前言
新年伊始,春促也开始啦(其实也快结束啦)~你的steam商店点数和钱包已经瘦身了吗?春促期间有买到什么超级划算或者愿望单吃灰很久的有趣游戏吗?欢迎一起分享~
本期太荐了?RE提到的游戏有9款参与了春促,2款未参与春促,其中包括:1. 大名鼎鼎的悬疑文字冒险游戏《レイジングループ Raging Loop 人狼村之谜》;2.卖相一般却意外好玩的《The Last Flame 将熄之焰 》;3. 褒贬不一狠狠打折的《Dragon's Dogma 2 龙之信条 2》;4. 今年1月底仍在更新修bug的《Cyberpunk 2077 赛博朋克 2077》;5. 《Detroit: Become Human 底特律:化身为人》;6-9. 恐怖游戏四连推Ten Bells、Sorry We're Closed、Mouthwashing 缄默祸运和Daemonologie;10. 未参加春促但其实是超级经典的像素平台跳跃解谜游戏FEZ;11. 同样未参加春促,不过刚刚参与了挂机游戏节的《Tiny Pasture 动物栏:桌面牧场》 。
最后别忘记,我们的CATO和S4U都参与了春促,9折即可变身可爱猫咪或者入驻麻园~
レイジングループ Raging Loop 人狼村之谜
原价88元,春促-50%,折后44元
迷空
断断续续一个月,终于把人狼村的全部内容打完了,真是非常漫长但又精彩的一段旅程。
关于这款游戏,其实我也算是久仰大名,每当有人推荐悬疑类文字游戏,基本都绕不开人狼村。但由于一开始觉得画风有点奇怪,加上完全不懂狼人杀,一直迟迟没有体验,这次借着休息,终于体验了一把,没想到完全沉迷,一口气就打通了二周目。顺带一提,本作原名レイジングループREI-JIN-G-LU-P,算是一个小小的谐音梗,既可以是最先想到的愤怒循环,也可以是法语Loup狼,也就是狂怒之狼。

首先要说的是,人狼村是一个纯粹的文字冒险游戏,也就是全部内容都是既定的,玩家要做的其实只是阅读,并非真的要玩狼人杀。但是即使这样,人狼村的出题篇也是我玩过的悬疑类里非常出色的。游戏本身的剧情设置并不复杂,就是主角来到一个只有十余人的孤立小村落,并被极端天气困住,是一个非常暴风雪山庄的设计,只不过把杀人推理替换成了不讲道理的狼人杀游戏,而在进行过程中,主角发现自己拥有死亡回溯的能力,会一次次回到开局的时间点,通过反复参加,达到解开谜底的效果。
虽然听起来有点俗套,但游戏巧妙利用了狼人杀一昼一夜的特点,让叙事的节奏一直保持在较快的水平,一直给玩家足够的刺激和悬疑。在剧情推进方面,也把“剧情锁”和“死亡回溯”的能力结合了起来:很多选项在初次游玩的时候是被锁定的,要在到达特定剧情收集到线索后,才能在再到达这个选择时进行选择。所以在坏结局时,主角和玩家知道了这样选会死,所以应该做别的应对,有点像把我们挂在嘴边的“早知如此”变成了游戏机制。

