【主机游戏】热门尼尔+魂+只狼,《剑星》是《黑神话:悟空》的餐前点还是拦路虎?


3楼猫 发布时间:2024-03-30 16:36:14 作者:星回二十二 Language

聊起韩式画风,金亨泰无疑是绕不过去的话题,而由知名“油腻的师姐”式画风开创者金亨泰担任主美设计的《星刃(现更名剑星)》在昨天晚上开启了DEMO测试。

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本次DEMO提供了游戏的序章以及开头的一小段剧情游玩,展示了游戏的前期玩法,并为玩家在结束时提供了精英挑战用以一窥后期战斗玩法。

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《剑星》的开场某种意义上与《尼尔:机械纪元》有着几分相似,宏大的宇宙战役中从天而降的女战士、濒临末世怪物横行的“地球”、身边跟随的飞行机器人,以及十分优秀的屁股。

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在经历过序章的一个小BOSS剧情杀,被原住民拽走成为小队的唯一幸存者后,我们的主角“伊芙”也正式开始了冒险的历程。

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跟随在伊芙身后的机器人,便是由拯救他的男战士原住民操控。

不过《剑星》的整体风格上,少了些机械与生物的宏大史诗巨物战与biubiubiu的射击环节,而是以一套多段派生为核心的普攻机制结合了类战神的轮盘式技能设计,在类魂为风格构建的银河城式关卡设计中进行战斗冒险。

而在通关后的BOSS Rush中,又有了些只狼打铁的风味。

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手柄调教,是聊索尼第一方以及限时独占作品绕不开的话题,《剑星》的出色打击感一定程度上源于对DS手柄的优秀适配。

触觉反馈初开跑动以及常规战斗时带来的震动手感提升,本次在完美格挡时,也会提供一定的震动反馈,使得本来就一串火花带闪电、刀剑碰撞立体声如只狼一般的完美防御,挡起来更是质感十足。

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类银河城式地图设计、路边休息的营地、坐火后重生的小怪、以及建立在熟习招式后的从容。这些设计不免有些“魂like”的影子。

不过《剑星》倒也是缝了不少既有3A的常规流程,例如爬墙,荡单杠等操作,尽管颇为常见,但在作品出色的角色设计下,也称得上是独特的风景。

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不同于一板一眼的魂,《剑星》的动作机制,是一套以完美闪避/完美格挡为核心,建立在高速攻防、精准输入风格上的华丽动作机制。

可能不少游玩过DEMO的玩家会诟病与本作的“抬手延迟”,对于刚刚还在游玩《浪人崛起》的我来讲,却是需要一些适应的时间。

当然,在适应一番后,进行了近半小时的鏖战拿下困难阶段的BOSS Rush后,也是对《剑星》的整体动作有了些许理解。

不过我们还是首先来看看BOSS Rush关卡中提供的几套衣服吧。

首先是本体的初始战斗服:

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BOSS Rush中的默认黑皮裤南半球:

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黑色全包风格的战斗服:

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以及一套牛仔裤:

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好,接下来我们继续聊战斗,在BOSS战环节的《剑星》,我个人体感上是与《只狼》有一定风格上的想似的。

首先便是激动人心的打铁时刻(笑),但是由于输入延迟导致可能有些许体感不佳。

可以看到BOSS血条下有数个方块和点,方块代表的是护盾值,点则代表着“力竭量表”。

击破护盾后能够削减硬直,也能快速削减血量,而将力竭量表清空(即完美弹反点的次数)便能够进行处决阶段。

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与BOSS的交互,我想是《剑星》做的比较有意思的地方。

在BOSS战阶段中会时常进入QET环节,而被削减护盾后的BOSS、被完美弹反后的BOSS也有相当大的几率被打翻在地。

可以说,《剑星》与《只狼》相同的点便是:基于高速动作下的压制性华丽战法。

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普攻阶段能够获得释放技能的能量点,而输出间隔中的完美弹反也能打断BOSS输出节奏,本次首领战的电锯怪采用了5连快慢刀,滚地刀等招式设计,可以说在前期打的憋屈,熟悉后爽快无比。

如何权衡完美格挡与完美闪避,在玩家种或许会分为两派,除开特定的:蓝光、紫光闪避(这些会进入额外镜头演出的BOSS特化技能闪避)外,但在个人尝试下更推荐结合时间段配合使用。

以本次BOSSRush的电锯怪为例,高速的扫地五连击连续完美弹反在起手延迟下或许困难无比,按死格挡并完美弹反第一下以及最后一下是较为合适的解法。

那么大可在完美闪避提供的时间窗口中,进行完美格挡的预抬手。

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总结:

《剑星》的美术与动作设计无疑是颇为优秀的,但现阶段普攻前置连段收益较低,以及完美格挡抬手延迟的问题都让本作“精准输入”战斗风格少了那么一丝爽快。

但本次油腻的师姐倒也并不那么油腻,虽然少了一点干脆利落,但也着实迅猛而又致命。

同为发售日较为临近的APRG作品(虽然中间插了一个老头环DLC)《剑星》与《黑神话:悟空》作为韩国逐渐兴起的游戏业与可能是国产希望的两作,必定是会被拿来比较一番的,甚至可能同为TGA提名的有力竞争者。

一者是韩国现代艺术的里程碑,代表着亚洲式审美与欧美系审美的融汇交融,或许也有一部分韩国近现代历史带来的文化影响。

一者是中国传统文化的再复兴,代表着传统瑰宝与现代技术的有机结合。

不过一者采用了可能的限时独占策略,一者则是版号过审后光明正大的全平台。

从游戏机制上比较,相较于《剑星》的高速攻防以及一完美弹反为主完美闪避为辅,通过普攻的多样派生积累能量释放技能相比。

《黑神话:悟空》目前从预告展现出的,则更像是魂like风格的翻滚式打法+积累棍势打出的多样化派生为主,但花样相比尚未露出“枪械”等内容的《剑星》,《黑神话:悟空》在战斗多样性以及RPG属性上,是要更胜一筹的。

神通、法宝,这些根植于传统玄幻的概念具现,也是文化底蕴带给国人的归属感,自然是《星刃》再油腻的师姐也难以比拟的浪漫,变身玩法则给予了玩家别样的体验与逃课手段。

同时,《剑星》的末世场景购置,对于国人来说,自然是不如《西游记》中传说场景的复刻与虚幻五高规格的表现来的出挑。

尽管我个人更倾向于《剑星》前餐但《黑神话:悟空》必玩的状态,但未曾发售的游戏怎么也无法盖棺定论。

这时候似乎又需要一个“经典的看老外评价”来进行一个“中肯”的评价,《剑星》的优质高速动作与《黑神话:悟空》的传统武术糅合神通法宝的战斗风格自然与众不同,萝卜白菜各有所爱,但对于这样一个游戏大年,少玩了哪个也都是缺憾。

自然是全都要。


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