錢包瘦身好時節!太薦了?RE 02.5


3樓貓 發佈時間:2025-03-18 10:32:36 作者:NoSleepLee Language

前言

新年伊始,春促也開始啦(其實也快結束啦)~你的steam商店點數和錢包已經瘦身了嗎?春促期間有買到什麼超級划算或者願望單吃灰很久的有趣遊戲嗎?歡迎一起分享~
本期太薦了?RE提到的遊戲有9款參與了春促,2款未參與春促,其中包括:1. 大名鼎鼎的懸疑文字冒險遊戲《レイジングループ Raging Loop 人狼村之謎》;2.賣相一般卻意外好玩的《The Last Flame 將熄之焰 》;3. 褒貶不一狠狠打折的《Dragon's Dogma 2 龍之信條 2》;4. 今年1月底仍在更新修bug的《Cyberpunk 2077 賽博龐克 2077》;5. 《Detroit: Become Human 底特律:化身為人》;6-9. 恐怖遊戲四連推Ten BellsSorry We're ClosedMouthwashing 緘默禍運Daemonologie;10. 未參加春促但其實是超級經典的像素平臺跳躍解謎遊戲FEZ;11. 同樣未參加春促,不過剛剛參與了掛機遊戲節的《Tiny Pasture 動物欄:桌面牧場》
最後別忘記,我們的CATOS4U都參與了春促,9折即可變身可愛貓咪或者入駐麻園~

レイジングループ Raging Loop 人狼村之謎

原價88元,春促-50%,折後44元 迷空
斷斷續續一個月,終於把人狼村的全部內容打完了,真是非常漫長但又精彩的一段旅程。 關於這款遊戲,其實我也算是久仰大名,每當有人推薦懸疑類文字遊戲,基本都繞不開人狼村。但由於一開始覺得畫風有點奇怪,加上完全不懂狼人殺,一直遲遲沒有體驗,這次藉著休息,終於體驗了一把,沒想到完全沉迷,一口氣就打通了二週目。順帶一提,本作原名レイジングループREI-JIN-G-LU-P,算是一個小小的諧音梗,既可以是最先想到的憤怒循環,也可以是法語Loup狼,也就是狂怒之狼。
首先要說的是,人狼村是一個純粹的文字冒險遊戲,也就是全部內容都是既定的,玩家要做的其實只是閱讀,並非真的要玩狼人殺。但是即使這樣,人狼村的出題篇也是我玩過的懸疑類裡非常出色的。遊戲本身的劇情設置並不複雜,就是主角來到一個只有十餘人的孤立小村落,並被極端天氣困住,是一個非常暴風雪山莊的設計,只不過把殺人推理替換成了不講道理的狼人殺遊戲,而在進行過程中,主角發現自己擁有死亡回溯的能力,會一次次回到開局的時間點,通過反覆參加,達到解開謎底的效果。 雖然聽起來有點俗套,但遊戲巧妙利用了狼人殺一晝一夜的特點,讓敘事的節奏一直保持在較快的水平,一直給玩家足夠的刺激和懸疑。在劇情推進方面,也把“劇情鎖”和“死亡回溯”的能力結合了起來:很多選項在初次遊玩的時候是被鎖定的,要在到達特定劇情收集到線索後,才能在再到達這個選擇時進行選擇。所以在壞結局時,主角和玩家知道了這樣選會死,所以應該做別的應對,有點像把我們掛在嘴邊的“早知如此”變成了遊戲機制。
由於主角能保留不同選擇分支的記憶,再加上劇情鎖的設計,人狼村本質上是一個非常線性的遊戲,而劇本也基於這種設定創作,在觀感上非常流暢。並且玩家收集信息和線索和主角是同步的,想要到達後面的結局,就要實實在在地一路死過去,這種累積的疲勞感也和主角心理逐漸變化達成了一種共鳴。再加上由於死亡回溯的能力,主角在後面逐漸漠視自己和其他人的生命,也和玩家玩遊戲的態度很相似,這些細節都很好地增強了玩家的代入感。 以上都是對於出題篇的評價,在進入解密篇後,對我來說遊戲的觀感就呈直線下降了。遊戲的解篇包含兩大部分,正篇地數次遊戲後收集夠足夠線索的真結局,和通關後的“暴露模式”。暴露模式在二週目時可以選擇獲取一些額外的人物內心活動和夜間狼的行動,這些主角通過回溯也無法獲取的信息會夾雜在主線劇情中呈現給玩家。 首先要說地是暴露模式這種方法強行玩一次二週目,太長了!如果不看正文,暴露地內容會接不上上下文不知道說的是什麼,看正文的話,暴露和正文地比例差地又太多,花了大量時間來看一樣的內容。其次,下面內容包含一點點劇透,整個事件的真相,有一種天迷地解的感覺。遊戲有點過於執著於唯物主義,一定要給超自然地事件給出一個符合邏輯地解釋,尤其是超自然存在是客觀存在的前提下,還一定要將所有事件都找出人為原因。既不能完全脫離怪力亂神,也沒有留下足夠的神秘感,有些不上不下的感覺。 總的來說,非常推薦不排斥閱讀,對懸疑感興趣地朋友體驗本作!

