在遊戲界幾經地震的2023年之後,2024的開年似乎依然保留著不容小覷的餘波。《幻獸帕魯》和《霧鎖王國》共同創造了今年生存建造類遊戲的開門紅,甚至還沒等緩過勁來,我們就又被《如龍》和《鐵拳》這對接踵而至的“雙8組合”的優異發揮給驚掉了下巴。
但最近這個月以來帶給我最大驚喜的,其實不是紛至沓來的大作,而是我玩到了特別多出色到令人意外的獨立作品——比如依靠資源運轉堆數字,去太空跟人對波的策略遊戲《孤星獵人》,比如能高速彈射、飛簷走壁,把機動樂趣拉到滿的雙搖桿射擊遊戲《進擊的機甲球》,以及最近在打開後,讓我直接沉迷了十多個鐘頭的DBG肉鴿遊戲《虛妄輪迴》。
然而如果只看遊戲畫面的話,我們可能很難直接Get到《虛妄輪迴》的玩法樂趣:方方正正的牌桌、網格狀的棋盤,和非常有酒館戰棋既視感的UI排列。能預想到的大概也僅限於“這是一款需要規劃牌組,培養隨從,不斷成長並最終一路推平大魔王的自走棋遊戲”——但,它真的只有那麼簡單嗎?
預料之外的開場秀——它居然還有Meta元素?
一般來說,以玩法樂趣為核心的肉鴿遊戲,都會把“開門見山”作為第一要義,簡單釐清遊戲的機制和各項規則後,遊戲就會順勢把你直接推入到第一場的冒險當中。
但是叩開《虛妄輪迴》的大門後,最先映入我們眼簾的卻是一個七零八碎(已經玩到一半)的殘局……但這還不是最奇怪的,因為接下來你會發現——卡牌的文本信息全部變成了莫名其妙的亂碼,原本鮮豔的畫面也在轉瞬間變成了黑白,甚至連遊戲世界都開始分崩離析。
直到你被引導著躍入新的輪迴之後,旁白才告訴你:剛剛逝去的,其實已經是你第634次輪迴的終點,而馬上你就要迎來下一個輪迴:世界開始重塑,靈魂獲得重組,你又回到了某個關卡最開始的起點,而之前混亂的一切都如同沒發生過一般。
流程到了這一步,異常還仍未結束,因為你很快就會在這個關卡中遇見各種靈魂,而恐怖的是這些靈魂都是來自於不同輪迴下的你,並且對於第634次輪迴的你態度不一,有的坦誠相見為你指路,有的則企圖恃強凌弱將你抹殺在此——於是你就被順理成章地“劇情殺”了,但是緊跟著迎頭撞上的,卻是一個置之肉鴿遊戲中不論怎麼想都非常離譜的機制,與一個更加龐大且未知的“信息迷宮”。
這個機制是,在遊戲中你可以反覆地使用“聖壇”來進行存檔,不論你在何時失敗、退出乃至通關結算,之後都能憑藉存檔瞬間回溯到你當前的進度。而更龐大的“信息迷宮”指的是——從第一道關卡中脫身出來後,你要面對的依然是一個懸念掛滿了枝頭的局外世界,陌生的識別編碼與凌亂的代號閃過屏幕,你並沒有逃離謎團,而是深陷到了一個更加宏觀的神秘系統當中。
在局內,你遇見一個又一個被困於過去的自己,而在局外,你看見的是一個充滿了疑點,“自圓其說”地掌控著局內萬事萬物的系統,這意味著從一開始你就被重重迷霧包裹在故事最深層的底點。
大多數肉鴿遊戲在局外層面給到的東西,往往僅停留於新內容的解鎖與數值的成長,但《虛妄輪迴》給到的卻是一個實實在在的,擁有足夠驅使力的迷局:只有玩家不斷地戰勝更高難度的關卡,開啟更多的可用權限,才有機會在局外世界中接觸到到更多的真相。
通過這套“信息迷宮”,《虛妄輪迴》打造了一個極為成功的,甚至還帶有著一定程度Meta元素的開場秀。而當我們經歷了這些碎片敘事上的“神神叨叨”,重返遊戲核心的局內玩法時,本作又是否能帶來與前者重量等同的驚喜呢?
