引言:
爽快的打擊手感,各有特色的跳躍關卡,具有深度的戰鬥系統,以及有跡可循的難度曲線,頂著一張SD高達臉的帥氣像素畫風,搭配復古16BIT的激燃旋律輕易就將心底的DNA觸動,可能硬核是《重力迴路》唯一能“勸退”玩家的理由,但由“從入門到放棄”轉變為“從破防到欣喜”需要幾個步驟?嘴上說著“我不想玩了!”,手柄上不斷按鍵的手指卻從未停止,一邊罵罵咧咧,一邊興奮不已。
向來對洛克人系列敬謝不敏,卻在《重力迴路》裡越挫越勇,彷彿自己不再是從前的那個菜雞,這次我打算放棄一貫遊戲測評的套路,真情實感地分享一次可能非常個人化的遊玩體驗,說說《重力迴路》是如何征服自己,也說說自己又是如何“征服”這個遊戲。
先說幾句題外話
每次面對一些特別有難度的遊戲,也可以說是硬核遊戲,我總會陷入庸人自擾一般的自我認知旋渦中。從始至終我都不認為自己是個玩遊戲很強的人,無論是小時候玩的經典FC紅白機,還是GBA、PSP等掌機遊戲,以及現在公認的“黑血狼環”受苦遊戲,我都能不斷地清楚認知到自己遊戲水平是多麼的平平無奇。
鄧寧-克格效應
而說到自我認知,就要提到經典的【鄧寧-克格效應】,雖然沒有經歷過【笨蛋山峰】也未至【絕望谷底】,但始終還是沒能爬上【啟蒙之坡】到達【持續臺地】,至少對我個人而言,硬核動作遊戲總是需要不斷的進行自我心理建設、關卡背板與技能練習,才能窺得其樂趣一隅的遊戲類型。
比如與本次文章要說的《重力迴路》有著千絲萬縷聯繫的洛克人系列,在年幼的自己心裡,那是根本無需去自討苦吃的絕對困難遊戲,也正是源於年幼延續下來根深蒂固的認知,時至今日,洛克人系列也是我一直不敢去觸及的存在。但是隨著自己年齡的增長和玩得遊戲逐漸增多,成年的自己也有了一些對這類硬核遊戲躍躍欲試的勇氣,而《重力迴路》的出現正好成為一次自己去驗證的契機。
Gravity Circuit 重力是最純粹的引力
說回本次本章的主角,《重力迴路》(Gravity Circuit)是由芬蘭經典動作平臺愛好者 Domesticated Ant Games 開發的一款復古2D像素平臺動作遊戲。在滿是靈智機器人的後啟示錄世界中,玩家將扮演一位名為凱的機器人,作為地球守護者軍團九種“迴路”中殘存的最後一人,凱將成為世界的最後一道防線,以“重力迴路”的力量孤膽對抗病毒大軍的入侵,打倒其背後的邪惡主謀,阻止他們徹底統治整個世界的野心。
《重力迴路》無論從硬派的動作玩法、平臺跳躍的關卡設計、帥氣的機器人形象,還是經典復古的16BIT戰鬥BGM,以及簡單純粹的背景劇情,都無不透露著其經典的街機精神。“重力迴路”的名字更是詮釋了平臺跳躍遊戲的本質——因重力而產生的移動與跳躍。在劇情設定上重力是地球與在其上生存的生命之間最直接的聯繫,也因此“重力迴路”是守護星球的最終力量,而從平臺跳躍的遊戲類型上講,角色與平臺間正是因為重力的牽引才得以達成移動與跳躍的關係,不得不讓我感嘆其命名的巧妙。
在通勤的路上也能搓一搓~
而更吸引我的還在於《重力迴路》繼承了掌機遊戲的靈魂,如此懷舊復古的遊戲當然要在掌機上玩才對味兒嘛!雖然遊戲沒有通過Steam Deck的掌機兼容性認證,但在Steam Deck上的運行表現卻堪稱完美,當我躺在床上用掌機打開《重力迴路》的時候,彷彿又回到了邊吃西瓜邊抱著GBA掌機樂此不疲的暑假,曾經那些快樂又畏懼的熟悉感覺又都回來了,而如今長大的自己也是時候向曾經的心魔發起挑戰!
