【PC游戏】从《山河旅探》出发,一窥法庭辩论玩法的“汲学”与“柔用”


3楼猫 发布时间:2024-03-05 22:21:09 作者:青椒不食人间烟火 Language

在去年的《墨影侠踪》因为水平参差不齐的案件布置,与淡化真相“正义性”的结局设计而喜提“多半好评”之后,今年以黑马姿态杀出重围的《山河旅探》,大概是近几年来“国产版《逆转裁判》”开出的第二支花。然而和前者不同的是,《山河旅探》不仅在首发期斩获了10万套的优异销绩,甚至还取得了高达97%好评率,可谓是叫好又叫座。

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不过本作在和《逆转裁判》之间的关系上,始终存在着两股声音:其一是认为本作套用了太多来源于《逆转》系列的机制和要素,因此很难抛却《逆转》本身的光环去审视游戏;其二则认为本作各个方面所展现出的成熟度已然脱离了邯郸学步的范畴,不必再将两者进行联系。

而我个人的观察角度可能会更接近于前者一些,因为《山河旅探》当中确实存有着诸多既视感强烈的瞬间——包括但不限于主角和一位活泼小跟班的经典组合、围绕证词与证据的矛盾所展开的激烈嘴炮、单元剧式的叙事节奏、各个案件之间或强或弱的因果关系,以及一桩多年前悬而未决但在流程后期必然会再搬出来重新解决的迷案。

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但纯粹的形式模仿大抵是很难斩获如此亮眼的成绩的,所以《山河旅探》成功的地方,其实是在用最质朴的口吻讲述了一连串跌宕故事的同时,将《逆转》系列的搜证解疑和法庭辩论等核心系统“汲学柔用”,并最终整合梳理出了一条适合于自己的玩法链条。

关于“汲学”:集成了搜证、推理与对簿公堂的模式循环

相较更倾向于提前锁定关键线索,继而让玩家通过调查和分析去推翻原定假设(让无辜的被告者脱罪)的《逆转裁判》,《山河旅探》的体验大概会更接近于其09年登场的衍生系列《逆转检事》更多一些——即主角往往会亲临到案件的发生过程当中,并在现场直接还原一切事件的本貌,以此来判定幕后的真凶。

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在此基础之上,本作将由搜证、推理与对簿公堂等玩法要素组成的经典模式循环搬上了舞台。比如搜证环节在大部分情况下都以半开放式的横板地图探索来呈现,借由与各个场景、道具与角色的交互来挖掘案件中留存的疑点;比如推理环节,则很好地复刻了《逆转》系列当年在破陈立新时所选用的手段——即把一般以整理逻辑、推理真相为主导的核心体验,赋予了以故事剧情为中心的驱动模式,玩家往往会受到多层面多维度上的提示和引导,以减少在推理过程中可能的难点,进而维护情节演出的统一性和连贯性,更多地让玩家沉浸到剧本的表达当中。

每次的推理环节都少不了各种各样侧面性的信息暗示,这点在《山河旅探》中也同样是高频出现的。

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至于对簿公堂的部分,则基本还是审讯证人的那一套标准规则。通过指出证词与已有证物之间存在的矛盾,以一步步地逼近层层迷障下的案件内核。但《山河旅探》非常用心的地方在于,玩家在选择中犯下错误时并不会得到全然一致的结果反馈,部分选项甚至会触发截然不同的事件结局。

大概就是有趣到——你真的可以在真凶推断阶段把矛头指向村口的老鸡和门前的大狗,然后目睹主角义正言辞地说出一大通非常跳戏的胡话……

游戏里甚至有个成就叫“侦探的献身”,达成条件是在每次指认时都选择自己。

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以及更为关键的地方是,对于小部分比较两可之间的选项,《山河旅探》并没有态度坚决地予以否定,而是会在减轻惩罚(通常不扣除血量)的情况下,补全相应的解释,进而引导玩家重新整理线索变道思考。

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借由以上这几项,我们其实不难看出本作在“汲学”层面上所达到的完整度。那么,本作又是如何将这些机制和玩法具体地化用到自己的流程当中的呢?