The Last Flame 將熄之焰

原價55元,春促-40%,折後33元 忽悠
這是一個採用了類自走棋模式的爬塔遊戲——如果你玩的獨立遊戲比較多可能看到這裡就已經想跳過了,畢竟把經典模式套皮照搬的糞game在steam上不說一千也有八百,很少有真正值得一玩的新奇玩意出現。而這款遊戲雖然在賣相和描述上似乎都沒什麼吸引力,但卻意外的有著屬於他自己的魅力。
雖然標籤是“類自走棋”,但是將熄之焰卻沒有采用最常見的湊羈絆,湊棋子的方式,而採用了更類似於副本開荒的設計——遊戲的英雄劃分大致也可以分成T奶DPS的傳統陣容,每個英雄有一個主動技,三個被動技和三個裝備欄位,玩家需要自行根據英雄特性組合出一個五人小隊。這些特性大概可以分為兩類:基礎數據(血量,防禦力,攻速等)和異常狀態(流血,雷擊,燃燒),根據五名英雄的特性,玩家可以初步給自己的隊伍建立一個定位:比如五個英雄都能夠給人上雷擊debuff,那麼就可以圍繞雷擊來打造自己這一輪冒險的BD,那麼既然我的隊伍是雷擊隊,那我就猛找雷擊相關就完了唄?肉鴿那套嘛,毒獵玩毒,防戰疊甲,看起來是很好理解的。 這裡你會突然發現:不行。這遊戲裡的所有異常狀態不直接提供傷害,你最後還是需要靠著基礎的面板數據來應對挑戰。比如流血不是刻板印象裡的直接扣血,而是讓英雄的攻擊傷害提升,霜凍不是減敵人攻速,而是增加己方英雄的法術傷害,拿我們上文提到的雷擊舉例,雷擊狀態的描述是:令你的英雄每次施法有一定概率眩暈敵人,層數越高概率越大。換句話說,就算你的異常層數疊的再高,不通過英雄施法是沒法折算成場上優勢的。
那既然雷擊是每次施法有概率眩暈敵人,我提高施法頻率不就好了?那麼除了提供雷擊DEBUFF以外我再找回藍嘛。但很快你又會碰到死衚衕:遊戲存在檢測DPS的狂暴機制,如果你一味通過高回藍快速施法來控制住敵人但沒有帶來傷害,最後還是會被狂暴後的敵人搞死。於是這個時候又要考慮更多的問題:怎樣在保證雷擊層數,回藍足夠的情況下提高傷害?通過什麼提高傷害?在DPS造成足夠傷害之前,我的坦克要怎麼存活下來? 這是我覺得《將熄之焰》最有意思的地方——它是一個不允許你只把長板摞到最長的木桶,你要在長板與短板之間形成協調,最好能夠通過多種方式將長板帶來的收益分配給短板,從而達到整個木桶的和諧——遊戲中大量的裝備,天賦,遺物都不是粗暴的數值成長而是機制換算,最後你小隊裡的每個英雄在理想情況下都會有一套屬於他個人的數值換算體系,從而應對高強度的戰鬥所帶來的挑戰。 所以你的雷擊隊玩到最後會變成這樣一個BD思路:核心機制是雷擊→與雷擊相性最好的是快速施法→回藍/降低施法要求保證快速施法→坦克角色通過快速施法去迅速堆疊高防禦/生命值/護盾值→DPS角色用高回藍提升法術強度/法術暴擊,達到傷害指數級成長→輔助角色提升整個隊伍的回藍/雷擊層數堆疊能力,配合坦克角色選擇的數值去提升防禦/生命值/護盾值。 這裡面涉及到大量的機制換算與取捨,而當你把每一片拼圖擺放妥當後會發現,曾經被認為不可戰勝的敵人變得脆弱不堪。《將熄之焰》十分鼓勵你通過取捨與策略來打造自己的每個隊員,並通過rougelike遊戲最吸引人的美妙質變來肯定你在大量計算中死掉的每一個腦細胞