絕望之谷底燃起鬥心
不打無準備之仗,遊戲在一開始就很貼心的提供了教學模式,強烈推薦在開始正式遊戲前先打一遍,通過教學模式能快速瞭解遊戲的核心戰鬥機制,讓我們少走彎路。
「鉤鎖」的運用在遊戲中至關重要
遊戲的整體戰鬥系統其實並不複雜,近身拳腳普攻在擊敗敵人後可以收集掉落的「燃爆能量」用以填充生命槽下方的「燃爆能量槽」,來發動消耗EN值的各種「燃爆技能」,而「鉤鎖」的運用更是至關重要的部分,玩家不僅可以運用「鉤鎖」抓住上方平臺來進行擺盪位移,還可以進行適當的距離攻擊,用來對付那些不太適宜靠近的敵人。釋放「鉤鎖」還能對敵人投擲的子彈進行「抓物」並用來反擊敵人,當敵人被暴揍至灰色的暈厥狀態,「鉤鎖」甚至能將敵人也抓起來作為自己攻擊的“子彈”進行投擲,並且傷害爆表。當熟悉了這些最基礎也是最核心的操作之後,再進入遊戲的序章「中央車站」,你會發現一切進行的比想象中順暢很多,這個遊戲似乎也沒那麼難了,至少遊戲在一開始的“正反饋”給予的並不吝嗇。
但當我打通序章來到「守護者軍團總部」之後,才進入遊戲的正式章節,撲面而來的一張有著8個關卡和BOSS的可選擇地圖讓我有些茫然不知所措,而這裡我更是感受到了製作組的小小“惡意”。遊戲的橫版卷軸推進方向是從左向右,這就讓我本能的會選擇最靠近序章「中央車站」右邊的「山區」關卡,但其實那是個很致命的陷阱,平臺間的距離能明顯感覺到只通過常規的跳躍手段幾乎無法通行,加上圖中各種空中不斷移動併發射子彈的小飛機,這讓我在關卡中幾乎沒有繼續推進的可能。當我不斷試錯並嘗試背板將近一個多小時仍然舉步維艱的時候,之前序章建立起的自信心幾乎所剩無幾,認命一般換了靠近「中央車站」左邊的「垃圾場」地圖,結果更是不盡如人意,關卡中的平臺對跳躍時機的把握和「鉤鎖」的操作精準度提出了近乎嚴苛的要求,這不禁讓我再度產生了自我懷疑,彷彿剛才的自信只是站在「笨蛋山峰」上的盲目而已,此時我已經產生了放棄的想法。
可能是出於不甘,也可能是想再度確認剛剛的自信並不是錯覺,我又打了一遍序章部分,更快的通關時間和對基礎技能更嫻熟的運用都讓我確定,我明明可以變得更強。也因為再次觀看了一遍序章劇情,終於讓我發現了一條隱藏攻略的路徑。
其實遊戲劇情已經給出了引導,在序章最初登場的頭目名叫「網線」,他也是八個區域中「發電廠」的守關BOSS「能量回路」,果不其然「發電廠」這張地圖的難度明顯沒有那麼離譜,不斷試錯背板的方式是行得通的,checkpoint的位置也比較合理,在將近血槽見底的時候剛好能夠得到存檔和補給,「網線」的BOSS技能也並不複雜,整個關卡其實就是對基礎跳躍和「鉤鎖」操作的再訓練,開荒通關62分鐘救下4個平民,成績很糟糕,但讓在絕望谷底的我再次燃起鬥志。
啟蒙之坂上的跌倒爬起
「發電廠」的攻堅成功讓我明確的意識到,《重力迴路》絕非硬核到觸手不及,一上來就開放8個關卡的意圖是給玩家自主選擇的權力,探索並拼湊出一條最適合自己的遊戲難度曲線。8個關卡的設計結合守關BOSS的主題有著各自鮮明的風格特點,也對玩家某項功能的操作提出不同的要求。比如一開始讓我吃癟的「山區」更考驗橫向跨度的跳躍,「垃圾場」需要更精準的「鉤鎖」擺盪位移,賽博空間「保險庫區域」則不僅要眼疾手快,還要開動腦筋解謎,以及提供載具玩法的「寶石礦井」等等,而整個攻略過程不僅需要找到自己更擅長的關卡優先攻克,更需要對自身戰鬥系統有更進一步的熟悉。
