【PC游戏】卡牌肉鸽《虚妄轮回》:一款难逢敌手的“类酒馆战棋”


3楼猫 发布时间:2024-02-08 10:15:39 作者:青椒不食人间烟火 Language

在游戏界几经地震的2023年之后,2024的开年似乎依然保留着不容小觑的余波。《幻兽帕鲁》和《雾锁王国》共同创造了今年生存建造类游戏的开门红,甚至还没等缓过劲来,我们就又被《如龙》和《铁拳》这对接踵而至的“双8组合”的优异发挥给惊掉了下巴。

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但最近这个月以来带给我最大惊喜的,其实不是纷至沓来的大作,而是我玩到了特别多出色到令人意外的独立作品——比如依靠资源运转堆数字,去太空跟人对波的策略游戏《孤星猎人》,比如能高速弹射、飞檐走壁,把机动乐趣拉到满的双摇杆射击游戏《进击的机甲球》,以及最近在打开后,让我直接沉迷了十多个钟头的DBG肉鸽游戏《虚妄轮回》。

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然而如果只看游戏画面的话,我们可能很难直接Get到《虚妄轮回》的玩法乐趣:方方正正的牌桌、网格状的棋盘,和非常有酒馆战棋既视感的UI排列。能预想到的大概也仅限于“这是一款需要规划牌组,培养随从,不断成长并最终一路推平大魔王的自走棋游戏”——但,它真的只有那么简单吗?

预料之外的开场秀——它居然还有Meta元素?

一般来说,以玩法乐趣为核心的肉鸽游戏,都会把“开门见山”作为第一要义,简单厘清游戏的机制和各项规则后,游戏就会顺势把你直接推入到第一场的冒险当中。

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但是叩开《虚妄轮回》的大门后,最先映入我们眼帘的却是一个七零八碎(已经玩到一半)的残局……但这还不是最奇怪的,因为接下来你会发现——卡牌的文本信息全部变成了莫名其妙的乱码,原本鲜艳的画面也在转瞬间变成了黑白,甚至连游戏世界都开始分崩离析。

直到你被引导着跃入新的轮回之后,旁白才告诉你:刚刚逝去的,其实已经是你第634次轮回的终点,而马上你就要迎来下一个轮回:世界开始重塑,灵魂获得重组,你又回到了某个关卡最开始的起点,而之前混乱的一切都如同没发生过一般。

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流程到了这一步,异常还仍未结束,因为你很快就会在这个关卡中遇见各种灵魂,而恐怖的是这些灵魂都是来自于不同轮回下的你,并且对于第634次轮回的你态度不一,有的坦诚相见为你指路,有的则企图恃强凌弱将你抹杀在此——于是你就被顺理成章地“剧情杀”了,但是紧跟着迎头撞上的,却是一个置之肉鸽游戏中不论怎么想都非常离谱的机制,与一个更加庞大且未知的“信息迷宫”。

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这个机制是,在游戏中你可以反复地使用“圣坛”来进行存档,不论你在何时失败、退出乃至通关结算,之后都能凭借存档瞬间回溯到你当前的进度。而更庞大的“信息迷宫”指的是——从第一道关卡中脱身出来后,你要面对的依然是一个悬念挂满了枝头的局外世界,陌生的识别编码与凌乱的代号闪过屏幕,你并没有逃离谜团,而是深陷到了一个更加宏观的神秘系统当中。

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在局内,你遇见一个又一个被困于过去的自己,而在局外,你看见的是一个充满了疑点,“自圆其说”地掌控着局内万事万物的系统,这意味着从一开始你就被重重迷雾包裹在故事最深层的底点。

大多数肉鸽游戏在局外层面给到的东西,往往仅停留于新内容的解锁与数值的成长,但《虚妄轮回》给到的却是一个实实在在的,拥有足够驱使力的迷局:只有玩家不断地战胜更高难度的关卡,开启更多的可用权限,才有机会在局外世界中接触到到更多的真相。

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通过这套“信息迷宫”,《虚妄轮回》打造了一个极为成功的,甚至还带有着一定程度Meta元素的开场秀。而当我们经历了这些碎片叙事上的“神神叨叨”,重返游戏核心的局内玩法时,本作又是否能带来与前者重量等同的惊喜呢?