離開了酒館的酒館戰棋——想變強,就要瘋狂“喜+1”
在正式介紹《虛妄輪迴》的卡牌博弈環節之前,我們不妨先來重新審視一下酒館戰棋的玩法:首先你需要選擇一名擁有獨特面板與技能的英雄,然後你需要招募到各種各樣的隨從卡牌,並在戰鬥中通過“燒費”的方式將他們逐步放置入場(玩家的Cost上限每回合會進行擴容),再然後就是儘可能地在戰鬥過程中,利用隨從、卡牌和英雄技能自帶的效果持續地強化你的隨從(或者用3張相同隨從通過“合併同類項”來升階),最後憑藉超強的陣容扳倒其他的玩家,贏得全場的桂冠。
在底層機制的運作方式上,《虛妄輪迴》其實基本是一樣的,只不過棋盤的大小有了一些改變(把最多上場7位隨從砍到了5位),並加入了起始地形的影響——例如戰局剛開場時,敵我的場上可能都會在隨機位置刷出一張“森林”或者“岩石”,通常情況下只有這張牌被破壞掉後,才能在上面放置新的單位。
“通常來說”就代表著也有不通常的情況,那就是你可以使用附帶“移動”效果的卡牌來讓這些地形牌在場上的位置發生變動,以靈活地騰出或者優化空間。
至於隨從的強化,則主要依靠隨從與隨從之間的相互關聯,以及一系列法術牌的加成。比如隨從“小惡魔”的能力是在受到傷害時使自己和右側隨從的攻擊力永久+1,那麼就可以提前規劃好隨從的排位,讓“小惡魔”在承受傷害的同時為身處隔壁的隨從加點,實現持續的“喜+1”。
而這僅僅只是關於局內成長邏輯的最簡單展現,事實上在遊戲裡我們有一萬種方法來強化我們的隨從。比如3費“夢想花”的能力是在上陣時直接消滅一個具有陣亡技能的隨從,每消滅一個就永久+4/+4(攻擊/血量),那麼我們就可以在購買隨從時刻意地囤募像“不穩定的炸彈”(陣亡時隨機對兩個敵人造成2x2遠程傷害)、“水滴”(陣亡時使兩側隨從永久+1技能傷害)等廉價的1費隨從——圍繞“夢想花”的機制去構築相順應的牌庫,塑造出一條清晰完整的變強思路。
在一次關卡的結尾,我就是藉由以上等手段,養成了一張擁有著高達198/231的恐怖面板的“地表最強夢想花”。
除了隨從與隨從之間的相互增強外,利用法術牌開道也不失為一種選擇。例如“能量精華”可以使一個友方隨從永久+1攻擊和+1技能傷害。但是需要注意的部分是,幾乎每個隨從和法術所提供的強化,都有著堆疊層數的上限,所以變著法子地去為隨從們“喜+1”尤為重要——實際上游戲也是倡導玩家多收募卡牌的,因為即便某些卡牌在中後期失去了用途,也能隨時將其賣掉,換成金錢去投用在其他地方。
而最容易拔高樂趣的地方大概在於,肉鴿屬性賦予了遊戲的每次單局你都能嘗試構建不同牌組的機會,而不同牌組意味的並不是“構築強度”本身的不同,而是“構築成長的鏈條”的不同,因此在看到通過一系列未曾嘗試過的牌組和方式,達成了另一種在結果上相同的無敵場面時,其帶來爽快感與正反饋可以說是並駕齊飛的。
那麼卡牌面板的瘋狂膨脹是否只能依靠“戰鬥爽”來實現呢?顯然不是——因為串連起一場又一場戰鬥的並不是像《殺戮尖塔》或者《怪物火車》那樣更聚焦於決策取捨的“線”,而是一個可以“我全都要”的“面”。
簡單來說,一個副本由多個不同房間共同組成,而一個房間又被劃分成若干格子。戰鬥、卡牌和寶物(相當於為全局提供長期Buff的遺物)交易、聖壇存檔都是玩家通過走格子與特定板塊交互後所能產生的行動,而除了前面這基礎的三項外,遊戲中還存在著能夠為隨從附加新技能的“蝴蝶”、可以隨著時間推移而產生資源收益的“魔盒”,提供回血和刪牌的“火焰精靈”,以及散落在各處的能夠被帶到局外的特殊材料,和一系列環繞核心劇情謎團的碎片敘事線索。
