【PC遊戲】淺談日式恐怖:《零:月蝕的假面》美少女,氛圍和幽靈的完美結合


3樓貓 發佈時間:2023-03-26 10:13:38 作者:摸魚賤賞家ish Language

この呪いの死者は重大の恨みから。それは死の地方を積み立てて彼の恨み。さわるからこの呪いの人が死んで、新しい呪いが誕生する。——《咒怨》開場白

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  感謝小黑盒提供的測評機會

  盒友們好,這裡是剛剛玩零被嚇尿跑來寫文的摸魚鑑賞——新遊和冷遊探路者🤖

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   在天津的一個大風天,零系列第四作的《零.月蝕之假面》悄然發售,摸魚也是開始了為期兩週的遊玩,如今也是勉強通關

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 在摸魚我的恐怖遊戲遊玩經歷來說,《零》系列無疑在恐怖和氛圍感上是做得頂尖的,即使在通過反擊系統和角色優美和社保兼顧的建模下削弱了些許驚險感,但在《逃生》系列可以勉強鎮定自若的我,每次玩《零》系列的都覺得脖子發涼,兩股戰戰。

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但這也證明了《零》系列的獨特和優秀點——並非完全依賴jump scary和血腥暴力來實現恐怖,而是通過解密,氛圍和文化來實現如半夜的溼涼之氣一般慢慢滲透的恐怖感:真正的恐怖,來自於虛無縹緲的臆想

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 而作為23年的新重製版《零:月蝕假面》也和它的前作一樣,繼承了那份絕美和背後一涼。這裡就借評測《月蝕假面》順便來淺談一下其中的日式恐怖精髓

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  •  零系列:已走過22年的經典

 零可謂是日系恐怖遊戲裡最經典的系列了。1998年《午夜兇鈴》大火之後,日系恐怖又迎來了七十年代後的另一個春天,真正的黃金時代。TECMO的零系列最初作品最初作《零~ZERO》於2001年在ps2上發售,甚至比電影版的《咒怨》發售時間還要早 。

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 在零之前,和風恐怖遊戲數量甚少,在遊戲圈子中,恐怖遊戲本就是小眾題材,在90年代的日本恐怖遊戲嘗試中可以稱得上是成功的便只有《鐘樓驚魂》和《D之食卓》

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  90年代的日本恐怖遊戲便已經逐漸展露出日式恐怖特有的無力與滲透性的氛圍感,但仍然沒有脫離歐美恐怖的框架和影響,直到01年的《零》系列的誕生,才完全形成了自己獨特的風格。

  《零》系列一改以往恐怖遊戲按照歐美文化框架的桎梏,做起了更貼近本土和東亞的“氛圍”,“規則“和”無力感“的恐怖,同時也因為當時日系恐怖片的大火,在氛圍和劇情設定上也借鑑了當時的電影體系,奠定了全系列的風格——通過地方民間故事為背景,用少女們在各色地點探索的方式,來闡述劇情和恐怖。

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《零:月蝕假面》雖然作為《零》系列的第四作,但遊戲劇情發生時間上反而比其他三作都要早,這一作的故事發生在一座名為朧月的小島上,獨特而分割的地形,以及本作與其他系列的每一部的劇情之間並沒有很密切的聯繫,所以使得《零:月蝕假面》如果作為零系列入坑之作,也是合適的——同時在畫面上也更為優秀。

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  •  社保建模    你永遠可以相信光榮脫褲魔的美少女建模

   日式恐怖三大法則:封閉陰間地點,妹子,臆想元素——所謂悲劇,便是把美撕碎給人看。選取美少女作為主角,既讓玩家體會代入到那種無力感:跑不動,視角轉得好慢拍不到鬼,要被鬼追上了,好絕望,重開。同時也讓玩家因為憐香惜玉和惋惜而更投入遊戲。不會像《逃生》1&2一般的男性主角飽受詬病:鐵人三項滿分,單手翻牆,結果卻為了符合主題的逃生性,基本沒有反抗系統,這也是為了追求機動性和恐怖性而產生的矛盾了。

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既然主角可以是美少女,那就是脫褲魔建模發揮的地方了!

  在00年代,零系列的建模便已經優秀了,如05年的ps2時代的《零:刺青之聲》,在那時建模普遍糊成人類一敗塗地的時候,便已經初具社保雛形。

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  而在tecmo和另一個建模狂魔光榮合體之後,建模設計上更是如虎添翼:直接換身暖暖,《濡鴉巫女》和《月蝕假面》都可以更換不同的衣服

如旗袍

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以及瑪格麗特服等

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而同時,在《零》系列設計理念裡(感謝製作者),溼氣是一個很重要的一環:陰溼相輔,方出邪魅 ,所以在14年的初代《濡鴉巫女》時,《零》系列便加入了溼潤設定,讓角色越是溼潤,受到的鬼怪傷害便是越高——同時也讓玩家能看到喜聞樂見的溼身來調控恐怖的情緒🤣

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  • 獨特點     日系恐怖遊戲巔峰

 

  1. 氛圍調控的大師:真正的恐怖是深入骨髓

  真正的恐怖是臆想。動作,血腥和驚嚇元素過多,只會徒增驚嚇,而恐怖感反而會減少。一些歐美恐怖遊戲中,大量的驚嚇點和動作元素,使得整個遊戲變得極其無聊和單調,恐怖感僅失。而《零:月蝕假面》的jump scary 調控得剛剛好,讓氛圍和腎上腺素同時處於一個緊張但是不恐慌的狀態,令人十分興奮而不至於反感。

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,同時昏暗,陰溼和封閉的行動環境:如《零:月蝕假面》中的廢棄大館,朧月館,裡面詭異陰森的氣息,以及遊戲裡有意而為的多元素混亂佈置——也許不經意間的某個元素的佈置便使得玩家回憶起童年曆程中那些原初的恐懼陰影和無助同時展開幻想,元素如面具,護士服,突然關閉的門和嬰兒的哭聲......

