《艾尔登法环》初体验:褪色之人,魂归何处


3楼猫 发布时间:2022-03-01 21:05:37 作者:星游鉴赏社 Language

感谢小黑盒提供本游戏

本文作者 #星游社# 胡子

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前言

继25日早上7点《艾尔登法环》正式解禁后,经过了十几个小时左右断断续续的游玩(其实我的肝也已经隐隐作痛了),此刻,我心中百感交集

一方面是想向大家说明我游玩的体验,另一方面也想为许多人的疑问或吐槽给出答案

这个让无数玩家苦苦等待了几百年(度日如年没毛病嗷),多家媒体给出满分评价的游戏,到底怎么样?

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岁月史书

褪色之人如是说

先说结论:从我个人作为一个普通玩家的角度来说(玩魂类但算不上精通)

我的答案是,如果你此前接触过魂类游戏并且觉得还不错,或者本身就是魂类游戏的忠实拥趸,那么《艾尔登法环》一定不会让你失望!

虽然优化问题目前被无数人诟病,但是其实并没有让我太过意外。细数近年的大作:抛开2042摆烂之流不谈,即使是一向以优化闻名的极限竞速系列的《地平线5》,又或者是同样获得IGN满分评价的《死亡循环》,在正式发售时表现也非常糟糕,而如今他们都已经可以正常游玩

我相信FS也一定会及时对《艾尔登法环》进行大量的修复和更新。(事实上在写完这篇文章之后刚想去再玩会的时候,发现已经要更新了)

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官方发布的致歉

这边建议大家不要为了帧数无脑拉低参数选项,因为在配置足够的前提下,调低参数只会让你的硬件占用率降低,并不会带来多少帧数上的提升,所以建议可以调整到显卡占用率七八十左右。

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除此之外,这次的老头环也支持键盘的引导了,终于不用再像以前刚玩黑魂那样,反复比对键盘和手柄的按键,让键鼠玩家松了一口气

初入“交界地”,窥得万般难

接下去就开始正式讲讲游玩后得感受:

《艾尔登法环》在秉持了前作核心和大部分设定的基础上,又在画面、细节、玩法等各个方面更进一步,对于喜欢魂类游戏的玩家们来说,没有道理会拒绝一个升级版的黑魂三。

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但如果你是被“开放世界”的标签所吸引,或者是久闻大名,仰慕而来,那我劝你一定要谨慎入手。毕竟开放世界的新鲜感很快就会过去,如果没有足够的实力,你很难在这片奇幻的土地上生存下

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何况从我个人的角度来看,老头环的难度应该在黑魂三之上,甚至在整个魂系列中都名列前茅,完全不像之前媒体测试时透露的那么简单。(当然如果你在前作中积累了大量经验和技巧,或许你会觉得老头环并不难)。

我承认刚进游戏看到那长长的一条精力时着实非常感动,但当我看到各个精英怪厚的跟宫崎老贼的脸皮一样的血条时,我瞬间明白了阴谋,一口老血被我默默地咽进了肚子里。

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虽然前期加长的精力条对玩家们分配精力的要求大大降低,摆脱了几个翻滚就将精力耗尽的尴尬,但是精英怪和BOSS攻击的削精程度也大大提升,经常能看到一刀被砍掉半条精力甚至直接破防的场面。(破防的不只是我手中的盾,还有我脆弱的心)。

如果你在历代中习惯于传统的“举盾流”打法,那么不论是大树守卫在二阶段的跃起坠击,还是恶兆的圣属性攻击附加的穿盾伤害,都会狠狠的教你做人。

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在这样的情况下,闪避的地位大大提高,即使有防守反击这样的招式存在,但似乎宫崎老贼更希望你用灵活的翻滚来躲避敌人的攻击,以更加华丽的方式结束战斗。

而这当然没有想象中的那么简单。虽然翻滚的无敌帧并不短,但是老头环前期的精英怪和BOSS似乎有着异常强烈的攻击欲望。

就拿一阶段的恶兆来说,我完全没有想到那么早就会出现包含手杖和光刃交替的“快慢刀”这样节奏变化的攻击,相信这也恶兆让大部分玩家最头疼的地方所在。

在这样的情况下,抓住第一次闪避的时机变得至关重要,一旦你失误受到了一次攻击,自身的节奏很容易就会被打乱,被敌人一套combo至死也就并不奇怪了。

千淘万漉虽辛苦,吹尽狂沙始到金

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在游戏正式解禁之前,“开放世界”这一标签无疑是媒体争相宣传的最大亮点,也是老头环和前作相比最明显的改变。

