環dlc預告首秀,閒來又打開了黑魂三。時隔多年再次遊玩,不免令我又增感慨
就宮崎英高而言,從他主導的第一步作品《惡魔之魂》到TGA2022年度最佳遊戲《艾爾登法環》,他用他獨特的理解,開創了遊戲的一個新篇章。
就好像上帝從天上用手一撥,魂系從那天起誕生了,無畏與挑戰成了玩家的代名詞,一個個經典的場景,優秀的地圖設計,讓無數玩家瞠目結舌。至於魂,已然成為了在我心中不可撼動的第一王座。
魂有這種特點,一種吸引著玩家飛蛾撲火的特點,明明知道前方道路坎坷,心裡那份情感始終不斷驅使著一位又一位的不死人離開腳下的篝火,撲向無盡的深淵。
直到2024年,這款雖然是2016年的遊戲,也在不斷的吸引著玩家。
有尼姆賦格來的褪色者,也有初出茅廬的不死人。
老狼和後院的大亂鬥以及洛斯里克高牆的壓級薪王,競技類遊戲總是讓人熱血彭發。再加上出色的玩法搭配,武器戰技以及屬性加點,創造出了無數了流派,以及特殊的遊戲機制。
作為動作遊戲,魂類遊戲卻有一種回合制的說法在玩家群體中廣泛流傳。這便是因為它一板一眼。不會像卡普空的鬼泣一般炫酷,魂系沒有複雜的搓招,簡簡單單的三板斧便能走天下。
雖然對於沒有接觸過魂系的玩家來說,操控的角色似乎有一種莫名的延遲感,但是動作銜接無比的到位。還增加了戰技系統,玩家能夠選擇的銜接更多了。戰技飛舞在天空,就像在玩家心中畫出的一條墨龍,怎一個爽字了得。
與其他遊戲相比黑魂最大的特點大抵就是難,雖然需要操作的按鍵在開局就已經介紹詳細,但是就在玩家熟悉著這些簡簡單單的按鍵之時,便遇見了將玩家褲衩子都揍劈叉的古達。
彈反是魂遊最出色的設計之一,淋漓盡致的體現了高風險高回報的要求。使用彈反時,在玩家的心中會產生博弈的感覺,引人上癮。
地圖設計方面,箱庭式的關卡,比較線性的流程。怪物難度也恰到好處,時刻讓人處於“能過,但是真的能嗎?”的一種疑問句當中。
複雜的地圖,讓不死人不能彎曲的膝蓋,看見一個道具在臺階上就搖繞一大圈才能拾取,結果是誘敵頭蓋骨。這種付出之後結果得到一坨大便的設計不禁讓玩家直呼:宮崎老賊你真噁心。
還有經典的近路設計,在不添加存檔點讓玩家出現視覺疲倦的同時,出現的位置又能讓人驚歎奇妙。
各式各樣的英高小陷阱,坑害了無數玩家的青春,甚至直到最後居然能夠預判宮崎英高的埋伏,也有時候驚呼這裡居然沒有埋伏,笑老賊無謀。甚至戲稱,若在此埋伏兵馬,我必將大敗。於是被轉角的小怪推下懸崖。
魂三的美術設計也是極為喜歡的。
當經過大墓地後,巨大的圓月掛在天空的另一側,白雪灑在銀色的城樓之上,就像是仙樓的舞娘穿著薄紗,在雪花之上輕輕起舞,舉手投足都勾人心魄,而玩家則遠處的高點將風景一覽無餘。這種柳暗花明,欲拒還休的感覺讓人欲罷不能。
魂三的建築風格要用幾個詞來形容的話恢弘,荒涼,凌冽,高清,幽靜,荒蕪。厚重的史詩感鋪面而來。再加上魂特有的謎語人美學,不是從劇情,而是在道具以及法術中訴說故事。引得我們迫不及待的去在遊戲的沙土中挖掘財富。
如果有人問起我什麼是魂?
要我說,從畫面看可以輝煌時代的落破,從劇情說可以是謎語式與碎片化,從體驗講也可以是苦難和挑戰。
但不管是哪一部宮崎英高的魂類作品,總是能夠給予一種沉浸感,讓人不知不覺中忘記了時間,投身於這片大地。
魂是平靜的?
不對,他的平靜中埋藏著的是,浪漫的壯烈詩歌;
那魂是挫折的?但挫折的失敗之後卻是不屈的心。
魂是孤獨的?這個孤獨的路途中,總是出現一讓人些難以忘懷的角色。
魂是黑暗的吧?就這個黑暗的世界,卻在我的眼中擦亮了一道光。
從北方不死院徒步到亞諾爾隆德,感受過如蜜溫暖的光,觸摸過畫中世界的雪,我們笑著揮別蔥哥,握起熾熱的螺旋劍。魂留下了太多太多。
如果說小島秀夫的死亡擱淺是寧靜與美好,在繁雜的現代,用連續而溫柔的鋼琴彈奏了一幅溫潤人心的曲譜;那宮崎英高的魂就是猛烈而高昂,那無數的音符撞擊形成的宏大交響樂,一片一片直衝雲霄,在騰起的天空用碎片拼湊出曾經的波瀾帝國,多麼悲壯史詩。
我想,這,就是魂。
我的朋友,你呢,你的魂,又是什麼樣的故事?
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