由于主角能保留不同选择分支的记忆,再加上剧情锁的设计,人狼村本质上是一个非常线性的游戏,而剧本也基于这种设定创作,在观感上非常流畅。并且玩家收集信息和线索和主角是同步的,想要到达后面的结局,就要实实在在地一路死过去,这种累积的疲劳感也和主角心理逐渐变化达成了一种共鸣。再加上由于死亡回溯的能力,主角在后面逐渐漠视自己和其他人的生命,也和玩家玩游戏的态度很相似,这些细节都很好地增强了玩家的代入感。
以上都是对于出题篇的评价,在进入解密篇后,对我来说游戏的观感就呈直线下降了。游戏的解篇包含两大部分,正篇地数次游戏后收集够足够线索的真结局,和通关后的“暴露模式”。暴露模式在二周目时可以选择获取一些额外的人物内心活动和夜间狼的行动,这些主角通过回溯也无法获取的信息会夹杂在主线剧情中呈现给玩家。
首先要说地是暴露模式这种方法强行玩一次二周目,太长了!如果不看正文,暴露地内容会接不上上下文不知道说的是什么,看正文的话,暴露和正文地比例差地又太多,花了大量时间来看一样的内容。其次,下面内容包含一点点剧透,整个事件的真相,有一种天迷地解的感觉。游戏有点过于执着于唯物主义,一定要给超自然地事件给出一个符合逻辑地解释,尤其是超自然存在是客观存在的前提下,还一定要将所有事件都找出人为原因。既不能完全脱离怪力乱神,也没有留下足够的神秘感,有些不上不下的感觉。
总的来说,非常推荐不排斥阅读,对悬疑感兴趣地朋友体验本作!
The Last Flame 将熄之焰
原价55元,春促-40%,折后33元
忽悠
这是一个采用了类自走棋模式的爬塔游戏——如果你玩的独立游戏比较多可能看到这里就已经想跳过了,毕竟把经典模式套皮照搬的粪game在steam上不说一千也有八百,很少有真正值得一玩的新奇玩意出现。而这款游戏虽然在卖相和描述上似乎都没什么吸引力,但却意外的有着属于他自己的魅力。

虽然标签是“类自走棋”,但是将熄之焰却没有采用最常见的凑羁绊,凑棋子的方式,而采用了更类似于副本开荒的设计——游戏的英雄划分大致也可以分成T奶DPS的传统阵容,每个英雄有一个主动技,三个被动技和三个装备栏位,玩家需要自行根据英雄特性组合出一个五人小队。这些特性大概可以分为两类:基础数据(血量,防御力,攻速等)和异常状态(流血,雷击,燃烧),根据五名英雄的特性,玩家可以初步给自己的队伍建立一个定位:比如五个英雄都能够给人上雷击debuff,那么就可以围绕雷击来打造自己这一轮冒险的BD,那么既然我的队伍是雷击队,那我就猛找雷击相关就完了呗?肉鸽那套嘛,毒猎玩毒,防战叠甲,看起来是很好理解的。
这里你会突然发现:不行。这游戏里的所有异常状态不直接提供伤害,你最后还是需要靠着基础的面板数据来应对挑战。比如流血不是刻板印象里的直接扣血,而是让英雄的攻击伤害提升,霜冻不是减敌人攻速,而是增加己方英雄的法术伤害,拿我们上文提到的雷击举例,雷击状态的描述是:令你的英雄每次施法有一定概率眩晕敌人,层数越高概率越大。换句话说,就算你的异常层数叠的再高,不通过英雄施法是没法折算成场上优势的。

