【主機遊戲】熱門尼爾+魂+只狼,《劍星》是《黑神話:悟空》的餐前點還是攔路虎?


3樓貓 發佈時間:2024-03-30 16:36:14 作者:星迴二十二 Language

聊起韓式畫風,金亨泰無疑是繞不過去的話題,而由知名“油膩的師姐”式畫風開創者金亨泰擔任主美設計的《星刃(現更名劍星)》在昨天晚上開啟了DEMO測試。

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本次DEMO提供了遊戲的序章以及開頭的一小段劇情遊玩,展示了遊戲的前期玩法,併為玩家在結束時提供了精英挑戰用以一窺後期戰鬥玩法。

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《劍星》的開場某種意義上與《尼爾:機械紀元》有著幾分相似,宏大的宇宙戰役中從天而降的女戰士、瀕臨末世怪物橫行的“地球”、身邊跟隨的飛行機器人,以及十分優秀的屁股。

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在經歷過序章的一個小BOSS劇情殺,被原住民拽走成為小隊的唯一倖存者後,我們的主角“伊芙”也正式開始了冒險的歷程。

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跟隨在伊芙身後的機器人,便是由拯救他的男戰士原住民操控。

不過《劍星》的整體風格上,少了些機械與生物的宏大史詩巨物戰與biubiubiu的射擊環節,而是以一套多段派生為核心的普攻機制結合了類戰神的輪盤式技能設計,在類魂為風格構建的銀河城式關卡設計中進行戰鬥冒險。

而在通關後的BOSS Rush中,又有了些只狼打鐵的風味。

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手柄調教,是聊索尼第一方以及限時獨佔作品繞不開的話題,《劍星》的出色打擊感一定程度上源於對DS手柄的優秀適配。

觸覺反饋初開跑動以及常規戰鬥時帶來的震動手感提升,本次在完美格擋時,也會提供一定的震動反饋,使得本來就一串火花帶閃電、刀劍碰撞立體聲如只狼一般的完美防禦,擋起來更是質感十足。

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類銀河城式地圖設計、路邊休息的營地、坐火後重生的小怪、以及建立在熟習招式後的從容。這些設計不免有些“魂like”的影子。

不過《劍星》倒也是縫了不少既有3A的常規流程,例如爬牆,蕩單槓等操作,儘管頗為常見,但在作品出色的角色設計下,也稱得上是獨特的風景。

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不同於一板一眼的魂,《劍星》的動作機制,是一套以完美閃避/完美格擋為核心,建立在高速攻防、精準輸入風格上的華麗動作機制。

可能不少遊玩過DEMO的玩家會詬病與本作的“抬手延遲”,對於剛剛還在遊玩《浪人崛起》的我來講,卻是需要一些適應的時間。

當然,在適應一番後,進行了近半小時的鏖戰拿下困難階段的BOSS Rush後,也是對《劍星》的整體動作有了些許理解。

不過我們還是首先來看看BOSS Rush關卡中提供的幾套衣服吧。

首先是本體的初始戰鬥服:

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BOSS Rush中的默認黑皮褲南半球:

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黑色全包風格的戰鬥服:

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以及一套牛仔褲:

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好,接下來我們繼續聊戰鬥,在BOSS戰環節的《劍星》,我個人體感上是與《只狼》有一定風格上的想似的。

首先便是激動人心的打鐵時刻(笑),但是由於輸入延遲導致可能有些許體感不佳。

可以看到BOSS血條下有數個方塊和點,方塊代表的是護盾值,點則代表著“力竭量表”。

擊破護盾後能夠削減硬直,也能快速削減血量,而將力竭量表清空(即完美彈反點的次數)便能夠進行處決階段。

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與BOSS的交互,我想是《劍星》做的比較有意思的地方。

在BOSS戰階段中會時常進入QET環節,而被削減護盾後的BOSS、被完美彈反後的BOSS也有相當大的幾率被打翻在地。

可以說,《劍星》與《只狼》相同的點便是:基於高速動作下的壓制性華麗戰法。

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普攻階段能夠獲得釋放技能的能量點,而輸出間隔中的完美彈反也能打斷BOSS輸出節奏,本次首領戰的電鋸怪採用了5連快慢刀,滾地刀等招式設計,可以說在前期打的憋屈,熟悉後爽快無比。

如何權衡完美格擋與完美閃避,在玩家種或許會分為兩派,除開特定的:藍光、紫光閃避(這些會進入額外鏡頭演出的BOSS特化技能閃避)外,但在個人嘗試下更推薦結合時間段配合使用。

以本次BOSSRush的電鋸怪為例,高速的掃地五連擊連續完美彈反在起手延遲下或許困難無比,按死格擋並完美彈反第一下以及最後一下是較為合適的解法。

那麼大可在完美閃避提供的時間窗口中,進行完美格擋的預抬手。

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總結:

《劍星》的美術與動作設計無疑是頗為優秀的,但現階段普攻前置連段收益較低,以及完美格擋抬手延遲的問題都讓本作“精準輸入”戰鬥風格少了那麼一絲爽快。

但本次油膩的師姐倒也並不那麼油膩,雖然少了一點乾脆利落,但也著實迅猛而又致命。

同為發售日較為臨近的APRG作品(雖然中間插了一個老頭環DLC)《劍星》與《黑神話:悟空》作為韓國逐漸興起的遊戲業與可能是國產希望的兩作,必定是會被拿來比較一番的,甚至可能同為TGA提名的有力競爭者。

一者是韓國現代藝術的里程碑,代表著亞洲式審美與歐美系審美的融匯交融,或許也有一部分韓國近現代歷史帶來的文化影響。

一者是中國傳統文化的再復興,代表著傳統瑰寶與現代技術的有機結合。

不過一者採用了可能的限時獨佔策略,一者則是版號過審後光明正大的全平臺。

從遊戲機制上比較,相較於《劍星》的高速攻防以及一完美彈反為主完美閃避為輔,通過普攻的多樣派生積累能量釋放技能相比。

《黑神話:悟空》目前從預告展現出的,則更像是魂like風格的翻滾式打法+積累棍勢打出的多樣化派生為主,但花樣相比尚未露出“槍械”等內容的《劍星》,《黑神話:悟空》在戰鬥多樣性以及RPG屬性上,是要更勝一籌的。

神通、法寶,這些根植於傳統玄幻的概念具現,也是文化底蘊帶給國人的歸屬感,自然是《星刃》再油膩的師姐也難以比擬的浪漫,變身玩法則給予了玩家別樣的體驗與逃課手段。

同時,《劍星》的末世場景購置,對於國人來說,自然是不如《西遊記》中傳說場景的復刻與虛幻五高規格的表現來的出挑。

儘管我個人更傾向於《劍星》前餐但《黑神話:悟空》必玩的狀態,但未曾發售的遊戲怎麼也無法蓋棺定論。

這時候似乎又需要一個“經典的看老外評價”來進行一個“中肯”的評價,《劍星》的優質高速動作與《黑神話:悟空》的傳統武術糅合神通法寶的戰鬥風格自然與眾不同,蘿蔔白菜各有所愛,但對於這樣一個遊戲大年,少玩了哪個也都是缺憾。

自然是全都要。


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