离开了酒馆的酒馆战棋——想变强,就要疯狂“喜+1”

在正式介绍《虚妄轮回》的卡牌博弈环节之前,我们不妨先来重新审视一下酒馆战棋的玩法:首先你需要选择一名拥有独特面板与技能的英雄,然后你需要招募到各种各样的随从卡牌,并在战斗中通过“烧费”的方式将他们逐步放置入场(玩家的Cost上限每回合会进行扩容),再然后就是尽可能地在战斗过程中,利用随从、卡牌和英雄技能自带的效果持续地强化你的随从(或者用3张相同随从通过“合并同类项”来升阶),最后凭借超强的阵容扳倒其他的玩家,赢得全场的桂冠。

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在底层机制的运作方式上,《虚妄轮回》其实基本是一样的,只不过棋盘的大小有了一些改变(把最多上场7位随从砍到了5位),并加入了起始地形的影响——例如战局刚开场时,敌我的场上可能都会在随机位置刷出一张“森林”或者“岩石”,通常情况下只有这张牌被破坏掉后,才能在上面放置新的单位。

“通常来说”就代表着也有不通常的情况,那就是你可以使用附带“移动”效果的卡牌来让这些地形牌在场上的位置发生变动,以灵活地腾出或者优化空间。

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至于随从的强化,则主要依靠随从与随从之间的相互关联,以及一系列法术牌的加成。比如随从“小恶魔”的能力是在受到伤害时使自己和右侧随从的攻击力永久+1,那么就可以提前规划好随从的排位,让“小恶魔”在承受伤害的同时为身处隔壁的随从加点,实现持续的“喜+1”。

而这仅仅只是关于局内成长逻辑的最简单展现,事实上在游戏里我们有一万种方法来强化我们的随从。比如3费“梦想花”的能力是在上阵时直接消灭一个具有阵亡技能的随从,每消灭一个就永久+4/+4(攻击/血量),那么我们就可以在购买随从时刻意地囤募像“不稳定的炸弹”(阵亡时随机对两个敌人造成2x2远程伤害)、“水滴”(阵亡时使两侧随从永久+1技能伤害)等廉价的1费随从——围绕“梦想花”的机制去构筑相顺应的牌库,塑造出一条清晰完整的变强思路。

在一次关卡的结尾,我就是借由以上等手段,养成了一张拥有着高达198/231的恐怖面板的“地表最强梦想花”。

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除了随从与随从之间的相互增强外,利用法术牌开道也不失为一种选择。例如“能量精华”可以使一个友方随从永久+1攻击和+1技能伤害。但是需要注意的部分是,几乎每个随从和法术所提供的强化,都有着堆叠层数的上限,所以变着法子地去为随从们“喜+1”尤为重要——实际上游戏也是倡导玩家多收募卡牌的,因为即便某些卡牌在中后期失去了用途,也能随时将其卖掉,换成金钱去投用在其他地方。

而最容易拔高乐趣的地方大概在于,肉鸽属性赋予了游戏的每次单局你都能尝试构建不同牌组的机会,而不同牌组意味的并不是“构筑强度”本身的不同,而是“构筑成长的链条”的不同,因此在看到通过一系列未曾尝试过的牌组和方式,达成了另一种在结果上相同的无敌场面时,其带来爽快感与正反馈可以说是并驾齐飞的。

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那么卡牌面板的疯狂膨胀是否只能依靠“战斗爽”来实现呢?显然不是——因为串连起一场又一场战斗的并不是像《杀戮尖塔》或者《怪物火车》那样更聚焦于决策取舍的“线”,而是一个可以“我全都要”的“面”。

简单来说,一个副本由多个不同房间共同组成,而一个房间又被划分成若干格子。战斗、卡牌和宝物(相当于为全局提供长期Buff的遗物)交易、圣坛存档都是玩家通过走格子与特定板块交互后所能产生的行动,而除了前面这基础的三项外,游戏中还存在着能够为随从附加新技能的“蝴蝶”、可以随着时间推移而产生资源收益的“魔盒”,提供回血和删牌的“火焰精灵”,以及散落在各处的能够被带到局外的特殊材料,和一系列环绕核心剧情谜团的碎片叙事线索。