簡介明瞭的戰鬥系統卻有著豐富的技能搭配
除了教學模式中對於「鉤鎖」和「燃爆技能」的操作要求外,遊戲的玩法深度則體現在凱的裝備系統——可以攜帶3個「強化芯片」以及4個「燃爆技能」。
每攻克一個守關BOSS就能獲得其相應的兩個「燃爆技能」,玩家可以在基地的NPC「內加」處用金幣購買,通過綁定上下左右方向鍵的快捷鍵設置,結合 「鉤鎖」的「抓物」在戰鬥中能搭配出不同的攻擊combo。「燃爆技能」中的「能量療癲」(回覆若干生命值)只要有「燃爆能量」就能隨時回覆生命值,更是神一般的通關秘技。
上勾拳+能量球+表蓮華
「強化芯片」則能提供更為關鍵的屬性功能,其中一些非常實用的「強化芯片」甚至能讓遊戲明顯降低不少難度。比如必不可少的「空中跳躍器」提供二段跳的能力,在之前差點讓我放棄遊戲的「山區」關卡中,有了二段跳之後瞬間變得容易很多;再比如 「峰值保護器」能大幅減少環境帶來的傷害,在各個關卡的開荒背板中都能大幅提高生存幾率,大大提升試錯效率;而在開荒BOSS的時候則搭配「中和層」減少非環境危險傷害的生命值損失;在只有一絲血的時候換上 「下溢防護」,生命值大於1的時候提供一次免死,等等各種「強化芯片」和「燃爆技能」的搭配能拓展出不同風格的玩法。
關卡「山區」中需要連續向下跳踢才能通過的一段路,有了二段跳後會簡單許多。
但想要得到各種「強化芯片」則需要救下每個關卡中的平民來獲取一種叫做「救援幣」的特殊貨幣,每個關卡中都有8個平民需要救援,這也是《重力迴路》中十分有趣的探索內容,像銀河惡魔城遊戲中的隱藏牆壁後,或者一段小有難度的跳躍平臺盡頭,他們散落在關卡中的各個角落,可能尋找他們需要多付更多一些的時間和精力,但得到的回報卻能大大超出預期,也正是這些拯救平民的英雄之舉,成為我在「啟蒙之坡」上不斷跌倒爬起最有利的柺杖,也是讓我不斷在“爬坡”中尋找到通關之路的強力保障。
探索出最適合自己的開荒路線:發電廠—鋼鐵廠—垃圾場—山區(拿到二段跳再來)—高速公路—市中心—保險庫區域—寶石礦井
通往持續高原的心流軌跡
總體來說《重力迴路》的確很難,除了一開始開放的8個頭目關卡,進入終章後的最終關卡更是像一場葦名一心一樣的“期末考試”,在已經有各種強力「強化芯片」以及「燃爆技能」的情況下,仍然需要不斷的嘗試各種搭配方法並試錯背板,但其實在沒有任何「強化芯片」以及「燃爆技能」強化的情況下,每個關卡也是可以被攻略的,只不過那可能是屬於真正的遊戲強者才能涉及的領域了。
而當不知不覺通關遊戲的那一刻,除了累積爆發的成就感更仍覺得意猶未盡,那條我在遊戲中不斷探索出來的屬於自己的「啟蒙之坡」,在此時已然成為了我享受遊戲快樂的心流軌跡,儘管我明確的瞭解自己有多弱小,卻在一次次死去活來中更清醒的意識到,自己身上存在著每一個普通人都具備的勤能補拙的品質,這枚名為「勤能補拙」的「強化芯片」會讓我變得更強大,我想這就是好遊戲能帶給玩家最大的愉悅和力量了吧。