この呪いの死者は重大の恨みから。それは死の地方を积み立てて彼の恨み。さわるからこの呪いの人が死んで、新しい呪いが诞生する。——《咒怨》开场白
感谢小黑盒提供的测评机会
盒友们好,这里是刚刚玩零被吓尿跑来写文的摸鱼鉴赏——新游和冷游探路者🤖
在天津的一个大风天,零系列第四作的《零.月蚀之假面》悄然发售,摸鱼也是开始了为期两周的游玩,如今也是勉强通关
在摸鱼我的恐怖游戏游玩经历来说,《零》系列无疑在恐怖和氛围感上是做得顶尖的,即使在通过反击系统和角色优美和社保兼顾的建模下削弱了些许惊险感,但在《逃生》系列可以勉强镇定自若的我,每次玩《零》系列的都觉得脖子发凉,两股战战。
但这也证明了《零》系列的独特和优秀点——并非完全依赖jump scary和血腥暴力来实现恐怖,而是通过解密,氛围和文化来实现如半夜的湿凉之气一般慢慢渗透的恐怖感:真正的恐怖,来自于虚无缥缈的臆想
而作为23年的新重制版《零:月蚀假面》也和它的前作一样,继承了那份绝美和背后一凉。这里就借评测《月蚀假面》顺便来浅谈一下其中的日式恐怖精髓
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- 零系列:已走过22年的经典
零可谓是日系恐怖游戏里最经典的系列了。1998年《午夜凶铃》大火之后,日系恐怖又迎来了七十年代后的另一个春天,真正的黄金时代。TECMO的零系列最初作品最初作《零~ZERO》于2001年在ps2上发售,甚至比电影版的《咒怨》发售时间还要早 。
在零之前,和风恐怖游戏数量甚少,在游戏圈子中,恐怖游戏本就是小众题材,在90年代的日本恐怖游戏尝试中可以称得上是成功的便只有《钟楼惊魂》和《D之食卓》
90年代的日本恐怖游戏便已经逐渐展露出日式恐怖特有的无力与渗透性的氛围感,但仍然没有脱离欧美恐怖的框架和影响,直到01年的《零》系列的诞生,才完全形成了自己独特的风格。
《零》系列一改以往恐怖游戏按照欧美文化框架的桎梏,做起了更贴近本土和东亚的“氛围”,“规则“和”无力感“的恐怖,同时也因为当时日系恐怖片的大火,在氛围和剧情设定上也借鉴了当时的电影体系,奠定了全系列的风格——通过地方民间故事为背景,用少女们在各色地点探索的方式,来阐述剧情和恐怖。
《零:月蚀假面》虽然作为《零》系列的第四作,但游戏剧情发生时间上反而比其他三作都要早,这一作的故事发生在一座名为胧月的小岛上,独特而分割的地形,以及本作与其他系列的每一部的剧情之间并没有很密切的联系,所以使得《零:月蚀假面》如果作为零系列入坑之作,也是合适的——同时在画面上也更为优秀。
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- 社保建模 你永远可以相信光荣脱裤魔的美少女建模
日式恐怖三大法则:封闭阴间地点,妹子,臆想元素——所谓悲剧,便是把美撕碎给人看。选取美少女作为主角,既让玩家体会代入到那种无力感:跑不动,视角转得好慢拍不到鬼,要被鬼追上了,好绝望,重开。同时也让玩家因为怜香惜玉和惋惜而更投入游戏。不会像《逃生》1&2一般的男性主角饱受诟病:铁人三项满分,单手翻墙,结果却为了符合主题的逃生性,基本没有反抗系统,这也是为了追求机动性和恐怖性而产生的矛盾了。
既然主角可以是美少女,那就是脱裤魔建模发挥的地方了!
在00年代,零系列的建模便已经优秀了,如05年的ps2时代的《零:刺青之声》,在那时建模普遍糊成人类一败涂地的时候,便已经初具社保雏形。
而在tecmo和另一个建模狂魔光荣合体之后,建模设计上更是如虎添翼:直接换身暖暖,《濡鸦巫女》和《月蚀假面》都可以更换不同的衣服
如旗袍
以及玛格丽特服等
而同时,在《零》系列设计理念里(感谢制作者),湿气是一个很重要的一环:阴湿相辅,方出邪魅 ,所以在14年的初代《濡鸦巫女》时,《零》系列便加入了湿润设定,让角色越是湿润,受到的鬼怪伤害便是越高——同时也让玩家能看到喜闻乐见的湿身来调控恐怖的情绪🤣
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- 独特点 日系恐怖游戏巅峰
- 氛围调控的大师:真正的恐怖是深入骨髓
真正的恐怖是臆想。动作,血腥和惊吓元素过多,只会徒增惊吓,而恐怖感反而会减少。一些欧美恐怖游戏中,大量的惊吓点和动作元素,使得整个游戏变得极其无聊和单调,恐怖感仅失。而《零:月蚀假面》的jump scary 调控得刚刚好,让氛围和肾上腺素同时处于一个紧张但是不恐慌的状态,令人十分兴奋而不至于反感。
,同时昏暗,阴湿和封闭的行动环境:如《零:月蚀假面》中的废弃大馆,胧月馆,里面诡异阴森的气息,以及游戏里有意而为的多元素混乱布置——也许不经意间的某个元素的布置便使得玩家回忆起童年历程中那些原初的恐惧阴影和无助同时展开幻想,元素如面具,护士服,突然关闭的门和婴儿的哭声......
