《艾爾登法環》初體驗:褪色之人,魂歸何處


3樓貓 發佈時間:2022-03-01 21:05:37 作者:星遊鑑賞社 Language

感謝小黑盒提供本遊戲

本文作者 #星遊社# 鬍子

《艾爾登法環》初體驗:褪色之人,魂歸何處-第0張

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前言

繼25日早上7點《艾爾登法環》正式解禁後,經過了十幾個小時左右斷斷續續的遊玩(其實我的肝也已經隱隱作痛了),此刻,我心中百感交集

一方面是想向大家說明我遊玩的體驗,另一方面也想為許多人的疑問或吐槽給出答案

這個讓無數玩家苦苦等待了幾百年(度日如年沒毛病嗷),多家媒體給出滿分評價的遊戲,到底怎麼樣?

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歲月史書

褪色之人如是說

先說結論:從我個人作為一個普通玩家的角度來說(玩魂類但算不上精通)

我的答案是,如果你此前接觸過魂類遊戲並且覺得還不錯,或者本身就是魂類遊戲的忠實擁躉,那麼《艾爾登法環》一定不會讓你失望!

雖然優化問題目前被無數人詬病,但是其實並沒有讓我太過意外。細數近年的大作:拋開2042擺爛之流不談,即使是一向以優化聞名的極限競速系列的《地平線5》,又或者是同樣獲得IGN滿分評價的《死亡循環》,在正式發售時表現也非常糟糕,而如今他們都已經可以正常遊玩

我相信FS也一定會及時對《艾爾登法環》進行大量的修復和更新。(事實上在寫完這篇文章之後剛想去再玩會的時候,發現已經要更新了)

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官方發佈的致歉

這邊建議大家不要為了幀數無腦拉低參數選項,因為在配置足夠的前提下,調低參數只會讓你的硬件佔用率降低,並不會帶來多少幀數上的提升,所以建議可以調整到顯卡佔用率七八十左右。

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除此之外,這次的老頭環也支持鍵盤的引導了,終於不用再像以前剛玩黑魂那樣,反覆比對鍵盤和手柄的按鍵,讓鍵鼠玩家鬆了一口氣

初入“交界地”,窺得萬般難

接下去就開始正式講講遊玩後得感受:

《艾爾登法環》在秉持了前作核心和大部分設定的基礎上,又在畫面、細節、玩法等各個方面更進一步,對於喜歡魂類遊戲的玩家們來說,沒有道理會拒絕一個升級版的黑魂三。

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但如果你是被“開放世界”的標籤所吸引,或者是久聞大名,仰慕而來,那我勸你一定要謹慎入手。畢竟開放世界的新鮮感很快就會過去,如果沒有足夠的實力,你很難在這片奇幻的土地上生存下

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何況從我個人的角度來看,老頭環的難度應該在黑魂三之上,甚至在整個魂系列中都名列前茅,完全不像之前媒體測試時透露的那麼簡單。(當然如果你在前作中積累了大量經驗和技巧,或許你會覺得老頭環並不難)。

我承認剛進遊戲看到那長長的一條精力時著實非常感動,但當我看到各個精英怪厚的跟宮崎老賊的臉皮一樣的血條時,我瞬間明白了陰謀,一口老血被我默默地嚥進了肚子裡。

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雖然前期加長的精力條對玩家們分配精力的要求大大降低,擺脫了幾個翻滾就將精力耗盡的尷尬,但是精英怪和BOSS攻擊的削精程度也大大提升,經常能看到一刀被砍掉半條精力甚至直接破防的場面。(破防的不只是我手中的盾,還有我脆弱的心)。

如果你在歷代中習慣於傳統的“舉盾流”打法,那麼不論是大樹守衛在二階段的躍起墜擊,還是惡兆的聖屬性攻擊附加的穿盾傷害,都會狠狠的教你做人。

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在這樣的情況下,閃避的地位大大提高,即使有防守反擊這樣的招式存在,但似乎宮崎老賊更希望你用靈活的翻滾來躲避敵人的攻擊,以更加華麗的方式結束戰鬥。

