《星球大戰 絕地:倖存者》評測:內容紮實的續作


3樓貓 發佈時間:2023-04-28 10:46:07 作者:遊戲水獺 Language

作者:yjyj

聲明:本文首發於公眾號遊戲水獺

時隔四年,重生製作組又為玩家帶來了《星球大戰 絕地:隕落的武士團》的續作《星球大戰 絕地:倖存者》。

在前作的優異表現下,《絕地:倖存者》延續了之前的劇情及設定,玩法和內容上則一步做了擴充,具體表現如何就讓小編來為大家揭曉。

絕佳的畫面,難崩的優化

在《絕地:倖存者》玩家將繼續扮演卡爾·凱斯提斯帶著BD-1以及其他盟友踏上星際之旅。在本作中卡爾的形象更為成熟,同時也有不少能夠調整的外觀元素。另外,個人推薦沒有玩過前作的玩家還是需要適當補一補前作的劇情,否則並不容易瞭解和掌握本作的一些角色或是脈絡、設定。

 

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對比前作,《絕地:倖存者》的遊戲大小增加了2~3倍左右,PC版為129GB,PS5版則為147GB。隨著遊戲大小的提升,本作的畫面表現也達到了非常高的水準。

遊戲裡各個星球的場景規模更為龐大;其中的景緻、環境元素也塑造得更為豐富和細膩。大到傑德哈上的廣袤荒漠、寇博中的山谷平原;小到派盧恩沙龍、螳螂號飛船的內部構造...在凸顯場景特色的同時,也令玩家的的探索和過關體驗更具有沉浸感。

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 同時遊戲還未玩家奉獻了大量電影化的精彩過場演出,節奏把控也相當緊湊,對於“星球大戰”系列粉絲而言,相信光靠視聽體驗這一塊就能算得上值回票價。

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不過,本作在優化方面的表現卻不太盡如人意。以小編使用的RTX3080+i5-10600KF配置為例,遊戲過程中幀數隨場景變化忽高忽低,很難保持穩定。在規模較小的關卡區域中游戲幀數尚能保持在60幀以上的正常水平。一旦到了視野開闊,環境元素比較複雜的大地圖場景,幀數會驟然降到30~40幀左右,碰到敵人戰鬥時卡頓也會變得十分明顯。

而且就算將遊戲內的畫面設置以及分辨率調低,似乎也無法有效改善幀數表現,開高或低畫質基本對幀數沒有太大的影響。

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遊戲內開啟光追的話,整體幀數會降低20幀左右。

戰鬥內容進一步擴展

除了劇情故事外,《絕地:倖存者》在戰鬥和動作系統上也基本延續前作的風格和模式。包括基礎的生命、架勢、原力資源機制,經典的光劍反彈子彈,你來我往的拼刀對決等等。當然,隨著主角卡爾的成長,本作中他也掌握了許多新的能力和技巧,戰鬥方式也變得更為多元化。

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前作一些需要通過點數解鎖的技能,在本作中會變為基礎能力,遊戲一開始就能使用。

光劍依舊是卡爾的主要武器和戰鬥手段。遊戲裡光劍一共有五種形態,可以看作是五種不同的戰鬥風格。其中包括之前就已經出現的單劍、雙刃以及隨流程解鎖的雙劍、爆能槍、交叉防禦(雙手大劍)。玩家最多可以同時選取兩種形態進行裝備,並能在戰鬥中進行快速切換。

單劍與前作風格類似,各方面表現均衡;雙刃有著較強的範圍傷害能力;雙劍更容易打出連段攻擊;爆能槍遠近結合;交叉防禦勢相當於是雙手大劍,出手慢傷害高,刀刀致命。

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 爆能槍是我在流程中最愛使用的形態。該形態下卡爾左手持槍,右手持劍。用光劍揮砍的同時可以穿插槍械射擊,能有效削減敵人的血量和架勢槽。當然,槍械射擊時需要消耗子彈,玩家得通過光劍的攻擊來回復子彈數量。