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换言之,在战斗之外,《虚妄轮回》提供的是一个可以被自由探索,并自由规划路径与交互顺序的世界。而走格子消耗的时间则会增加天数,每一天结束时系统会在自动结算一批自然奖励的同时,为世界生成一些全新的变化——所以不谨慎规划移动路线的后果,大概仅仅只是可能要提早一点面对随着天数攀涨而有所增强的敌人,以及更快地面临自然奖励停发的局面,而如果你已经形成了神挡杀神的构筑,那么即便徒耗时间只为把副本的每个角落都舔得一干二净也没有任何负面影响。

相反,你所能从副本中竭力攫取到的更多特殊材料,还能在局外部分带给你更多的增强——比如升级卡牌和宝物,强化、改变基础面板或者降低其买价;比如解锁新的英雄特性与技能槽,为原有的初始架构带来全新的变量。

几乎每张卡牌都有着A和B双面,每一面的效果可能是截然不同的——根据自己的战斗和成长需求启用相应的面板,是构成策略空间的灵活一环。

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由六大种族和一系列法术牌构成的“重开乐趣”已经足以支撑起长达15小时以上的新鲜体验,坏消息可能在于15小时之后,我们很可能会陷于路径依赖玩不出更多有趣的花样,而使得单局所能够产生的乐趣逐级递减,但好消息是新DLC“高塔与海”的推出又再一次拉长了游戏的保鲜期,更多的卡组与更多的组合可能正在登上舞台。

DLC“高塔与海”——为信仰献身的人类,换来了0费进化的霸途

2月2日更新的“高塔与海”DLC,为游戏带来了“愤怒”、“蔓生”、“强能”、“无心”之外的两名新英雄,其中立绘特别抓眼球的“龙王”是本体的免费更新,而手持枪盾一身白甲,有点圣女贞德既视感的“愚者”则是DLC包含的内容。

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而伴随着新英雄“愚者”同来的,还有一套新加入的人类种族牌组和宝物,以及完整的独立剧情关卡。除此之外,人类牌组还带来了三种全新的专属能力:“联合”(每当有友方卡牌被召唤或者被献祭时,触发效果)、“融合”(使一个随从临时融入另一个随从,后者将具备前者除远程和闪避之外的所有技能)与“献祭”(在此状态下的随从,可以用手牌中的随从进行喂养,触发特定的献祭加成,一定次数后使其临时升阶)。

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其中最Imba的能力可能就是“献祭”,因为投喂本身仅仅只是把随从牌归置墓地,且不需要任何费用,因此我们在拿到一个核心的附带“献祭”效果的随从后,就可以利用囤积下来的其他随从牌,以及一个关键的1费法术牌“坚韧祝福”的B形态(使一个随从永久+1生命,并随机从墓地中抽一张随从牌)来实现高频不间断的“献祭”流转。

而每一次“献祭”都会产生不同的加成,这就使得在游戏Cost充足甚至多到溢出的中后期,我们完全能依靠“献祭”与“坚韧祝福”的组合来达成0费无限强化的霸图——为信仰而献身的人类,最终凭借着“一将功成万骨枯”换来了强度上的奇迹!

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《虚妄轮回》的核心乐趣,本就是亲眼见证战力在一系列决策之下的疯狂膨胀,而“高塔与海”不仅再一次强调乃至放大了这一点,还为更多牌组之间组合的可能创造了新的可能性(人类牌也可以和其他种族牌混搭形成构筑),于是——

又一个属于牌佬的快乐小角落诞生了

在独立游戏界游戏数量本就不多的“类酒馆战棋”赛道上,本作所展现出来的玩法乐趣与策略深度,可以说是达到了难逢敌手的水平,甚至让我多少有点梦回曾经第一次与《怪物火车》(同样是凭借手牌规划,把各种随从和法术丢上阵,然后尽情享受面板数值上的持续膨胀)相遇时,所经历的那个差点沉迷到不眠不休的夜晚。

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《虚妄轮回》或许没有在每一个方面都做到极致,但其中每一个玩法元素之间的有机结合,却创造出了一个虽不胜世界之广袤,也仍有一隅之精彩的小角落——一个属于牌佬们的快乐角落。


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