Dragon's Dogma 2 龍之信條 2

原價348元,春促-43%,折後198.36元 重也
在當代遊戲工業精密的流水線上,《龍之信條2》像塊混進齒輪的鵝卵石——它既沒有圓滑到能被稱作佳作,也沒尖銳到會被歸為垃圾。若要用一個字概括,只能是:怪。 這個字糾纏了我整整60小時的旅程。 每當我舉起手柄準備痛罵時,這個遊戲總會有些閃光點冒出來——比如攀上美杜莎的頭顱,朝冒著紅光的眼睛揮劍刺下的瞬間,又比如盜賊的鉤索能拽下鷹身女妖再補一記凌空背刺。卡普空用三十年淬鍊的動作系統,確實讓這個劍與魔法的世界呈現出油畫般的厚重質感:那些刀光劍影裡的肌肉震顫,那些雷暴火雨中翻湧的元素亂流,都在提醒你動作天尊到底尊在哪裡。
更令人著迷的,是它對“角色扮演”近乎偏執的詮釋。當罐頭開放世界還在用“殺10只哥布林"填塞地圖時,《龍之信條2》每個任務都是一道需要動用現實智商的謎題:真假難辨的寶石應該給誰?重兵把守的皇家寶庫如何得進?形影飄忽的幽靈牛車要怎麼搭乘?這個遊戲不會直接告訴你答案,而是把問題拋給你自己。這種把玩家真正扔進異世界的沉浸感,讓每塊石頭每張紙條都散發著冒險者的體溫。 但也正是這份沉浸感,反手給了玩家一記響亮的耳光。當你千辛萬苦混進舞會尋找暗門時,卻被突然卡進牆壁,莫名其妙就識破了機關;當年歷盡千帆準備大幹一場時,卻被毫無意義的僵硬演出掃了餘興;還有轉眼不識人的 NPC,無故插入的互送任務以及莫名其妙地臉紅!
遊戲中有相當多的地方做得非常湊合,戰鬥、任務、故事、演出,尤其是演出!無不如此!就像機組一位朋友評價的那樣:“這本是一篇讀起來饒有趣味的小說,卻在結尾昇華的關鍵段落寫了好幾個錯別字!” 伊津野英昭就像個天賦異稟的工匠,精心雕琢完寶刀鋒刃後,隨手用爛木頭給它配了個刀鞘。那些支離破碎的演出、半成品的戰鬥系統以及NPC們機械重複的無病呻吟,最終指向一個令人不安的真相:我想《龍之信條 2》的開發到後半程,製作團隊已經失去信念,伊津野英昭或許在途中便去意已決。 我們在遊戲中總能看到 NPC 們喃喃自語:生活好辛苦、工作做不完、這一切到底有什麼意義云云,我想這可能就是一種無聲的控訴吧?如果是讓我驕傲的項目,想必不會隨意 NPC 安上這樣的臺詞,只有陷入項目地獄的絕望時,才會這般自嘲。在遊戲代碼的縫隙裡,我只看到了應付!應付!應付!那些本該豐滿角色的臺詞,此刻倒成了項目崩壞的墓誌銘。
即便如此,我依然覺得《龍之信條 2》值得一試,當斯芬克斯用謎題碾碎你的傲慢,當塔洛斯巨人邁過大海踏碎城池,當我和隨從們赴湯蹈火出生入死久別重逢最後歸於沉寂時,我感受到了蘊藏其中的靈魂——是遊戲的,是玩家的,也是伊津野的。這些靈光乍現的瞬間足以證明:那個締造過《鬼泣》癲狂美學的伊津野英昭還在,只是他眼中曾經燃燒的火焰與偏執,此刻只有餘燼和固執。 或許這才是《龍之信條2》最令人唏噓的隱喻:覺醒者到底在爭取些什麼?也許由始至終都是被剜去的心中熱忱吧?那些在時代洪流裡踉蹌前行的執念,最終都化作霧中鉅艦的殘影——你明知它千瘡百孔,卻仍為桅杆上那抹未熄的微光怦然心動。