比如笔者我就特别特别害怕阴湿的小巷子和地下室,因为小时候在岭南小县城居住,总是看到有据说会拐卖小孩的流浪汉在黑暗的巷子角落出没,以至于在《零:月蚀假面》一关中,要去地下室取钥匙,得开着极其激昂的鬼泣5曲子才能下得去😭
而游戏的qte设计和细节设计也十分天才,我第一次在一个游戏里见到伸手拿东西不是点一个键就拿了,而是得低头切换第一视角去慢慢捡,经常时不时捡东西的时候来个鬼手,或者捡完东西旁边有个阿飘在对我笑…….
而游戏也具有反击系统,玩家可以通过射影灯,以胶片为弹药,用类似fps的方式来驱邪,这样的反击系统便使得游戏的恐怖性些许降低——毕竟能反击,无助感便会有效降低。然而制作组为了协调,便将视角移动速度调得十分缓慢,来让游戏的动作游戏减少,保护游戏性(为了转快点,忍痛舍弃手柄换键鼠):
游戏的设计也是「动作性越高,恐怖度就越低」。如果玩家在游戏中能快速除灵并轻松逃脱的话,那么游戏就丧失了恐怖感。因此,我们是通过调整动作的速度来确保游戏的恐怖感。虽然这会让玩家觉得动作有些迟缓,不过考虑到主人公大多都是女孩,这样做也不会很影响游戏整体的氛围。
——柴田诚 零系列导演
这些小细节和设计使得整个探索的环境氛围十分到位,仿佛整个人浸润在深夜的阴寒气中,回头一想已是后背发凉。
2.风俗和地方文化:能理解的才叫恐怖
俗话说欧美喜怪物,东亚好阿飘。在电影里看见一万只僵尸和吸血鬼我都没感觉,但一看到阿飘我就想立马逃出影院——不同的文化和经历,导致了对特定题材的恐惧程度不一样,在安保环境较好,人员比较密集,一打电话过几分钟就会来警察叔叔的东亚,对于这些具有实体的怪物恐惧程度都十分一般:恐惧来源活力不足嘛。
然而阿飘就不一样了,怨灵一般都来源于传统的民间民俗,融合了地方文化,儒道释等等各路文化,具有”规则“性,往往是强行方法解不了的,需要特定方法,这种无解感往往加强了这种无力的恐惧。
《零》系列虽是日本游戏,但因为日本文化受到了大量的中国文化影响,以及地理环境相近,所以相比欧美游戏我们可以get到更多的点。
在《零》系列中,加入了大量的日本元素和民俗文化,如上一部的巫女祭祀元素,而在这一作中,同样有祭祀元素,
在胧月神乐中,人们戴上被称为”月蚀假面’的诡异的面具起舞祭祀,在诡异而荒诞的暗示中,将游戏的剧情和氛围感顺利推动下去
游戏中的剧情也比较分散,断断续续,需要不断通过探索将线索连起来,最后发现真相和细节时候令人会想起之前许多细节背后的含义,这种过程属实令人欲罢不能。
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- 缺憾和总结 还是太老了
在恐怖游戏的角度来说,《零月蚀假面》无疑是经典而成功的,成功让我发现了自己的怂,敢在晚上玩《钟楼》,《逃生》和《寂静岭》系列的我只敢在白天玩《零:月蚀假面》(虽然上一作就是这样了),给我带来了和《死亡空间重制版》一样的恐怖程度却不一样的风味。
然而即使如此,《零月蚀假面》也依旧存在一些缺陷:
太老了。作为重置版remaster,而不是和《生化危机4》一样的remake,《零月蚀假面》还是带着wii主机时代的味道,在操作和画面上和23年发售的大作完全比不了,墙面贴近就是马赛克:当然定位也不同,同时也存在wii移植带来的一些操作问题。
价格还是略贵。作为刚发售的作品,日厂的定价只能说太脱离群众了,而且恐怖游戏的一轮游的特性,使得在性价比的考虑上并非最优,而是可能更面向粉丝向的游戏
但尽管如此,作为日系恐怖最经典的一作,《零月蚀假面》绝对值得一玩,我也深切期待零的25周年作,最经典的真红之蝶,会是令人满意的remake。
#休闲摸鱼游戏#