关于“柔用”:更快的节奏,更聚焦的视野,以及更本土化的底色

通关《山河旅探》后的第一个最直观的感受是——本作在故事节奏与线索密度上的设计风格,是和《逆转》系列有很大不同的。由六大章节共同构成的长达12-15小时的内容中,你几乎看不到太多用来刻意拖延叙述节奏和反复摆弄低级悬念的粗浅设计,而是一整套连贯的、干净利落的探案体验。

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比如在证词对峙环节,本作直接抛弃了威慑和追问,将矛盾全部置之明面,而整体剧情部分相较于《逆转》,则以牺牲了一定的角色饱满度和演出性为代价,摘掉了大篇幅的日常戏码和对已有线索的重复性梳理,来达到毫不拖泥带水的流畅剧情观感。

而这种节奏更快、有效信息密度更高的设计模式,也便自然带来了一种持续性的,更加聚焦的玩家视野——不管是六个章节里的哪个章节,所有的故事几乎都是围绕着一桩又一桩的案件来进行相互联系和铺展的,比起《逆转》那种带有高度悬疑和推理要素的“事务所故事簿”,《山河旅探》或许更应该被描述为带有着丰富故事元素的“名侦探案件板”。

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大胆地丢掉那些容易影响到核心叙事表达的细枝末节,再大胆地融入各种各样能为核心叙事表达带来生命力的新元素,同样也是本作的底层制作思路之一。也因此,我们会看见在流程中充斥着许多“昙花一现”的,用以增强故事演出效果的特殊玩法:

比如第三章里,我们会面对一段非常有《弹丸论破》既视感的1V1嘴炮辩论,在配音的加持下,二者之间“高速神言”般的理论博弈无疑变得尤为精彩——可惜它只出现了一次。

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比如第四章里,我们会遇到非常具有《大逆转裁判》风格的“群体证言”和“共同推理”环节,拔高了整个对峙部分的演出性——可惜它们都只出现了一次。

当然,这里的模仿痕迹多少还是过于刻意了,“共同推理”甚至采用了和《大逆转》完全一致的搭档打响指+场景连续轮换。

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又比如第五章里,我们还会遇到数个相当考验场景观察能力和空间联系思维的谜题,需要在相对薄弱的引导下,通过有限的证据和线索梳理出一个完整且可行的作案假设——可惜它的出场篇幅也极为有限。

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这些“即用即抛”的特殊玩法一方面为不同章节的案件带来了不同的乐趣体验,并以此满足多样化的叙事需求,另一方面则进一步拉伸了游戏在玩法呈现上的灵活性——即在搜证、推理、对峙这套固定的模式循环之外,玩家有了更多可以期待的可能,而这也势必会带来更强的驱动力。

而在更快的节奏,与更聚焦的视野之外,更值得我们注意的还有《山河旅探》中相当本土化的色彩。由于游戏所设列的各个核心诡计并不算特别新鲜,所以在快节奏叙事与高密度信息的影响下,就很可能会造成对故事深度的削弱,而本作提出的解决方案是,在这一系列由接踵相连的案件组构而成的宏观迷局之中,背靠可考的历史细节去铺就更具有实感的民族文化底色。

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在迎来剧变的清末民初大时代节点下,我们会在本作中发现许多被滞困于上一个时代的人物,也会与诸多正在阔步迈向下一个时代的角色相逢,所以高举着“本格派”推理旗帜的《山河旅探》,在故事基调上其实也是不乏有着属于“社会派”的那一面的。

例如在第二章里,我们会看见等待着揭榜日的老童生,但那时科举制已经遭到废除;又例如紧紧围绕着汉阳铁厂的“坠炉案”展开的第三章,和把新案旧案共同联系到一起的第六章,其幕后动机就牵扯到了许多来源于时代本身的背景因素,或多或少地掀开了当时环境下政界、商界乃至国际间复杂利益斗争的冰山一角。

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而这种落脚于实处的底色呈现,或许同样也是本作之所以能在这一赛道中脱颖而出的关键原因——于“汲学柔用”之外,试图探寻更多时代交隙下的真实回音。

非戏剧性的反转:协调感与扎实感才是答案

即没有成步堂能看破他人隐瞒之物的神奇勾玉,也没有王泥喜能洞察证人腋下出汗以判断谎言的外挂手镯,所有的局势逆转都扎根于在最后一刻对已知细节的认知颠覆,不难发现《山河旅探》把推理的重心递交给了层层交织的逻辑网络,进而以相当质朴的语言塑造起了一台协调而扎实的文探短剧。

【PC游戏】从《山河旅探》出发,一窥法庭辩论玩法的“汲学”与“柔用”-第15张

而这种处处可见的协调感和扎实感,也许才是《山河旅探》之所以能够借助“汲学柔用”顺利站稳脚跟的最终答案。


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