  比如筆者我就特別特別害怕陰溼的小巷子和地下室,因為小時候在嶺南小縣城居住,總是看到有據說會拐賣小孩的流浪漢在黑暗的巷子角落出沒,以至於在《零:月蝕假面》一關中,要去地下室取鑰匙,得開著極其激昂的鬼泣5曲子才能下得去😭

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  而遊戲的qte設計和細節設計也十分天才,我第一次在一個遊戲裡見到伸手拿東西不是點一個鍵就拿了,而是得低頭切換第一視角去慢慢撿,經常時不時撿東西的時候來個鬼手,或者撿完東西旁邊有個阿飄在對我笑…….

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  而遊戲也具有反擊系統,玩家可以通過射影燈,以膠片為彈藥,用類似fps的方式來驅邪,這樣的反擊系統便使得遊戲的恐怖性些許降低——畢竟能反擊,無助感便會有效降低。然而製作組為了協調,便將視角移動速度調得十分緩慢,來讓遊戲的動作遊戲減少,保護遊戲性(為了轉快點,忍痛捨棄手柄換鍵鼠):

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 遊戲的設計也是「動作性越高,恐怖度就越低」。如果玩家在遊戲中能快速除靈並輕鬆逃脫的話,那麼遊戲就喪失了恐怖感。因此,我們是通過調整動作的速度來確保遊戲的恐怖感。雖然這會讓玩家覺得動作有些遲緩,不過考慮到主人公大多都是女孩,這樣做也不會很影響遊戲整體的氛圍。

——柴田誠 零系列導演

 這些小細節和設計使得整個探索的環境氛圍十分到位,彷彿整個人浸潤在深夜的陰寒氣中,回頭一想已是後背發涼。

 

2.風俗和地方文化:能理解的才叫恐怖

  俗話說歐美喜怪物,東亞好阿飄。在電影裡看見一萬隻殭屍和吸血鬼我都沒感覺,但一看到阿飄我就想立馬逃出影院——不同的文化和經歷,導致了對特定題材的恐懼程度不一樣,在安保環境較好,人員比較密集,一打電話過幾分鐘就會來警察叔叔的東亞,對於這些具有實體的怪物恐懼程度都十分一般:恐懼來源活力不足嘛。

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  然而阿飄就不一樣了,怨靈一般都來源於傳統的民間民俗,融合了地方文化,儒道釋等等各路文化,具有”規則“性,往往是強行方法解不了的,需要特定方法,這種無解感往往加強了這種無力的恐懼

  《零》系列雖是日本遊戲,但因為日本文化受到了大量的中國文化影響,以及地理環境相近,所以相比歐美遊戲我們可以get到更多的點。

  在《零》系列中,加入了大量的日本元素和民俗文化,如上一部的巫女祭祀元素,而在這一作中,同樣有祭祀元素,

在朧月神樂中,人們戴上被稱為”月蝕假面’的詭異的面具起舞祭祀,在詭異而荒誕的暗示中,將遊戲的劇情和氛圍感順利推動下去

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遊戲中的劇情也比較分散,斷斷續續,需要不斷通過探索將線索連起來,最後發現真相和細節時候令人會想起之前許多細節背後的含義,這種過程屬實令人欲罷不能。

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  • 缺憾和總結     還是太老了

    在恐怖遊戲的角度來說,《零月蝕假面》無疑是經典而成功的,成功讓我發現了自己的慫,敢在晚上玩《鐘樓》,《逃生》和《寂靜嶺》系列的我只敢在白天玩《零:月蝕假面》(雖然上一作就是這樣了),給我帶來了和《死亡空間重製版》一樣的恐怖程度卻不一樣的風味。

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然而即使如此,《零月蝕假面》也依舊存在一些缺陷:

  太老了。作為重置版remaster,而不是和《生化危機4》一樣的remake,《零月蝕假面》還是帶著wii主機時代的味道,在操作和畫面上和23年發售的大作完全比不了,牆面貼近就是馬賽克:當然定位也不同,同時也存在wii移植帶來的一些操作問題。

 價格還是略貴。作為剛發售的作品,日廠的定價只能說太脫離群眾了,而且恐怖遊戲的一輪遊的特性,使得在性價比的考慮上並非最優,而是可能更面向粉絲向的遊戲

 但儘管如此,作為日系恐怖最經典的一作,《零月蝕假面》絕對值得一玩,我也深切期待零的25週年作,最經典的真紅之蝶,會是令人滿意的remake。

 #休閒摸魚遊戲#


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