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爆能槍的技能“眼疾手快”,可以進入子彈時間並同時瞄準多個目標。

槍械還能夠進行蓄能射擊瞬間打出高額的傷害。其他四種形態雖然也有一定的遠程攻擊手段,但都不如爆能槍的射擊來得高效實用。同時在解鎖了“平射(相當於槍反),“眼疾手快”等技能後,爆能槍也有著不亞於其他形態的操作和可玩性。

 相比於前作,《絕地:倖存者》中五種光劍形態都有擁有了一套較為完整的技能樹面版。通過技能加點能解鎖豐富的衍生動作和招式。除了光劍外,生存、原力技能樹也依舊存在,不過類似原力技能樹進一步細分成了“絕地專注”、“隔空投擲”以及“迷惑”三類。遊戲內技能點的獲取效率不算高,把所有技能都點出來並不容易。想要在短時間內嘗試不同的技能和戰鬥流派就只能依靠洗點了。

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除了第一次,玩家每次洗點都需要額外消耗一個技能點。

 作為絕地武士的另一大特色,原力在戰鬥中更多時候起到的是輔助和發揮一些戰術功用。比如作為一大分支的“迷惑”技能。可以瞬間混亂敵人使其調轉槍頭攻擊友軍,隨著技能的提升解鎖,“迷惑”的敵人數量、種類、持續時間等效果都會進一步增加。在高難度下面對數量多於自己的敵人,玩家利用“迷惑”往往能更輕鬆地扭轉局面。

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豐富、帥氣的光劍招式結合原力、隊友的輔助技能,在面對形形色色的異星怪物、人形敵人時,遊戲的戰鬥表現力可以說是拉滿。尤其是其中的幾場BOSS戰,敵我雙方光劍揮舞,拼刀時穿插近鏡頭的特寫轉場,就如同在看星戰電影一樣過癮。

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 在戰鬥思路上,本作依然是以攻擊、原力、完美格擋等手段削減敵人的架勢槽造成硬直,從而斬殺或造成大量傷害為核心。遊戲內敵人的數量種類看似不少,但有部分包括一些Boss的招式動作大同小異,對抗交互上就顯得比較重複,容易讓玩家喪失新鮮感。

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 本作提供了五個遊戲難度並可以隨時調整。其中最高的宗師難度一個普通的雜魚怪物都能靠蓄力攻擊秒殺玩家,容錯率很低。而低一級的大師難度則要“溫柔”不少,普通玩家可以考慮挑選大師難度開始體驗。

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 暢快的跑酷體驗

和前作一樣,《絕地:倖存者》主線流程中的戰鬥篇幅並不算多,跑酷尋路和蒐集解謎往往佔據了更多的遊戲時長。玩家依舊可以把本作看成是“星球大戰:絕地之古墓奇兵/神秘海域/波斯王子...”

遊戲在每個場景中都設計了大量的牆面、鉤鎖點、欄杆、繩索等等,部分場景還加入了對應的機關。玩家需要規劃好路線,並利用卡爾的二段跳、衝刺等能力飛簷走壁、躲避機關快速通過。流暢的動作設計,簡單的按鍵操作使得玩家不需要太高的門檻就能獲得相當具有快感的跑酷體驗。尤其是跑到終點下落順手斬殺下方的敵人,一套行雲流水的操作不但具有觀賞性,也能為玩家提供極大的滿足感和成就感。

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本作跑酷對於玩家的反應和操作要求並不高,但體驗起來不失爽快感。

地圖設計和探索體驗

《絕地:倖存者》的地圖採用了3D類銀河惡魔城的設計思路。

 其中類似寇博、傑德哈這樣的星球規模、面積極為龐大。咋看之下好像是一張大型的開放式地圖,不過本質上還是由一個個關卡區塊組成的場景。只是從畫面上來看,這些區塊之間沒有明顯的分界,銜接比較自然就像一個整體。