那既然雷击是每次施法有概率眩晕敌人,我提高施法频率不就好了?那么除了提供雷击DEBUFF以外我再找回蓝嘛。但很快你又会碰到死胡同:游戏存在检测DPS的狂暴机制,如果你一味通过高回蓝快速施法来控制住敌人但没有带来伤害,最后还是会被狂暴后的敌人搞死。于是这个时候又要考虑更多的问题:怎样在保证雷击层数,回蓝足够的情况下提高伤害?通过什么提高伤害?在DPS造成足够伤害之前,我的坦克要怎么存活下来?
这是我觉得《将熄之焰》最有意思的地方——它是一个不允许你只把长板摞到最长的木桶,你要在长板与短板之间形成协调,最好能够通过多种方式将长板带来的收益分配给短板,从而达到整个木桶的和谐——游戏中大量的装备,天赋,遗物都不是粗暴的数值成长而是机制换算,最后你小队里的每个英雄在理想情况下都会有一套属于他个人的数值换算体系,从而应对高强度的战斗所带来的挑战。
所以你的雷击队玩到最后会变成这样一个BD思路:核心机制是雷击→与雷击相性最好的是快速施法→回蓝/降低施法要求保证快速施法→坦克角色通过快速施法去迅速堆叠高防御/生命值/护盾值→DPS角色用高回蓝提升法术强度/法术暴击,达到伤害指数级成长→辅助角色提升整个队伍的回蓝/雷击层数堆叠能力,配合坦克角色选择的数值去提升防御/生命值/护盾值。
这里面涉及到大量的机制换算与取舍,而当你把每一片拼图摆放妥当后会发现,曾经被认为不可战胜的敌人变得脆弱不堪。《将熄之焰》十分鼓励你通过取舍与策略来打造自己的每个队员,并通过rougelike游戏最吸引人的美妙质变来肯定你在大量计算中死掉的每一个脑细胞。
Dragon's Dogma 2 龙之信条 2
原价348元,春促-43%,折后198.36元
重也
在当代游戏工业精密的流水线上,《龙之信条2》像块混进齿轮的鹅卵石——它既没有圆滑到能被称作佳作,也没尖锐到会被归为垃圾。若要用一个字概括,只能是:怪。
这个字纠缠了我整整60小时的旅程。
每当我举起手柄准备痛骂时,这个游戏总会有些闪光点冒出来——比如攀上美杜莎的头颅,朝冒着红光的眼睛挥剑刺下的瞬间,又比如盗贼的钩索能拽下鹰身女妖再补一记凌空背刺。卡普空用三十年淬炼的动作系统,确实让这个剑与魔法的世界呈现出油画般的厚重质感:那些刀光剑影里的肌肉震颤,那些雷暴火雨中翻涌的元素乱流,都在提醒你动作天尊到底尊在哪里。

更令人着迷的,是它对“角色扮演”近乎偏执的诠释。当罐头开放世界还在用“杀10只哥布林"填塞地图时,《龙之信条2》每个任务都是一道需要动用现实智商的谜题:真假难辨的宝石应该给谁?重兵把守的皇家宝库如何得进?形影飘忽的幽灵牛车要怎么搭乘?这个游戏不会直接告诉你答案,而是把问题抛给你自己。这种把玩家真正扔进异世界的沉浸感,让每块石头每张纸条都散发着冒险者的体温。
但也正是这份沉浸感,反手给了玩家一记响亮的耳光。当你千辛万苦混进舞会寻找暗门时,却被突然卡进墙壁,莫名其妙就识破了机关;当年历尽千帆准备大干一场时,却被毫无意义的僵硬演出扫了余兴;还有转眼不识人的 NPC,无故插入的互送任务以及莫名其妙地脸红!

游戏中有相当多的地方做得非常凑合,战斗、任务、故事、演出,尤其是演出!无不如此!就像机组一位朋友评价的那样:“这本是一篇读起来饶有趣味的小说,却在结尾升华的关键段落写了好几个错别字!”
伊津野英昭就像个天赋异禀的工匠,精心雕琢完宝刀锋刃后,随手用烂木头给它配了个刀鞘。那些支离破碎的演出、半成品的战斗系统以及NPC们机械重复的无病呻吟,最终指向一个令人不安的真相:我想《龙之信条 2》的开发到后半程,制作团队已经失去信念,伊津野英昭或许在途中便去意已决。
我们在游戏中总能看到 NPC 们喃喃自语:生活好辛苦、工作做不完、这一切到底有什么意义云云,我想这可能就是一种无声的控诉吧?如果是让我骄傲的项目,想必不会随意 NPC 安上这样的台词,只有陷入项目地狱的绝望时,才会这般自嘲。在游戏代码的缝隙里,我只看到了应付!应付!应付!那些本该丰满角色的台词,此刻倒成了项目崩坏的墓志铭。

