由製作人柳曉宇答:
【故事相關】
Q1:企鵝集團為什麼最終沒有投資?他們是在玩我嗎?
任何一個大公司內部都不是鐵板一塊,而是由很多持有不同立場的人共同組成的。在企鵝集團的融資案中,荀經理雖然是一個很重要的角色,但實際上他並不是最終為這件事拍板的人(從名字就能看出來:他只是投資經理。說實話這個TITLE不是很高)。荀經理會負責大部分的調查和分析工作,也可以在企鵝集團內部開會的時候幫尋夢買菜說好話,但最終做決策的仍然是企鵝集團的老闆(至少是戰略投資部的負責人)。老闆會有自己的判斷,而且經常和投資經理的判斷是不一樣的。
融資失敗,在企業融資過程中,這是非常常見的情況:給你無數的希望,參與的每個人都很認真,但是最後就是沒有達成合作,反而耽誤了企業的正常發展。有可能有一些基金/大企業,最開始就沒打算投,是假借投資之名來企業騙數據的(尋夢為了融資,肯定會把自己的業務流程、運營數據、財務法務情況展現給企鵝集團);但也有可能是基金/大企業內部做了分析後發現了一些問題,最終給否決了——畢竟在範睿超線中已經展現了:尋夢實際上買的用戶裡有不少假量,這其實是很嚴重的問題;而範睿超還嘗試私下給荀經理好處……這個就因人而異了,有的人會接受、有的人會非常抗拒甚至覺得公司管理不規範。
所以說企鵝集團是不是在玩我?我只能說,我也不知道。現實就是這樣,很多商業案例,我們知道最後的結果,但並沒有一個最終的答案。
Q2:為什麼會被天狗收購?被天狗收購,算是BE結局嗎?
正如在遊戲裡說的:不要搞得跟橙光的電視劇一樣[*],覺得“被併購”就是BE。現實中,如果一個創業公司最終能賣給大廠,其實算是很好的結局了:不僅投資人能回收資金(注意,是投資人,不是主角、宋曉雯和總監們),而且企業在大廠的幫助下有可能走得更遠。
此外天狗的王定槌提了一嘴:實際上是上一輪投資人龍哥來找天狗的,希望天狗能對公司進行收購。儘管龍哥在遊戲中沒有露臉(他收購過宋曉雯的餐廳,又幫宋曉雯再創業的尋夢買菜解套),他其實是個重要人物,而且他的這種操作在現實中也非常真實:提前預約下一輪投資人或下一輪併購方之後,自己才投一點錢持一點股,很短時間後股份就轉賣給下輪投資人,快進快出掙個差價。
當然,在尋夢的這輪併購中出現了一點小插曲,就是團隊的所有人都沒能得到變現——雖然這也是常見的事情,因為大廠也怕團隊拿了錢直接跑路了,但這也使得主角和各位總監這兩年的努力竹籃打水一場空,曾經期許的一切都沒能落實。這也是本遊戲名《社畜的福報》的來歷:努力很久,沒了健康,失去銳氣,得來的只是一場福報。
這個結局並不代表我反對互聯網創業的模式。我個人會更認同陳遠平的理念:人生是馬拉松,有春風得意的時候,也必然會有背運的時候。正因為不是每一次都會幸運地成功,所以更需要控制風險,做好持久戰的準備。人要理智淡定,不要被一時的利益、身價衝暈了頭腦,甚至消耗自己的壽命與健康。
[*]另外我作為橙光的老闆,必須多說一句:“橙光的電視劇是很不錯的,從劇情到服化道都做得很認真。”——影業部的同事可以把架在我脖子上的刀放下了嗎?
【數值相關】
Q:遊戲裡很難掙錢,是否需要看廣告?正確的攻略方法是什麼樣的?尋夢買菜能不能掙到錢?