Cyberpunk 2077 賽博龐克 2077

原價298元,春促-60%,折後119.2元 重也
玩《賽博龐克 2077》最好的時機,不是五年前,而是現在!
從 2020 年到 2025 年,橫跨了快五年的時間,才終於第一次把《賽博龐克 2077》打通了。這期間斷斷續續開了好幾次坑,光開局就打了三四次,往日之影都打了雙結局。其實停在結局任務前已經很長一段時間了,但直到通關的那一刻,似乎才放下了這幾年的執念——《賽博龐克 2077》真的結束了,這是我最後的一點感想: 1.遺憾,太遺憾了,直到上週 2077 仍然在更新,這個遊戲發售五年了,時至今日才將將補齊,成為發售時該有的樣子,但我們都老了呀,好多人都玩不動了,這就是遺憾吧? 2.故事,我想這個遊戲最開始打動人的部分,可能是工業水平,可能是世界設定,可能是遊戲規模,但最終打動人的地方,還是故事,一個徹頭徹尾百分之百的賽博龐克故事,就像菲利普·迪克寫的作品,我們看到了一種不屬於這個時代但又貫穿人類情感寫在基因裡的惆悵,這種惆悵就是與命運的對抗感。 3.外延,往日之影和邊緣行者,這些遊戲本體之外的延展內容,也是讓 2077 如此生動的一部分,經過五年,疊層效應讓這個遊戲已經長得層層疊嶂。 4.感動,我想這種感動是伴隨著我對遊戲體驗的深入,慢慢滲入我的骨髓的,這個世界慢慢具象化,人物愈加飽滿,最終這個遊戲本身也不止於遊戲,而是成為一種更具文學性的東西。 5.唯一,我想說的是,這就是世界上唯一的遊戲體驗,我不確定未來是否還會有遊戲公司能像這樣對待一款作品,3A 遊戲是極其依賴工業化的產品,就我曾在遊戲公司工作的經驗來看,極少有公司能這樣不計工本地做遊戲。
就連 CDPR 經此一役之後,想必也會考慮更多項目管理的問題,那麼還有誰有勇氣製作《賽博龐克 2077》這樣的遊戲呢?我認為不會有了,這種氣質和這個完成度的作品,也許真的屬於未來的賽博世界,而不屬於現在的這條時間線。 就這樣吧,我會期待新作,卻也沒有那麼期待。