即便如此,我依然觉得《龙之信条 2》值得一试,当斯芬克斯用谜题碾碎你的傲慢,当塔洛斯巨人迈过大海踏碎城池,当我和随从们赴汤蹈火出生入死久别重逢最后归于沉寂时,我感受到了蕴藏其中的灵魂——是游戏的,是玩家的,也是伊津野的。这些灵光乍现的瞬间足以证明:那个缔造过《鬼泣》癫狂美学的伊津野英昭还在,只是他眼中曾经燃烧的火焰与偏执,此刻只有余烬和固执。
或许这才是《龙之信条2》最令人唏嘘的隐喻:觉醒者到底在争取些什么?也许由始至终都是被剜去的心中热忱吧?那些在时代洪流里踉跄前行的执念,最终都化作雾中巨舰的残影——你明知它千疮百孔,却仍为桅杆上那抹未熄的微光怦然心动。
Cyberpunk 2077 赛博朋克 2077
原价298元,春促-60%,折后119.2元
重也
玩《赛博朋克 2077》最好的时机,不是五年前,而是现在!

从 2020 年到 2025 年,横跨了快五年的时间,才终于第一次把《赛博朋克 2077》打通了。这期间断断续续开了好几次坑,光开局就打了三四次,往日之影都打了双结局。其实停在结局任务前已经很长一段时间了,但直到通关的那一刻,似乎才放下了这几年的执念——《赛博朋克 2077》真的结束了,这是我最后的一点感想:
1.遗憾,太遗憾了,直到上周 2077 仍然在更新,这个游戏发售五年了,时至今日才将将补齐,成为发售时该有的样子,但我们都老了呀,好多人都玩不动了,这就是遗憾吧?
2.故事,我想这个游戏最开始打动人的部分,可能是工业水平,可能是世界设定,可能是游戏规模,但最终打动人的地方,还是故事,一个彻头彻尾百分之百的赛博朋克故事,就像菲利普·迪克写的作品,我们看到了一种不属于这个时代但又贯穿人类情感写在基因里的惆怅,这种惆怅就是与命运的对抗感。
3.外延,往日之影和边缘行者,这些游戏本体之外的延展内容,也是让 2077 如此生动的一部分,经过五年,叠层效应让这个游戏已经长得层层叠嶂。
4.感动,我想这种感动是伴随着我对游戏体验的深入,慢慢渗入我的骨髓的,这个世界慢慢具象化,人物愈加饱满,最终这个游戏本身也不止于游戏,而是成为一种更具文学性的东西。
5.唯一,我想说的是,这就是世界上唯一的游戏体验,我不确定未来是否还会有游戏公司能像这样对待一款作品,3A 游戏是极其依赖工业化的产品,就我曾在游戏公司工作的经验来看,极少有公司能这样不计工本地做游戏。

就连 CDPR 经此一役之后,想必也会考虑更多项目管理的问题,那么还有谁有勇气制作《赛博朋克 2077》这样的游戏呢?我认为不会有了,这种气质和这个完成度的作品,也许真的属于未来的赛博世界,而不属于现在的这条时间线。
就这样吧,我会期待新作,却也没有那么期待。
Detroit: Become Human 底特律:化身为人
原价128元,春促-70%,折后38.4元
重也
关于《底特律 变人》与《黑色洛城》——
在我读小学的时候,曾经有本书让我很着迷,书名就叫《美丽的小错误》。这本书讲的是如何一次次重启人生的故事,同一个开头却有超过 150 种结局。故事本身不值一提,有趣的是其写作方式,那是一本需要不断做出选择,在页数之间穿梭的读本,有点像古早时期的心理测试——当然在我小学的时候,还是挺流行的。后来,我知道这种文字树状图的写作模板,本质上就是一种文字冒险游戏,其本质近三十年来都没有太大变化,但工业水平却达到了不可思议的程度——如果刨除 3A 游戏工业的漂亮外壳,《底特律 变人》和《美丽的小错误》本质是同一种游玩乐趣。春节长假的最后两天,我一时兴起通关了《底特律 变人》,虽然主角全员存活,但也付出了惨痛的代价,总的来说算不上一个圆满结局。这是我第二次通关这个游戏,上一次是在四年前,看着女友一边哭一边打完了游戏——对于不怎么玩游戏的人来说,《底特律 变人》似乎有着出奇的感染力,但云起来只是觉得有趣而已。就算是第二次自己操作再打一遍,我对于《底特律 变人》的故事依然有些失望,还是过于平铺直叙了些,但转念一想,是不是这样一眼看到头的剧情,才让角色有了更大的发挥空间?

