环dlc预告首秀,闲来又打开了黑魂三。时隔多年再次游玩,不免令我又增感慨
就宫崎英高而言,从他主导的第一步作品《恶魔之魂》到TGA2022年度最佳游戏《艾尔登法环》,他用他独特的理解,开创了游戏的一个新篇章。
就好像上帝从天上用手一拨,魂系从那天起诞生了,无畏与挑战成了玩家的代名词,一个个经典的场景,优秀的地图设计,让无数玩家瞠目结舌。至于魂,已然成为了在我心中不可撼动的第一王座。
魂有这种特点,一种吸引着玩家飞蛾扑火的特点,明明知道前方道路坎坷,心里那份情感始终不断驱使着一位又一位的不死人离开脚下的篝火,扑向无尽的深渊。
直到2024年,这款虽然是2016年的游戏,也在不断的吸引着玩家。
有尼姆赋格来的褪色者,也有初出茅庐的不死人。
老狼和后院的大乱斗以及洛斯里克高墙的压级薪王,竞技类游戏总是让人热血彭发。再加上出色的玩法搭配,武器战技以及属性加点,创造出了无数了流派,以及特殊的游戏机制。
作为动作游戏,魂类游戏却有一种回合制的说法在玩家群体中广泛流传。这便是因为它一板一眼。不会像卡普空的鬼泣一般炫酷,魂系没有复杂的搓招,简简单单的三板斧便能走天下。
虽然对于没有接触过魂系的玩家来说,操控的角色似乎有一种莫名的延迟感,但是动作衔接无比的到位。还增加了战技系统,玩家能够选择的衔接更多了。战技飞舞在天空,就像在玩家心中画出的一条墨龙,怎一个爽字了得。
与其他游戏相比黑魂最大的特点大抵就是难,虽然需要操作的按键在开局就已经介绍详细,但是就在玩家熟悉着这些简简单单的按键之时,便遇见了将玩家裤衩子都揍劈叉的古达。
弹反是魂游最出色的设计之一,淋漓尽致的体现了高风险高回报的要求。使用弹反时,在玩家的心中会产生博弈的感觉,引人上瘾。
地图设计方面,箱庭式的关卡,比较线性的流程。怪物难度也恰到好处,时刻让人处于“能过,但是真的能吗?”的一种疑问句当中。
复杂的地图,让不死人不能弯曲的膝盖,看见一个道具在台阶上就摇绕一大圈才能拾取,结果是诱敌头盖骨。这种付出之后结果得到一坨大便的设计不禁让玩家直呼:宫崎老贼你真恶心。
还有经典的近路设计,在不添加存档点让玩家出现视觉疲倦的同时,出现的位置又能让人惊叹奇妙。
各式各样的英高小陷阱,坑害了无数玩家的青春,甚至直到最后居然能够预判宫崎英高的埋伏,也有时候惊呼这里居然没有埋伏,笑老贼无谋。甚至戏称,若在此埋伏兵马,我必将大败。于是被转角的小怪推下悬崖。
魂三的美术设计也是极为喜欢的。
当经过大墓地后,巨大的圆月挂在天空的另一侧,白雪洒在银色的城楼之上,就像是仙楼的舞娘穿着薄纱,在雪花之上轻轻起舞,举手投足都勾人心魄,而玩家则远处的高点将风景一览无余。这种柳暗花明,欲拒还休的感觉让人欲罢不能。
魂三的建筑风格要用几个词来形容的话恢弘,荒凉,凌冽,高清,幽静,荒芜。厚重的史诗感铺面而来。再加上魂特有的谜语人美学,不是从剧情,而是在道具以及法术中诉说故事。引得我们迫不及待的去在游戏的沙土中挖掘财富。
如果有人问起我什么是魂?
要我说,从画面看可以辉煌时代的落破,从剧情说可以是谜语式与碎片化,从体验讲也可以是苦难和挑战。
但不管是哪一部宫崎英高的魂类作品,总是能够给予一种沉浸感,让人不知不觉中忘记了时间,投身于这片大地。
魂是平静的?
不对,他的平静中埋藏着的是,浪漫的壮烈诗歌;
那魂是挫折的?但挫折的失败之后却是不屈的心。
魂是孤独的?这个孤独的路途中,总是出现一让人些难以忘怀的角色。
魂是黑暗的吧?就这个黑暗的世界,却在我的眼中擦亮了一道光。
从北方不死院徒步到亚诺尔隆德,感受过如蜜温暖的光,触摸过画中世界的雪,我们笑着挥别葱哥,握起炽热的螺旋剑。魂留下了太多太多。
如果说小岛秀夫的死亡搁浅是宁静与美好,在繁杂的现代,用连续而温柔的钢琴弹奏了一幅温润人心的曲谱;那宫崎英高的魂就是猛烈而高昂,那无数的音符撞击形成的宏大交响乐,一片一片直冲云霄,在腾起的天空用碎片拼凑出曾经的波澜帝国,多么悲壮史诗。
我想,这,就是魂。
我的朋友,你呢,你的魂,又是什么样的故事?
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