而這當然沒有想象中的那麼簡單。雖然翻滾的無敵幀並不短,但是老頭環前期的精英怪和BOSS似乎有著異常強烈的攻擊慾望。

就拿一階段的惡兆來說,我完全沒有想到那麼早就會出現包含手杖和光刃交替的“快慢刀”這樣節奏變化的攻擊,相信這也惡兆讓大部分玩家最頭疼的地方所在。

在這樣的情況下,抓住第一次閃避的時機變得至關重要,一旦你失誤受到了一次攻擊,自身的節奏很容易就會被打亂,被敵人一套combo至死也就並不奇怪了。

千淘萬漉雖辛苦,吹盡狂沙始到金

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在遊戲正式解禁之前,“開放世界”這一標籤無疑是媒體爭相宣傳的最大亮點,也是老頭環和前作相比最明顯的改變。

但其實不論是在遊玩之前,還是在剛玩三四個小時的時候,我還對此一直懷著悲觀的態度,打心底裡我就覺得“開放世界”和“魂類遊戲”註定不會契合。

在前文中,我已經提到了我個人認為老頭環難的理由,且表達了我並不鼓勵玩家因為“開放世界”標籤而試圖入坑的態度。

但我不鼓勵的理由並不是因為“難”,恰恰是因為“開放世界”,這聽來似乎非常拗口,實際上非常好理解:因為和大部分其它注重畫面、充滿問號的開放世界(育碧:你TM直接報我名字不就行了)比起來,老頭環的開放世界並不類同。

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說白了,宮崎英高設計開放世界的目的,似乎更多的只是為了熱衷於魂類遊戲的玩家服務,而不是為了照顧“魂系萌新”的體驗。

比如在我的第一個存檔中,因為手滑不小心拒絕了防火女,且在這之前我也沒有拿到什麼有用的道具,僅僅是在狼洞中擊敗了獸人獲得了一塊火焰紋章。而我還完全沒有意識到事情的嚴重性,徑直向前一路衝了過去。

這就導致了我的流浪騎士面對著惡兆沒有任何有用的道具,唯有一人、一劍、一盾和幾瓶娃哈哈罷了。當我砍在惡兆身上,看著觸目驚心的“70”跳躍出來時,我的心和整個人都是冰冰的。

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我的心不止是冰冰的,還是防火女的。談啥條件我都答應你

在沒有任何幫手或道具的加持下,將惡兆的血量削減至百分之三四十已經是我技術和心態的極限了。

(而且本來在你死亡一定次數後,防火女應該會在BOSS霧前的火堆處出現將你送到圓桌廳堂,而我由於在前面拒絕了防火女,導致只能無限跟BOSS死磕,我甚至絕望到忘記了還有傳送這回事,明明可以先傳到前面的點再刷刷刷的)。

但是在我選擇另開一個存檔,找到了“開放世界”的正確打開方式之後,我又重新找到了應該有的快樂。

先找到防火女爽快地接受她,不管怎樣,把馬騙到手再說。然後這開闊的大陸就都是我的天下了。巨人?大樹?不好意思,騎著我的赤兔,我只能說:在座的各位,都是垃圾。而在我獲得野狗灰並升了幾級之後,惡兆也終於臣服在我的劍下。

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“體大弱門”的正確演繹,魂系“聖經”在這裡依舊適用

因此對於本身就接觸過魂類遊戲的玩家們來說,“開放世界”不僅極大程度上豐富了他們探索的空間,帶給了他們更多的樂趣,也一定程度上削減了他們的難度。

而對於精通魂類遊戲的老手來說,“開放世界”下更便捷的跑圖方式則為他們“逃課”、速通等花樣玩法提供了便捷。

難道這也是宮崎老賊的一種溫柔?