《底特律 变人》的诞生,源于 2012 年的Kara游戏演示,说实话即便以今天的眼光来看,这段演示依然有着不俗的冲击力,难以想象这是十几年前的游戏画面。Quantic Dream 的创始人 David Cage 也是因为玩家对这段演示对高关注度,才萌发了制作《底特律 变人》的想法——他想知道,非人的事物,到底是凭什么来打动人?
最能代表《底特律 变人》的角色,我想有两位:一位是 Kara,她的任务线在故事中无足轻重,并不是决定这个世界命运走向的角色,反而是被世界命运的走向所决定,这是整个游戏故事线中最妙的部分,从一个微观视角来反衬世界的沧海桑田。另一位是克洛伊,这个几乎只在游戏封面出现的女人,有着以假乱真的面貌,尽管这个游戏已经推出七年多,克洛伊仍是我见过最逼真的游戏人物,她每次进入游戏无足轻重的表演,在游戏的尾声爆发出强大的张力,我想这是最能表达《底特律 变人》主旨的地方——非人之物打动人的过程,最重要的可能不是叙事,而是角色本身。或者说,在游戏这种媒介里,所谓叙事并不一定是故事,角色的表演,也是叙事的一种——这是影视媒介所不可及之处。

说到叙事,其实我还蛮期待《底特律 变人》之后,Quantic Dream 会做出什么游戏来——这让我想到了《黑色洛城》。《底特律 变人》里这套探案系统,包装一下是不是就挺适合拿来做侦探游戏?大概是去年的这个时候,我打通了久久没有完结的《黑色洛城》,我很喜欢这游戏细致入微的面部捕捉技术,以及浓郁的黑色电影调调,但游戏玩法的贫瘠空洞也是充满遗憾。要是《黑色洛城》能有《底特律 变人》这样强劲的工业化能力兜底,是不是结果会更好一些?也许不会吧,在《黑色洛城》推出的年代,这个游戏本身就代表了 3A 游戏最高的工业化水平。
对于 3A 游戏而言,叙事的深度与商业化的成功,或许是开发过程中最需要“权衡”的部分。尽管我没有那么喜欢《底特律 变人》的故事,但游戏 1000 万份的销量证明了一切,这个故事也许就是恰到好处的程度,要再进一步的代价,可能会拉低工业化水平,以及让受众面变得更窄,角色的塑造也会退而其次。这已经是当下最好的互动电影游戏,但我仍期待有更好的作品。在文学作品中也有类似的困境,博尔赫斯的小说结构巧妙、寓意深刻却晦涩难懂,《小径分岔的花园》初版只卖了几百本,但并不妨碍在文坛上有一席之地,我想这种情况在游戏界也会一轮又一轮地发生,毕竟电子游戏历史还很短很短。
说起来,最近在看的 Netflix 版《百年孤独》就很不错,极高的工业化水平,以及文学性极好的故事深度,推荐给所有人欣赏。
Ten Bells
原价22元,春促-20%,折后17.6元
一位匿名朋友
Anomalie Hunt就像是小时候玩的找不同游戏和后室(The Backrooms)生了个被P.T.养大的孩子,不断重复的室内环境和令人多疑的蛛丝马迹之间的强强联手,终于给些许平淡的恐怖游戏世界注入了新鲜血液。相较于其他异常侦探游戏,Ten Bells能脱颖而出就在于,那些微小的异常在这座英国酒馆里足够合情合理,并且游戏在试图讲述一个故事,为玩家描写被害人/加害人所处的环境和心理状态。不像是《8号出口》里头顶的污渍或者大一号的广告这种多少让人有些烦心的异常,不经意间鸣响的铃铛、一点点变小的主角、掩面哭泣的女主人和角落里注视你鬼魂,都能让玩家沉浸在这个谋杀现场里;也不同于《木屋工厂(Cabin Factory)》那个多少带点班味的设定。将玩家困于一个超自然酒馆里,迫使玩家一次次成功敲响钟声来祭奠怨灵也是一个更加优秀的背景。我在打出结局一后还去搜了一下故事是否有真实事件作为基础,或许可以作证游戏叙事的成功,这多少也是电子游戏可以完全免于线性叙事的绝佳体现。
P.S. 游戏含有少量jump scare,请在家长陪同下游玩。

