睡想吼叫想社交想他人的讚美想XX等等,都是生理性的動物性的社會性的本能需求,不滿足這些需求,無法堅持一個長期的項目
  7. 要完成一個長期項目,這個idea得是一個讓自己“臥槽”的不得了的idea,給別人說的時候自己都會激動到流淚的地步,再投入正真的立項,因為“還好吧,還行吧”的平庸idea不會支持你2年,不會支持到你把她做完
我的感觸:
真獨立遊戲的前提是經濟已經獨立啊。吹哥說的都對,是獨立探索精神的。確實是頂尖的了。大多數人條件沒那麼好。吹哥今年51歲了,似乎也沒有結婚沒娃,深度工作或長期項目對他來說更容易一些吧。年輕的朋友趁年輕加油啊。
深度工作大概約等於獨自一人進行有挑戰的長期探索性開發。本身也是一種心流體驗了。關心的少,所以開放放鬆,關心的深,所以專注且高收益。
三個視頻都是按時間順序的,能看到吹哥從有點稚嫩緊張變得越來越成熟放鬆,遊刃有餘,深度工作讓人成長啊。

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