Detroit: Become Human 底特律:化身為人

原價128元,春促-70%,折後38.4元 重也
關於《底特律 變人》與《黑色洛城》——
在我讀小學的時候,曾經有本書讓我很著迷,書名就叫《美麗的小錯誤》。這本書講的是如何一次次重啟人生的故事,同一個開頭卻有超過 150 種結局。故事本身不值一提,有趣的是其寫作方式,那是一本需要不斷做出選擇,在頁數之間穿梭的讀本,有點像古早時期的心理測試——當然在我小學的時候,還是挺流行的。後來,我知道這種文字樹狀圖的寫作模板,本質上就是一種文字冒險遊戲,其本質近三十年來都沒有太大變化,但工業水平卻達到了不可思議的程度——如果刨除 3A 遊戲工業的漂亮外殼,《底特律 變人》和《美麗的小錯誤》本質是同一種遊玩樂趣。春節長假的最後兩天,我一時興起通關了《底特律 變人》,雖然主角全員存活,但也付出了慘痛的代價,總的來說算不上一個圓滿結局。這是我第二次通關這個遊戲,上一次是在四年前,看著女友一邊哭一邊打完了遊戲——對於不怎麼玩遊戲的人來說,《底特律 變人》似乎有著出奇的感染力,但云起來只是覺得有趣而已。就算是第二次自己操作再打一遍,我對於《底特律 變人》的故事依然有些失望,還是過於平鋪直敘了些,但轉念一想,是不是這樣一眼看到頭的劇情,才讓角色有了更大的發揮空間?
《底特律 變人》的誕生,源於 2012 年的Kara遊戲演示,說實話即便以今天的眼光來看,這段演示依然有著不俗的衝擊力,難以想象這是十幾年前的遊戲畫面。Quantic Dream 的創始人 David Cage 也是因為玩家對這段演示對高關注度,才萌發了製作《底特律 變人》的想法——他想知道,非人的事物,到底是憑什麼來打動人? 最能代表《底特律 變人》的角色,我想有兩位:一位是 Kara,她的任務線在故事中無足輕重,並不是決定這個世界命運走向的角色,反而是被世界命運的走向所決定,這是整個遊戲故事線中最妙的部分,從一個微觀視角來反襯世界的滄海桑田。另一位是克洛伊,這個幾乎只在遊戲封面出現的女人,有著以假亂真的面貌,儘管這個遊戲已經推出七年多,克洛伊仍是我見過最逼真的遊戲人物,她每次進入遊戲無足輕重的表演,在遊戲的尾聲爆發出強大的張力,我想這是最能表達《底特律 變人》主旨的地方——非人之物打動人的過程,最重要的可能不是敘事,而是角色本身。或者說,在遊戲這種媒介裡,所謂敘事並不一定是故事,角色的表演,也是敘事的一種——這是影視媒介所不可及之處。
說到敘事,其實我還蠻期待《底特律 變人》之後,Quantic Dream 會做出什麼遊戲來——這讓我想到了《黑色洛城》。《底特律 變人》裡這套探案系統,包裝一下是不是就挺適合拿來做偵探遊戲?大概是去年的這個時候,我打通了久久沒有完結的《黑色洛城》,我很喜歡這遊戲細緻入微的面部捕捉技術,以及濃郁的黑色電影調調,但遊戲玩法的貧瘠空洞也是充滿遺憾。要是《黑色洛城》能有《底特律 變人》這樣強勁的工業化能力兜底,是不是結果會更好一些?也許不會吧,在《黑色洛城》推出的年代,這個遊戲本身就代表了 3A 遊戲最高的工業化水平。 對於 3A 遊戲而言,敘事的深度與商業化的成功,或許是開發過程中最需要“權衡”的部分。儘管我沒有那麼喜歡《底特律 變人》的故事,但遊戲 1000 萬份的銷量證明了一切,這個故事也許就是恰到好處的程度,要再進一步的代價,可能會拉低工業化水平,以及讓受眾面變得更窄,角色的塑造也會退而其次。這已經是當下最好的互動電影遊戲,但我仍期待有更好的作品。在文學作品中也有類似的困境,博爾赫斯的小說結構巧妙、寓意深刻卻晦澀難懂,《小徑分岔的花園》初版只賣了幾百本,但並不妨礙在文壇上有一席之地,我想這種情況在遊戲界也會一輪又一輪地發生,畢竟電子遊戲歷史還很短很短。 說起來,最近在看的 Netflix 版《百年孤獨》就很不錯,極高的工業化水平,以及文學性極好的故事深度,推薦給所有人欣賞。

