【PC遊戲】從《山河旅探》出發,一窺法庭辯論玩法的“汲學”與“柔用”


3樓貓 發佈時間:2024-03-05 22:21:09 作者:青椒不食人間煙火 Language

在去年的《墨影俠蹤》因為水平參差不齊的案件佈置,與淡化真相“正義性”的結局設計而喜提“多半好評”之後,今年以黑馬姿態殺出重圍的《山河旅探》,大概是近幾年來“國產版《逆轉裁判》”開出的第二支花。然而和前者不同的是,《山河旅探》不僅在首發期斬獲了10萬套的優異銷績,甚至還取得了高達97%好評率,可謂是叫好又叫座。

【PC遊戲】從《山河旅探》出發,一窺法庭辯論玩法的“汲學”與“柔用”-第0張

不過本作在和《逆轉裁判》之間的關係上,始終存在著兩股聲音:其一是認為本作套用了太多來源於《逆轉》系列的機制和要素,因此很難拋卻《逆轉》本身的光環去審視遊戲;其二則認為本作各個方面所展現出的成熟度已然脫離了邯鄲學步的範疇,不必再將兩者進行聯繫。

而我個人的觀察角度可能會更接近於前者一些,因為《山河旅探》當中確實存有著諸多既視感強烈的瞬間——包括但不限於主角和一位活潑小跟班的經典組合、圍繞證詞與證據的矛盾所展開的激烈嘴炮、單元劇式的敘事節奏、各個案件之間或強或弱的因果關係,以及一樁多年前懸而未決但在流程後期必然會再搬出來重新解決的迷案。

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但純粹的形式模仿大抵是很難斬獲如此亮眼的成績的,所以《山河旅探》成功的地方,其實是在用最質樸的口吻講述了一連串跌宕故事的同時,將《逆轉》系列的蒐證解疑和法庭辯論等核心系統“汲學柔用”,並最終整合梳理出了一條適合於自己的玩法鏈條。

關於“汲學”:集成了蒐證、推理與對簿公堂的模式循環

相較更傾向於提前鎖定關鍵線索,繼而讓玩家通過調查和分析去推翻原定假設(讓無辜的被告者脫罪)的《逆轉裁判》,《山河旅探》的體驗大概會更接近於其09年登場的衍生系列《逆轉檢事》更多一些——即主角往往會親臨到案件的發生過程當中,並在現場直接還原一切事件的本貌,以此來判定幕後的真兇。

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在此基礎之上,本作將由蒐證、推理與對簿公堂等玩法要素組成的經典模式循環搬上了舞臺。比如蒐證環節在大部分情況下都以半開放式的橫板地圖探索來呈現,藉由與各個場景、道具與角色的交互來挖掘案件中留存的疑點;比如推理環節,則很好地復刻了《逆轉》系列當年在破陳立新時所選用的手段——即把一般以整理邏輯、推理真相為主導的核心體驗,賦予了以故事劇情為中心的驅動模式,玩家往往會受到多層面多維度上的提示和引導,以減少在推理過程中可能的難點,進而維護情節演出的統一性和連貫性,更多地讓玩家沉浸到劇本的表達當中。

每次的推理環節都少不了各種各樣側面性的信息暗示,這點在《山河旅探》中也同樣是高頻出現的。

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至於對簿公堂的部分,則基本還是審訊證人的那一套標準規則。通過指出證詞與已有證物之間存在的矛盾,以一步步地逼近層層迷障下的案件內核。但《山河旅探》非常用心的地方在於,玩家在選擇中犯下錯誤時並不會得到全然一致的結果反饋,部分選項甚至會觸發截然不同的事件結局。

大概就是有趣到——你真的可以在真兇推斷階段把矛頭指向村口的老雞和門前的大狗,然後目睹主角義正言辭地說出一大通非常跳戲的胡話……

遊戲裡甚至有個成就叫“偵探的獻身”,達成條件是在每次指認時都選擇自己。

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以及更為關鍵的地方是,對於小部分比較兩可之間的選項,《山河旅探》並沒有態度堅決地予以否定,而是會在減輕懲罰(通常不扣除血量)的情況下,補全相應的解釋,進而引導玩家重新整理線索變道思考。

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藉由以上這幾項,我們其實不難看出本作在“汲學”層面上所達到的完整度。那麼,本作又是如何將這些機制和玩法具體地化用到自己的流程當中的呢?