換言之,在戰鬥之外,《虛妄輪迴》提供的是一個可以被自由探索,並自由規劃路徑與交互順序的世界。而走格子消耗的時間則會增加天數,每一天結束時系統會在自動結算一批自然獎勵的同時,為世界生成一些全新的變化——所以不謹慎規劃移動路線的後果,大概僅僅只是可能要提早一點面對隨著天數攀漲而有所增強的敵人,以及更快地面臨自然獎勵停發的局面,而如果你已經形成了神擋殺神的構築,那麼即便徒耗時間只為把副本的每個角落都舔得一乾二淨也沒有任何負面影響。
相反,你所能從副本中竭力攫取到的更多特殊材料,還能在局外部分帶給你更多的增強——比如升級卡牌和寶物,強化、改變基礎面板或者降低其買價;比如解鎖新的英雄特性與技能槽,為原有的初始架構帶來全新的變量。
幾乎每張卡牌都有著A和B雙面,每一面的效果可能是截然不同的——根據自己的戰鬥和成長需求啟用相應的面板,是構成策略空間的靈活一環。
由六大種族和一系列法術牌構成的“重開樂趣”已經足以支撐起長達15小時以上的新鮮體驗,壞消息可能在於15小時之後,我們很可能會陷於路徑依賴玩不出更多有趣的花樣,而使得單局所能夠產生的樂趣逐級遞減,但好消息是新DLC“高塔與海”的推出又再一次拉長了遊戲的保鮮期,更多的卡組與更多的組合可能正在登上舞臺。
DLC“高塔與海”——為信仰獻身的人類,換來了0費進化的霸途
2月2日更新的“高塔與海”DLC,為遊戲帶來了“憤怒”、“蔓生”、“強能”、“無心”之外的兩名新英雄,其中立繪特別抓眼球的“龍王”是本體的免費更新,而手持槍盾一身白甲,有點聖女貞德既視感的“愚者”則是DLC包含的內容。
而伴隨著新英雄“愚者”同來的,還有一套新加入的人類種族牌組和寶物,以及完整的獨立劇情關卡。除此之外,人類牌組還帶來了三種全新的專屬能力:“聯合”(每當有友方卡牌被召喚或者被獻祭時,觸發效果)、“融合”(使一個隨從臨時融入另一個隨從,後者將具備前者除遠程和閃避之外的所有技能)與“獻祭”(在此狀態下的隨從,可以用手牌中的隨從進行餵養,觸發特定的獻祭加成,一定次數後使其臨時升階)。
其中最Imba的能力可能就是“獻祭”,因為投餵本身僅僅只是把隨從牌歸置墓地,且不需要任何費用,因此我們在拿到一個核心的附帶“獻祭”效果的隨從後,就可以利用囤積下來的其他隨從牌,以及一個關鍵的1費法術牌“堅韌祝福”的B形態(使一個隨從永久+1生命,並隨機從墓地中抽一張隨從牌)來實現高頻不間斷的“獻祭”流轉。
而每一次“獻祭”都會產生不同的加成,這就使得在遊戲Cost充足甚至多到溢出的中後期,我們完全能依靠“獻祭”與“堅韌祝福”的組合來達成0費無限強化的霸圖——為信仰而獻身的人類,最終憑藉著“一將功成萬骨枯”換來了強度上的奇蹟!
《虛妄輪迴》的核心樂趣,本就是親眼見證戰力在一系列決策之下的瘋狂膨脹,而“高塔與海”不僅再一次強調乃至放大了這一點,還為更多牌組之間組合的可能創造了新的可能性(人類牌也可以和其他種族牌混搭形成構築),於是——
又一個屬於牌佬的快樂小角落誕生了
在獨立遊戲界遊戲數量本就不多的“類酒館戰棋”賽道上,本作所展現出來的玩法樂趣與策略深度,可以說是達到了難逢敵手的水平,甚至讓我多少有點夢迴曾經第一次與《怪物火車》(同樣是憑藉手牌規劃,把各種隨從和法術丟上陣,然後盡情享受面板數值上的持續膨脹)相遇時,所經歷的那個差點沉迷到不眠不休的夜晚。
《虛妄輪迴》或許沒有在每一個方面都做到極致,但其中每一個玩法元素之間的有機結合,卻創造出了一個雖不勝世界之廣袤,也仍有一隅之精彩的小角落——一個屬於牌佬們的快樂角落。