Sorry We're Closed
原价92元,春促-20%,折后73.6元
一位匿名朋友
延续Ten Bells里的比喻,Sorry We're Closed就是PS1时期的生化危机/寂静岭和女神异闻录生了个被凯瑟琳养大的孩子,而且成长过程中没少看《双峰》。主角是一个陷入多年失恋期的伦敦女孩儿,在一天晚上被一个性感恶魔诱惑(指如果你不爱我我就砍断你的四肢把你做成家具),需要在一堆性感恶魔和天使的帮助下打通一堆地牢来夺回自己的命运。除了十分放飞且带点怀旧的画面和街机风格的战斗外,《Sorry We're Closed》最大的卖点还有其对情侣关系的描述,关于没有人能真正理解什么是爱(尤其是动不动就断手断脚的恶魔),关于爱情、友情和分手如何在精神上和肉体上改变我们。当游戏的背景设定是“路西法是因为和神分手才堕落成为恶魔”,以及游戏讲述的是“天使、人类、恶魔之间的关系”,你必然会持续面对一个“为了爱究竟愿意付出什么”这个问题。我最喜欢的一部分是游戏里最难打出,也是乍一看下最诱人的结局,它其实反而是最坏的结局。这个结局也确实是情侣关系的一种体现(这句感受与本人现实经验完全无关)。
P.S. 游戏含有血腥、性感恶魔等题材,请在伴侣协同下游玩。

Mouthwashing 缄默祸运
原价52元,春促-20%,折后41.6元
一位匿名朋友
Mouthwashing是一款心灵恐怖+肉体恐怖游戏,讲述了一艘太空货轮在搁浅前后,飞船上的5名底层船员的故事。这些船员在求生中关系日趋紧张,被掩盖的恶行也使本就险恶的局势显得更加黑暗,未来毫无希望,气氛如此压抑,这一定能让你痛不欲生。这种短小又怪异的走路模拟器很难用我贫瘠的语言推荐出去,但是你不得不赞叹这些indie horrors总能做到物尽其用,将有限的资源竭尽所能地讲好很多3A花几十个小时也讲不利索的故事。当你穿梭在大卫林奇式的叙事中,整个飞船好像活物一般拼命像你暗示故事的走向,再加上一点点令人难受的画面和音效的组合拳,Mouthwashing绝对是一次让人回味无穷的体验。如果你像我一样喜欢坐在昏暗的卧室里,体验可怖又不适的媒介的话,这绝对适合你。
P.S. 游戏含有性虐待、自杀、食人、心理操纵等题材,请在老板监视下游玩。

Daemonologie
原价15元,春促-20%,折后12元
一位匿名朋友
定格动画就是全宇宙最强悍的艺术形式!严格而言这并不能算是一个完整的游戏,但仅仅是几场定格动画就能让我觉得值回票价,我也从未体验过如此令人毛骨悚然教堂圣咏。如果你能接受完完全全只是展示艺术风格的游戏(《蔑视》《黄泉之路》《Neva》),听完老朱节目后想体验下女巫猎人的工作的话,我强烈推荐你拿出30分钟来体验这款游戏。整个游戏最恐怖的地方在于一开始我还会在上刑的部分皱下眉,5分钟后就变成“拔舌头?周一的例行工作罢了”,也让我理解一点在所谓“真相”和“信仰”的驱使下,人命能如何被宏大叙事所掩盖,成为恶意的借口。或许真正的女巫是我们自己。
P.S. 游戏含有血腥、酷刑场面,请伴随着祈祷游玩。