Ten Bells

原價22元,春促-20%,折後17.6元 一位匿名朋友
Anomalie Hunt就像是小時候玩的找不同遊戲和後室(The Backrooms)生了個被P.T.養大的孩子,不斷重複的室內環境和令人多疑的蛛絲馬跡之間的強強聯手,終於給些許平淡的恐怖遊戲世界注入了新鮮血液。相較於其他異常偵探遊戲,Ten Bells能脫穎而出就在於,那些微小的異常在這座英國酒館裡足夠合情合理,並且遊戲在試圖講述一個故事,為玩家描寫被害人/加害人所處的環境和心理狀態。不像是《8號出口》裡頭頂的汙漬或者大一號的廣告這種多少讓人有些煩心的異常,不經意間鳴響的鈴鐺、一點點變小的主角、掩面哭泣的女主人和角落裡注視你鬼魂,都能讓玩家沉浸在這個謀殺現場裡;也不同於《木屋工廠(Cabin Factory)》那個多少帶點班味的設定。將玩家困於一個超自然酒館裡,迫使玩家一次次成功敲響鐘聲來祭奠怨靈也是一個更加優秀的背景。我在打出結局一後還去搜了一下故事是否有真實事件作為基礎,或許可以作證遊戲敘事的成功,這多少也是電子遊戲可以完全免於線性敘事的絕佳體現。
P.S. 遊戲含有少量jump scare,請在家長陪同下游玩。

Sorry We're Closed

原價92元,春促-20%,折後73.6元 一位匿名朋友
延續Ten Bells裡的比喻,Sorry We're Closed就是PS1時期的生化危機/寂靜嶺和女神異聞錄生了個被凱瑟琳養大的孩子,而且成長過程中沒少看《雙峰》。主角是一個陷入多年失戀期的倫敦女孩兒,在一天晚上被一個性感惡魔誘惑(指如果你不愛我我就砍斷你的四肢把你做成傢俱),需要在一堆性感惡魔和天使的幫助下打通一堆地牢來奪回自己的命運。除了十分放飛且帶點懷舊的畫面和街機風格的戰鬥外,《Sorry We're Closed》最大的賣點還有其對情侶關係的描述,關於沒有人能真正理解什麼是愛(尤其是動不動就斷手斷腳的惡魔),關於愛情、友情和分手如何在精神上和肉體上改變我們。當遊戲的背景設定是“路西法是因為和神分手才墮落成為惡魔”,以及遊戲講述的是“天使、人類、惡魔之間的關係”,你必然會持續面對一個“為了愛究竟願意付出什麼”這個問題。我最喜歡的一部分是遊戲裡最難打出,也是乍一看下最誘人的結局,它其實反而是最壞的結局。這個結局也確實是情侶關係的一種體現(這句感受與本人現實經驗完全無關)。
P.S. 遊戲含有血腥、性感惡魔等題材,請在伴侶協同下游玩。

Mouthwashing 緘默禍運

原價52元,春促-20%,折後41.6元 一位匿名朋友
Mouthwashing是一款心靈恐怖+肉體恐怖遊戲,講述了一艘太空貨輪在擱淺前後,飛船上的5名底層船員的故事。這些船員在求生中關係日趨緊張,被掩蓋的惡行也使本就險惡的局勢顯得更加黑暗,未來毫無希望,氣氛如此壓抑,這一定能讓你痛不欲生。這種短小又怪異的走路模擬器很難用我貧瘠的語言推薦出去,但是你不得不讚嘆這些indie horrors總能做到物盡其用,將有限的資源竭盡所能地講好很多3A花幾十個小時也講不利索的故事。當你穿梭在大衛林奇式的敘事中,整個飛船好像活物一般拼命像你暗示故事的走向,再加上一點點令人難受的畫面和音效的組合拳,Mouthwashing絕對是一次讓人回味無窮的體驗。如果你像我一樣喜歡坐在昏暗的臥室裡,體驗可怖又不適的媒介的話,這絕對適合你。
P.S. 遊戲含有性虐待、自殺、食人、心理操縱等題材,請在老闆監視下游玩。

