將謀劃計策的人,比作棋手。將參與計策的人,比作棋子。這樣的比喻方式,在我早年遊玩《雨血》系列時就已見過,當時就感覺這種說法中二的不行。而在2021年時,這部《天下為棋》也同樣是以武俠風格,闖入了諸位玩家的眼簾。
於我個人而言,早在那時,就聽過這款遊戲的名字,並曾看過這款遊戲的玩法。但種種原因之下,卻與這款風格詭異的遊戲失之交臂。
而正是製作組2024年,即將發佈版本更新的當下,我才正式體驗到這款遊戲較為獨特的風格。當然,這款遊戲給我的體驗有好的地方,也有不好的地方。這篇文章,就寫寫我遊玩至通過第二章的整體感受。
“暗黑地牢”式元素
角色死亡便永久離去,人物攻擊時有大特寫動畫,自然不是《暗黑地牢》所獨有的,但為了理解方便,我們便將其稱為“暗黑地牢”式元素吧。
本作的每個角色,都有特殊的暴擊動畫,作畫絲滑流暢,且頗具力量感!但遊戲整體遊玩下來,缺乏現今多數回合制或戰棋類遊戲的跳過或者加速。使得整體遊玩起來會有點拖沓。
雖然在遊玩《暗黑地牢》時,玩家戲稱手下的英雄為可循環資源,零件等器物。
但將遊戲中有立繪的,有設定的豪俠、至尊們,放在棋盤上,以下半身棋子的形態作戰。的確呼應了“天下為棋”的主旨,這種詭異的作畫風格,除了節約大量立繪成本外,自然給遊戲帶來了一分肅殺、殘忍的感覺。
在遊戲中,這些有臺詞,前一分鐘還說著豪言壯語的豪傑們,如果在戰鬥中殞命,就會陷入永久死亡(江湖模式)。而比他們高一檔的至尊棋子,在受到重創之後,則無法在接下來兩場戰鬥中登場。
按照棋子的稀有度區分人物面對“死亡”時的命運,也從側面揭開了武俠小說光鮮背後的陰暗面,活下來的總是那些有著特殊身世的主角。其它被歸類為“職業”的棋子,無論再努力,也追不上這些天賦異稟的人,因此也只能作為消耗品,和至尊齊全前的替代品。
與棋子息息相關的戰棋
在《天下為棋》中,棋子的存在非常重要。大多數戰棋在設定基礎規則時,攻擊範圍、移動範圍等模式,只有數值之分,但打擊邏輯還是保持基本一致的。
《天下為棋》中,則並非如此,比如俠士這個單位,他的移動方式橫平豎直,就像象棋中的車。攻擊範圍則是上下一格的十字形。
而弓兵的攻擊方式,則是向左右兩端無限伸長,直到可以命中敵人為止。
而移動範圍,卻類似象棋中的“象”,只能斜飛,因此,一但關鍵格子上有己方單位,或者障礙物,就會影響自身射擊的效果。
對了,遊戲裡無論是恢復生命,還是AOE傷害,都是敵我不辯的,你可以利用這一點讓敵人自相殘殺,而具備友傷的機制,也會讓你在某些情況下,使隊友陷入危險之中。
每個種類的棋子其移動方式和攻擊方式都經過不同的設計,搭配起來,整體遊玩的體驗,確實更像是下棋。
遊戲中還有側擊、背刺等通過位置設計的特殊攻擊方式,以及每個棋子自帶的技能都截然不同,比如剛體+反擊的俠客,就適於每回合刻意承受一次近戰傷害,通過概率觸發反擊來對敵人造成更高的傷害。
這些獨特的機制,使遊玩《天下為棋》時,從開局的佈置棋子時,就已經進入了博弈階段。
而也正因為每個棋子的基礎規則較為複雜,所以基礎豪傑棋子,至通關第二章也只有七類。
七類中,又各分為精英與普通棋子,在機制上有一些小變化。比如黑弓位,可以射擊一條直線上的所有敵人,綠弓位,只能射直線上的第一個敵人和直線上自己的隊友。
到了豪傑棋子這裡,他們是唯一的,所有內容都經過專門的設計。而且帶有遊戲中足以扭轉乾坤的特質。第一位絕劍的三回合不死,第二位幽月的大範圍隨機鐵蒺藜AOE,都是神技。
在戰棋規則這一部分,因為我自身遊玩《將軍對決》和《孤星獵人》、《雪居之地》這類卡牌策略遊戲的緣故,我覺得一款類“棋類”遊戲,在數值上應該採取小數值,使玩家在空間和數值上能夠更加精確地計算出傷害為好。
目前棋子的數值較大,個人感覺對傷害計算較為複雜,並不明朗。
不過遊戲的底子相當不錯,尤其在機制設計和音畫表現上都非常出色。
故事普通、存檔機制古早
最後一小部分,習慣性地聊點缺點。
遊戲的音樂沒得說,作畫也很有自己的風格。但遊戲的臺詞,總有種吊著玩家懸念,逼格滿滿,硬充豪氣的感覺。故事文本的創作水準,在我看來是給音樂和美術以及整體故事營造的氛圍拖了後腿的。
主角團因為什麼原因去什麼地方,做出了怎樣的選擇?他為了迎合那種“武俠風格”,故事寫的並不明朗,而在故事揭開秘密時,也有一種“就為了這點事兒?”的感覺。尤其絕劍錯殺好友這段故事,給我的感覺尤其濃烈。它沒有俠義、只有刻意。
好在,遊戲的主體是戰棋遊玩部分,只要加個“加速模式”就能極大地提升遊戲整體的遊玩體驗了。
另外一點值得吐槽的,是遊戲的存檔機制。在這類涉及到棋子生死的遊戲中,往往都有一個自動存檔機制,無論玩家何時退出遊戲,都會備份一個自動存檔。
而目前《天下為棋》在迷宮中是給予玩家兩次手動存檔機會的(還有Boss前額外提供一個存檔點)。這本來是個挺好的機制。
問題在於,這兩個手動存檔點的存在意義,本來是提供給棋差一著導致滿盤皆輸的玩家能夠SL,而非臨時有事兒,不能繼續遊玩的玩家,存檔之後回來繼續玩。
這個比較古早的存檔機制,使我前幾次在退出遊戲,回來繼續時,發現只能從半個小時前的存檔繼續遊玩,較為影響遊戲體驗。而“自動存檔”的加入,應該可以明顯提升玩家的體驗,不用時刻考慮自己是否存檔了,再退出遊戲。
這一點的設計,可能是因為遊戲在2021年製作出來時,還沒有考慮到那麼多吧。
結語:如果你比較喜歡“戰棋類”遊戲,那麼《天下為棋》的畫風、音樂、戰棋模式都相當不錯。
不過我個人並不喜歡它的劇情,以及無加速的遊戲模式,還有它的存檔機制。
正如遊戲開篇的溫馨提示,《天下為棋》並非一款休閒遊戲,如果你喜歡比較硬核的策略戰棋,或許它是個不錯的選擇。而從三腳貓工作室較為可愛的圖標畫風,和溫馨的祝福,也能看出,這雖然是一款風格肅殺、詭異的作品,但製作遊戲的,一定是一群有愛的人。