而對於那些並不熟悉魂類遊戲的玩家來說,有句話形容的非常準確:躲的過初一,躲不過十五;逃的了和尚,逃不了廟。

雖然潛行、靈馬、傳送等許多新設計的加入大大方便了玩家們的探索和跑圖,甚至讓“逃課”也變得習以為常,但是說到底,《艾爾登法環》畢竟還是一款魂系內核的遊戲,不斷失敗—累積經驗—再次挑戰—擊敗對手,才是這個遊戲最原本的玩法。

受挫時有多折磨,成功後就有多興奮。而對於並不熟悉魂類遊戲,只是抱著體驗開放世界心態慕名而來的玩家們來說,則很有可能會出現以下情況:。

出門面對大樹守衛,打不過合情合理,選擇繞過

誤入林近洞穴,碰到獸人,打不過

來到城門,碰到巨人,再多死幾次後

徹底心態爆炸,罵罵咧咧

退出遊戲-右鍵-卸載

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他說他記住我了=D

不斷累積的負反饋(死亡)很難獲得回報(打敗BOSS),而開放世界為“逃課”提供的便利也消磨了他們的意志,讓他們無法專注於一個對象挑戰

探索開放世界、欣賞風景固然也是一種玩法,但是隻當“旅遊模擬器”來玩終歸會很快就感到厭倦,厭倦之後還是隻能回到“打怪—失敗—變強”的修行道路上

和開放世界相比,線性流程或者箱庭式設計的魂類遊戲,至少會給予玩家們更明確的目標

尋找破碎之環的苦旅

在劇情方面,《艾爾登法環》似乎講了一個關於“褪色者”收集艾爾登法環碎片挑戰半神的故事。

在一片名為“交界地”的大陸,永恆女王瑪麗卡庇佑著她的子民。受到她祝福的人們眼中都會有黃金般的光芒,而某些因為各種原因失去祝福導致光芒消逝的人則會被逐出交界地,稱為“褪色者”···

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雖然老頭環的劇情延續了一貫晦澀難懂的風格,但不得不承認,這種黑暗奇幻風格的故事令我們百聽不厭,也讓我們由衷的對宮崎老賊的想象力感到敬佩。

而在開放世界的加持下,不論是可以收集的蘑菇和落葉花,還是恢弘壯觀的城堡和黃金樹,甚至是樹幹附近的松鼠、池塘邊的鱷龜,都讓這趟苦旅得到了一些點綴,讓他在折磨之外,也給了玩家們一絲慰藉。

還有類似於《死亡擱淺》中和其它玩家互動方式的設計:遊戲中的殘影、搞怪的留言,都彷彿在向屏幕前的你大聲呼喊“不要放棄,你不是一個人在戰鬥!”

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惡趣味的留言

雖然也有許多玩家對老頭環的畫面表示吐槽,甚至將其和地平線2作對比。

但是即使只有6分的畫面在魂類遊戲的環境和氛圍的渲染下也足夠讓人代入到其中。

何況從我個人角度來看,老頭環的畫面風格非常有特色:燦爛的黃金樹和黑暗的魔法城堡相碰撞催生出的色彩,再加上膠片顆粒般的質感,對於這個故事來說實在是再適合不過了。

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結語

在進入到史東威爾城後,看著迎面而來的熟悉的箱庭式設計,我不禁感慨:老頭環還是那個黑魂

開放式世界不是連接箱庭式關卡的甬道,反而箱庭式的設計才是連接開放世界的紐帶。這才是老頭環的開放世界和其它遊戲與眾不同的原因。

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敬請見證宮崎英高將一些過渡性的關卡獨立出來後擴大填充成了開放世界的一塊塊區域,再在每個角落點綴上獨立的小關卡,最終匯成了這片奇幻的大陸。

自初火衰微,靠著末世的灰燼傳承代表光熱的火焰,黑暗靈魂的故事走向一個包容的結尾。

但今日法環碎裂,褪色之人的宿命又將怎樣書寫,我們不得而知。

《艾爾登法環》不是媒體口中的神作,但他是魂系玩家的神祗。

作者上期文章:

《死光(Deadlight)》末世的追尋,救贖的苦旅

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《艾爾登法環》初體驗:褪色之人,魂歸何處-第18張

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