關於“柔用”:更快的節奏,更聚焦的視野,以及更本土化的底色

通關《山河旅探》後的第一個最直觀的感受是——本作在故事節奏與線索密度上的設計風格,是和《逆轉》系列有很大不同的。由六大章節共同構成的長達12-15小時的內容中,你幾乎看不到太多用來刻意拖延敘述節奏和反覆擺弄低級懸念的粗淺設計,而是一整套連貫的、乾淨利落的探案體驗。

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比如在證詞對峙環節,本作直接拋棄了威懾和追問,將矛盾全部置之明面,而整體劇情部分相較於《逆轉》,則以犧牲了一定的角色飽滿度和演出性為代價,摘掉了大篇幅的日常戲碼和對已有線索的重複性梳理,來達到毫不拖泥帶水的流暢劇情觀感。

而這種節奏更快、有效信息密度更高的設計模式,也便自然帶來了一種持續性的,更加聚焦的玩家視野——不管是六個章節裡的哪個章節,所有的故事幾乎都是圍繞著一樁又一樁的案件來進行相互聯繫和鋪展的,比起《逆轉》那種帶有高度懸疑和推理要素的“事務所故事簿”,《山河旅探》或許更應該被描述為帶有著豐富故事元素的“名偵探案件板”。

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大膽地丟掉那些容易影響到核心敘事表達的細枝末節,再大膽地融入各種各樣能為核心敘事表達帶來生命力的新元素,同樣也是本作的底層製作思路之一。也因此,我們會看見在流程中充斥著許多“曇花一現”的,用以增強故事演出效果的特殊玩法:

比如第三章裡,我們會面對一段非常有《彈丸論破》既視感的1V1嘴炮辯論,在配音的加持下,二者之間“高速神言”般的理論博弈無疑變得尤為精彩——可惜它只出現了一次。

【PC遊戲】從《山河旅探》出發,一窺法庭辯論玩法的“汲學”與“柔用”-第9張

比如第四章裡,我們會遇到非常具有《大逆轉裁判》風格的“群體證言”和“共同推理”環節,拔高了整個對峙部分的演出性——可惜它們都只出現了一次。

當然,這裡的模仿痕跡多少還是過於刻意了,“共同推理”甚至採用了和《大逆轉》完全一致的搭檔打響指+場景連續輪換。

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【PC遊戲】從《山河旅探》出發,一窺法庭辯論玩法的“汲學”與“柔用”-第11張

又比如第五章裡,我們還會遇到數個相當考驗場景觀察能力和空間聯繫思維的謎題,需要在相對薄弱的引導下,通過有限的證據和線索梳理出一個完整且可行的作案假設——可惜它的出場篇幅也極為有限。

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這些“即用即拋”的特殊玩法一方面為不同章節的案件帶來了不同的樂趣體驗,並以此滿足多樣化的敘事需求,另一方面則進一步拉伸了遊戲在玩法呈現上的靈活性——即在蒐證、推理、對峙這套固定的模式循環之外,玩家有了更多可以期待的可能,而這也勢必會帶來更強的驅動力。

而在更快的節奏,與更聚焦的視野之外,更值得我們注意的還有《山河旅探》中相當本土化的色彩。由於遊戲所設列的各個核心詭計並不算特別新鮮,所以在快節奏敘事與高密度信息的影響下,就很可能會造成對故事深度的削弱,而本作提出的解決方案是,在這一系列由接踵相連的案件組構而成的宏觀迷局之中,背靠可考的歷史細節去鋪就更具有實感的民族文化底色。

【PC遊戲】從《山河旅探》出發,一窺法庭辯論玩法的“汲學”與“柔用”-第13張

在迎來劇變的清末民初大時代節點下,我們會在本作中發現許多被滯困於上一個時代的人物,也會與諸多正在闊步邁向下一個時代的角色相逢,所以高舉著“本格派”推理旗幟的《山河旅探》,在故事基調上其實也是不乏有著屬於“社會派”的那一面的。

例如在第二章裡,我們會看見等待著揭榜日的老童生,但那時科舉制已經遭到廢除;又例如緊緊圍繞著漢陽鐵廠的“墜爐案”展開的第三章,和把新案舊案共同聯繫到一起的第六章,其幕後動機就牽扯到了許多來源於時代本身的背景因素,或多或少地掀開了當時環境下政界、商界乃至國際間複雜利益鬥爭的冰山一角。

【PC遊戲】從《山河旅探》出發,一窺法庭辯論玩法的“汲學”與“柔用”-第14張

而這種落腳於實處的底色呈現,或許同樣也是本作之所以能在這一賽道中脫穎而出的關鍵原因——於“汲學柔用”之外,試圖探尋更多時代交隙下的真實迴音。

非戲劇性的反轉:協調感與紮實感才是答案

即沒有成步堂能看破他人隱瞞之物的神奇勾玉,也沒有王泥喜能洞察證人腋下出汗以判斷謊言的外掛手鐲,所有的局勢逆轉都紮根於在最後一刻對已知細節的認知顛覆,不難發現《山河旅探》把推理的重心遞交給了層層交織的邏輯網絡,進而以相當質樸的語言塑造起了一臺協調而紮實的文探短劇。

【PC遊戲】從《山河旅探》出發,一窺法庭辯論玩法的“汲學”與“柔用”-第15張

而這種處處可見的協調感和紮實感,也許才是《山河旅探》之所以能夠藉助“汲學柔用”順利站穩腳跟的最終答案。


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