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寇博地圖以前哨站為中向四周輻射

 至於其他諸如破碎衛星、科洛桑等相對規模較小的星球、場景,則就是非常直觀的3D類銀河惡魔城設計,流程形式也非常線性。

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玩家每踏入一個場景基本都能解鎖一些新的交互或是探索元素。例如馴服不同的野獸獲得新的移動方式來穿越特殊地形;為小機器人BD-1尋找新的設備獲取特殊能力來解謎等等。

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 遊戲中的解謎難度不算太高,比較考研玩家對於周邊環境的觀察能力。同時也有類似冥想室這樣的大型解謎場景,這類場景路線環境也比較複雜,好在並非主線內容玩家可以自行選擇是否挑戰。

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 另外在一些解謎場景停留得較久時會出現是否詢問BD-1獲得提示,一定程度上能降低解謎難度。

 本作的場景結構較為立體複雜,所以除了解謎外探尋通道是遊戲探索中的另一大要點

本作的全息地圖得到了進一步的優化,加入瞭望遠鏡標記功能,能夠顯示玩家的移動路線。同時,連接通道、地圖的上下層次等等在地圖上顯示地也更為直觀明確。

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在一些結構複雜面積較大的場景裡的導航標記也起不到太大的作用。

 而在關卡場景中也加入了更多的復活點以及捷徑,可以說玩家主線流程的摸索過程要比前作順暢不少。但是過於複雜的地形結構也導致小部分地圖捷徑開了之後,玩家也無法快速分辨這些路線,需要反覆的查看地圖。

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另一方面,遊戲中依然不乏許多肉眼難以快速發覺的小路和通道。在本作寫實的畫面下,沒有任何指標提示尋找這些通道路徑成了我遊戲體驗中的一大難題。

這些路徑往往是一根不起眼的鐵管或是樹幹。地圖上的導航根本無法幫助我找到這些小路。在適應遊戲的通道設計邏輯前,我花費了大量時間在尋找這些路徑上。例如下圖,我在打完Boss後走到外面,然後花了20多分鐘摸索才發現邊緣有一根鐵管可以走到下一個區域。

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總而言之一句話,沒有類似其他遊戲的任務指引功能,對於路痴或者眼力見不太好的玩家,遊戲的尋路體驗就是一大難題。

 除此之外,遊戲的收集品元素相當豐富。例如主角卡爾、BD-1以及光劍的大量外觀;屬性上限提升、特殊效果道具等等。鑑於本作地圖結構的複雜程度以及收集物的數量,想要達成全收集難度是非常高的。

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除了劍身顏色和劍柄末端的形狀外,光劍其他位置的外觀改裝基本很難看出來。

 特殊效果則可以理解成是一種飾品裝置,能為卡爾提供額外的被動增益。每種特殊效果都佔有不同數量的槽位,玩家可以通過兌換、野外收集等方式獲得。利用特殊的收集品去商店兌換等方式則可以提升卡爾的槽位數量上限。

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寇博星球的前哨站在遊戲中充當著行動基地的功能,這裡有一些商店設施能提供兌換、購買等交互內容。

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其中“派盧恩沙龍”是遊戲裡一個非常重要的酒吧,隨著流程推進這裡會聚集起形形色色的角色和夥伴,變得越來越熱鬧。部分角色也會解鎖一些趣味內容和元素,比如類似前作的植被栽種或是從凱基那裡接受懸賞任務討伐強敵等等。

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通過凱基的懸賞任務獲得的懸賞貨幣能兌換爆能槍的特殊子彈,從而增加爆能槍的玩法

 總結

從遊戲的體量上來看《星球大戰 絕地:倖存者》可以說是非常紮實,戰鬥、地圖內容的進一步擴展也使得遊戲更為耐玩。搭配優秀的畫面表現、和對於整個遊戲世界的塑造,無論是否有“星球大戰:的IP加持,本作都能稱得上是一款太空科幻題材佳作。當然前提是遊戲幀數優化方面得問題能儘快得到改善。

遊戲評分:8.5

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