不需要看廣告也可以通關、可以拿到2500萬總用戶的成就。
我希望能將我在互聯網創業時的感受通過遊戲數值傳遞給玩家,所以設計了當前的數值體系。這個設計方法非常簡單,我先做了一個市場估值6億元左右的互聯網創業公司從0到1起步過程中每個月的運營數據表(包括新增用戶、月活躍用戶、留存情況、每個用戶的營銷成本等),然後將這個表還原為了遊戲數值。
在整個遊戲過程中,你幾乎都是無法有運營利潤的。你會一直一直虧損,直到獲得足夠的用戶後,迎來下一筆融資——然後擴大虧損,獲取更多的用戶,一直一直虧損。誠然你有時候會看到當月的現金流是正數,但其實你把列表拉開就會知道:那不是你掙的錢,而是融資款到賬了。所以這個遊戲與普通經營城建遊戲最大的區別就是:儘管“錢”無比重要,但實際上投資人、各位總監都不在乎錢、只在意總用戶量(現實中也是如此,投資人只在意關鍵目標、總監不知道也不在意公司有多少錢),這導致你沒法放慢腳步慢慢發展,而是必須不斷擴大公司規模,不斷虧損燒錢搶用戶。
所以遊戲正確的玩法和互聯網公司的發展一樣:在有錢的時候,迅速擴張(擴建小組、開展總監培訓、儘快招人、用被動技能提高效率與工時、用休閒區穩定軍心維持健康),但又不能激進到在融資到帳前把自己燒死。算好每個月的現金流出,在平衡各部門的戰鬥力的同時不斷擴張、不斷調整,就是CEO的主要工作。
為了能達到用戶的目標,你難免會出現需要由2個總監帶4個小組的情況,然後總監因為太累就會身體健康狀況急劇惡化。這時你就會需要面臨道德抉擇:讓總監清閒一點恢復健康?還是為了公司任務繼續加壓?實際上,不加班不損害身體,幾乎是無法完成融資需求的,公司能做的無非是讓休閒區高經費運轉(給員工一些人文關懷),但卻無法停止讓員工高強度工作。
遊戲實際成品完成後,我在通測試玩時覺得:遊戲中“金錢”和“用戶量”的雙重壓力,似乎一下把我帶回到了多年前燒融資的創業初期年代,帶回了那個不知幾個月後公司還能不能撐下去、需要在充滿恐懼與焦慮的情況下對投資人和員工充滿信心地假笑的年輕歲月。在此我可以非常負責任地拍胸脯保證:整個遊戲的體驗與互聯網燒錢創業的體驗是非常非常接近的,如果你在第一遍遊戲裡無法帶公司走到最後,那麼我建議你最好也不要做融資燒錢的互聯網創業——我真希望在我當年開始創業前能玩到這樣一款遊戲,讓我對創業之路有點心理準備也好啊。
在遊戲中,尋夢買菜確實是可以盈利的:如果玩得比較好,當你在20月就可以接近遊戲通關所需的2000萬總用戶量,這時你已經臨近故事的終點了,你可以把公司裁員到只剩下幾十人,不再燒錢獲客,只靠存量用戶每月帶來的收入,就可以真正盈利了——這也是現在(2022年)各互聯網公司在做的事情:裁員、停止擴張、只依賴存量的忠實用戶就可以提高利潤了。
另外有一個細節我不知道是否有傳遞出來:在6個月/12個月,你拿到融資的時候,會一瞬間變得特別有錢,有錢到飄飄然,甚至會過度擴張,把能升能學的都學了。沒想到吧,在現實中也是這樣:公司很有可能會在拿到一大筆融資時候覺得自己有錢了,開始盲目擴張,甚至直接把自己燒死。最近這樣的情況變少了(因為互聯網創業的人少了),但是前些年這種情況特別常見。
【部分人物分析】
羅昕:
產品經理,一聽(配音)就知道是遊戲的親女兒。在2015年左右,產品經理是很多人嚮往互聯網行業的主要職業,希望能設計產品,最終做出改變世界的產品。後來隨著幾個互聯網細分領域泡沫破滅,產品經理過剩,這職業也就逐漸沒有以前那麼受關注了。“產品經理”是抑鬱症高發區,平常處於公司各部門溝通的關鍵節點,需要能和程序員、美術、老闆、用戶進行漫長的吵架與辯論,加上做出來的東西經常過一段時間就被改掉了,會有特別強烈的“一切努力都是虛幻”的感覺。羅昕就是基於此誕生的角色。
我們希望設計一個最終被大城市淘汰,帶著很多心理疾病離開的角色,甚至為了映襯人物,還設計了《90後的指紋》這樣有一定複雜度的裝置藝術。可能是因為在我們過往這些年,看到了太多的年輕人、太多的朋友與前同事,在大城市打工,最終留不下來、黯然離去了吧。
高奇:
這個優秀程序員的故事是真實的,幾乎沒有做改編加工。很多程序員可能並沒有意識到長期加班的生活意味著什麼,實際上就是會變得像高奇一樣:失去了所有對外界的興趣,沒有自己的時間成長(因為他的帶寬[bandwidth]已經在工作中被佔滿了),最終變得像一個電腦的外設一樣,隨著年齡增長就會越來越不值錢。這也是我們反對996的最主要原因:作為需要持續學習、不斷跟上時代的程序員崗位,如果忙得根本沒有精力學習,那不就相當於等著慢性死亡嗎?
趙楠:
希望大家至少知道:創業公司九十九死一生,在大多數時候你真的沒有必要為了創業公司一時的起落,放棄自己的人生規劃,甚至在身體很差好不容易懷上的情況下為了公司去做流產……真的完全沒必要。
範睿超 & 陳遠平:
範睿超可能是一個不討喜的角色,但也是各個公司中都必不可少的人物,他有自己的衝勁,可能不那麼注意細節,有很多時候招人煩,但實際上內心是真的熱愛這個團隊的。不過正如遊戲中所述,所有的不規範,其實在未來可能都會變成危機爆發出來,無論是買量的問題、還是團隊內部有人貪腐的問題。最終,經歷了磨難與挫折,年輕人的稜角逐漸被磨平,就像範睿超被磨平的獠牙——在結局裡,範睿超從【野豬】變成了陳遠平一樣的【家豬】。範睿超就是年輕時候的陳遠平,陳遠平就是年長之後的範睿超。
【項目背後】
這個項目立於2021年初,當時某電商公司買菜業務部的員工由於長時間加班,造成猝死。作為一個沒有加班文化的公司,我們覺得這簡直太匪夷所思了,所以想做一個作品去探討背後的成因。但隨著項目的製作,我們感受到了深刻的悲涼,也意識到了可能當下這種經常出現“某某公司有員工猝死”的狀態還需要很久才能結束。有時候我也挺納悶的:您某某集團、某某公司,在業內的地位幾乎已經是壟斷級別的,為什麼還需要員工不斷地加班?有那麼忙嗎?能多給公司掙多少錢啊?如果還需要員工這麼加班,您不是白壟斷了嗎?
在這樣的糾結與不解中,我們項目規模不斷擴大,最終完成了《社畜的福報》這樣一款遊戲。由於眾所周知的原因,這個遊戲在國內大概就會是免費公益運營了(幸虧我們在橙光賺到了一點點錢,居然可以這樣不計回報地去用遊戲做一點自我表達),但這也意味著這款遊戲肯定是孤品,很難有同類作品或者系列化了。希望至少遊戲中的一些科普信息能讓各位學到一些知識或常識吧:比如要體檢,要注意健康,別被不良公司欺負了。
就這樣吧,下次我再能寫劇本做遊戲也不知道是什麼時候了,可能一轉眼又是很多年過去了。但願那個時候不會再是這麼沉重的話題。