Daemonologie

原價15元,春促-20%,折後12元 一位匿名朋友
定格動畫就是全宇宙最強悍的藝術形式!嚴格而言這並不能算是一個完整的遊戲,但僅僅是幾場定格動畫就能讓我覺得值回票價,我也從未體驗過如此令人毛骨悚然教堂聖詠。如果你能接受完完全全只是展示藝術風格的遊戲(《蔑視》《黃泉之路》《Neva》),聽完老朱節目後想體驗下女巫獵人的工作的話,我強烈推薦你拿出30分鐘來體驗這款遊戲。整個遊戲最恐怖的地方在於一開始我還會在上刑的部分皺下眉,5分鐘後就變成“拔舌頭?週一的例行工作罷了”,也讓我理解一點在所謂“真相”和“信仰”的驅使下,人命能如何被宏大敘事所掩蓋,成為惡意的藉口。或許真正的女巫是我們自己。
P.S. 遊戲含有血腥、酷刑場面,請伴隨著祈禱遊玩。

FEZ

未參與春促 Jacknight
因為沒全打完所有收集其實甚至不想當作自己通關了,但是好歹確實把一週目打通了,就當自己通關了吧。雖然是一個2014年的老遊戲,但遊戲的表層設計對我來說還是很新鮮。製作者圍繞著作為核心的2D-3D視角轉換,設計了一個挺有趣的平臺跳躍解謎。作為解謎核心的視角轉換很好理解,平臺跳躍也做得不算很難。雖然遊戲不算很長,但是玩著還挺高興的。但是這個遊戲的第二層解謎:刻在石碑和牆壁上各種似乎在遊戲裡找不到線索的密文,對我來說實在有些太晦澀了。我覺得這些深層謎題和遊戲本身設計的耦合度實在不高。相對來說,之後的遊戲例如《星際拓荒》和《Tunic》是真的能把隱藏謎題也和遊戲本身的核心繫統緊密結合的。所以第二層之後的謎題我就沒有太碰了。不過畢竟《FEZ》是2014年的遊戲,後起之秀們做得更成熟也是理所當然的。

Tiny Pasture 動物欄:桌面牧場

未參與春促 灰的魚
很多人應該玩過一個很類似的遊戲,叫Rusty的退休農場,就是在電腦屏幕底部有一小條,很適合在上班摸魚。這兩個遊戲的表現形式是大差不差的,都是在電腦屏幕的底部留了一小部分用於摸魚,而且這類摸魚遊戲本質上都是要求遊戲本身的素質非常好,然後去和摸魚這個屬性去結合才夠好玩。退休農場就是如此,本身是非常完美的種田遊戲,也可以用來摸魚。動物欄不是這樣的,它本身的遊戲素質甚至稱不上是一個好的掛機遊戲,遊戲裡的可玩性十分低,雖然是養動物,但本質上是用動物的身上賺來的錢,來抽更賺錢的動物,週而復始。遊戲的數值問題非常大,前期是無法進行完全掛機的,是需要自己去攢錢升級設置才能讓自己可以放手安心掛機。這個遊戲並不是新品節的遊戲,而是已經正式發售的遊戲,所以遊戲中一些bug很讓人無法理解:遊戲中想要快速獲得金幣可以通過撫摸動物來獲得,在撫摸過程中玩家可以通過切屏來卡住這個操作,這樣可以瘋狂的刷金幣。這可以算是毀滅遊戲的bug,這個檔就爛了。遊戲還挺便宜的,但完全不推薦,唯一的優點是小動物足夠可愛,19塊也不值得。我在這個遊戲的過程中還在逛新品節的掛機遊戲,所以導致我最多同一時間玩5個掛機遊戲,又因為每一個做的都不好,導致最後一個推薦都寫不出來。

結語

沒想到吧,這個月能雙更!其實這一期內容是上一期新品節主題期間大家的投稿,因為大家都很熱情,投稿量很多,所以就拆成了兩期,一期專門聊新品節遊戲,一期聊已發售(大部分還參加春促)的遊戲。
3月24日-31日是steam的城市建造和殖民模擬遊戲節,所以下期的主題是“城市建造和殖民模擬”,如果你也有這個主題的遊戲推薦(其實不是這個主題也行),請私信聯繫我(請勇敢地來吧!)~
感謝雛雛精美的頭圖製作!目前您看到的形式依然只是我們正處於調整階段的嘗試。如果您有想法和建議,或者也想參與進來,也歡迎您在評論區留言或者私信我。
最後,非常感謝您看到這裡~交流和討論會讓遊戲變得更有趣,期待在評論和下期內容中看到您的分享!

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