FEZ
未参与春促
Jacknight
因为没全打完所有收集其实甚至不想当作自己通关了,但是好歹确实把一周目打通了,就当自己通关了吧。虽然是一个2014年的老游戏,但游戏的表层设计对我来说还是很新鲜。制作者围绕着作为核心的2D-3D视角转换,设计了一个挺有趣的平台跳跃解谜。作为解谜核心的视角转换很好理解,平台跳跃也做得不算很难。虽然游戏不算很长,但是玩着还挺高兴的。但是这个游戏的第二层解谜:刻在石碑和墙壁上各种似乎在游戏里找不到线索的密文,对我来说实在有些太晦涩了。我觉得这些深层谜题和游戏本身设计的耦合度实在不高。相对来说,之后的游戏例如《星际拓荒》和《Tunic》是真的能把隐藏谜题也和游戏本身的核心系统紧密结合的。所以第二层之后的谜题我就没有太碰了。不过毕竟《FEZ》是2014年的游戏,后起之秀们做得更成熟也是理所当然的。

Tiny Pasture 动物栏:桌面牧场
未参与春促
灰的鱼
很多人应该玩过一个很类似的游戏,叫Rusty的退休农场,就是在电脑屏幕底部有一小条,很适合在上班摸鱼。这两个游戏的表现形式是大差不差的,都是在电脑屏幕的底部留了一小部分用于摸鱼,而且这类摸鱼游戏本质上都是要求游戏本身的素质非常好,然后去和摸鱼这个属性去结合才够好玩。退休农场就是如此,本身是非常完美的种田游戏,也可以用来摸鱼。动物栏不是这样的,它本身的游戏素质甚至称不上是一个好的挂机游戏,游戏里的可玩性十分低,虽然是养动物,但本质上是用动物的身上赚来的钱,来抽更赚钱的动物,周而复始。游戏的数值问题非常大,前期是无法进行完全挂机的,是需要自己去攒钱升级设置才能让自己可以放手安心挂机。这个游戏并不是新品节的游戏,而是已经正式发售的游戏,所以游戏中一些bug很让人无法理解:游戏中想要快速获得金币可以通过抚摸动物来获得,在抚摸过程中玩家可以通过切屏来卡住这个操作,这样可以疯狂的刷金币。这可以算是毁灭游戏的bug,这个档就烂了。游戏还挺便宜的,但完全不推荐,唯一的优点是小动物足够可爱,19块也不值得。我在这个游戏的过程中还在逛新品节的挂机游戏,所以导致我最多同一时间玩5个挂机游戏,又因为每一个做的都不好,导致最后一个推荐都写不出来。

结语
没想到吧,这个月能双更!其实这一期内容是上一期新品节主题期间大家的投稿,因为大家都很热情,投稿量很多,所以就拆成了两期,一期专门聊新品节游戏,一期聊已发售(大部分还参加春促)的游戏。
3月24日-31日是steam的城市建造和殖民模拟游戏节,所以下期的主题是“城市建造和殖民模拟”,如果你也有这个主题的游戏推荐(其实不是这个主题也行),请私信联系我(请勇敢地来吧!)~
感谢雏雏精美的头图制作!目前您看到的形式依然只是我们正处于调整阶段的尝试。如果您有想法和建议,或者也想参与进来,也欢迎您在评论区留言或者私信我。
最后,非常感谢您看到这里~交流和讨论会让游戏变得更有趣,期待在评论和下期内容中看到您的分享!