但其实不论是在游玩之前,还是在刚玩三四个小时的时候,我还对此一直怀着悲观的态度,打心底里我就觉得“开放世界”和“魂类游戏”注定不会契合。

在前文中,我已经提到了我个人认为老头环难的理由,且表达了我并不鼓励玩家因为“开放世界”标签而试图入坑的态度。

但我不鼓励的理由并不是因为“难”,恰恰是因为“开放世界”,这听来似乎非常拗口,实际上非常好理解:因为和大部分其它注重画面、充满问号的开放世界(育碧:你TM直接报我名字不就行了)比起来,老头环的开放世界并不类同。

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说白了,宫崎英高设计开放世界的目的,似乎更多的只是为了热衷于魂类游戏的玩家服务,而不是为了照顾“魂系萌新”的体验。

比如在我的第一个存档中,因为手滑不小心拒绝了防火女,且在这之前我也没有拿到什么有用的道具,仅仅是在狼洞中击败了兽人获得了一块火焰纹章。而我还完全没有意识到事情的严重性,径直向前一路冲了过去。

这就导致了我的流浪骑士面对着恶兆没有任何有用的道具,唯有一人、一剑、一盾和几瓶娃哈哈罢了。当我砍在恶兆身上,看着触目惊心的“70”跳跃出来时,我的心和整个人都是冰冰的。

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我的心不止是冰冰的,还是防火女的。谈啥条件我都答应你

在没有任何帮手或道具的加持下,将恶兆的血量削减至百分之三四十已经是我技术和心态的极限了。

(而且本来在你死亡一定次数后,防火女应该会在BOSS雾前的火堆处出现将你送到圆桌厅堂,而我由于在前面拒绝了防火女,导致只能无限跟BOSS死磕,我甚至绝望到忘记了还有传送这回事,明明可以先传到前面的点再刷刷刷的)。

但是在我选择另开一个存档,找到了“开放世界”的正确打开方式之后,我又重新找到了应该有的快乐。

先找到防火女爽快地接受她,不管怎样,把马骗到手再说。然后这开阔的大陆就都是我的天下了。巨人?大树?不好意思,骑着我的赤兔,我只能说:在座的各位,都是垃圾。而在我获得野狗灰并升了几级之后,恶兆也终于臣服在我的剑下。

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“体大弱门”的正确演绎,魂系“圣经”在这里依旧适用

因此对于本身就接触过魂类游戏的玩家们来说,“开放世界”不仅极大程度上丰富了他们探索的空间,带给了他们更多的乐趣,也一定程度上削减了他们的难度。

而对于精通魂类游戏的老手来说,“开放世界”下更便捷的跑图方式则为他们“逃课”、速通等花样玩法提供了便捷。

难道这也是宫崎老贼的一种温柔?

而对于那些并不熟悉魂类游戏的玩家来说,有句话形容的非常准确:躲的过初一,躲不过十五;逃的了和尚,逃不了庙。

虽然潜行、灵马、传送等许多新设计的加入大大方便了玩家们的探索和跑图,甚至让“逃课”也变得习以为常,但是说到底,《艾尔登法环》毕竟还是一款魂系内核的游戏,不断失败—累积经验—再次挑战—击败对手,才是这个游戏最原本的玩法。

受挫时有多折磨,成功后就有多兴奋。而对于并不熟悉魂类游戏,只是抱着体验开放世界心态慕名而来的玩家们来说,则很有可能会出现以下情况:。

出门面对大树守卫,打不过合情合理,选择绕过

误入林近洞穴,碰到兽人,打不过

来到城门,碰到巨人,再多死几次后

彻底心态爆炸,骂骂咧咧

退出游戏-右键-卸载

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他说他记住我了=D

不断累积的负反馈(死亡)很难获得回报(打败BOSS),而开放世界为“逃课”提供的便利也消磨了他们的意志,让他们无法专注于一个对象挑战

探索开放世界、欣赏风景固然也是一种玩法,但是只当“旅游模拟器”来玩终归会很快就感到厌倦,厌倦之后还是只能回到“打怪—失败—变强”的修行道路上

和开放世界相比,线性流程或者箱庭式设计的魂类游戏,至少会给予玩家们更明确的目标

寻找破碎之环的苦旅

在剧情方面,《艾尔登法环》似乎讲了一个关于“褪色者”收集艾尔登法环碎片挑战半神的故事。

在一片名为“交界地”的大陆,永恒女王玛丽卡庇佑着她的子民。受到她祝福的人们眼中都会有黄金般的光芒,而某些因为各种原因失去祝福导致光芒消逝的人则会被逐出交界地,称为“褪色者”···

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虽然老头环的剧情延续了一贯晦涩难懂的风格,但不得不承认,这种黑暗奇幻风格的故事令我们百听不厌,也让我们由衷的对宫崎老贼的想象力感到敬佩。

而在开放世界的加持下,不论是可以收集的蘑菇和落叶花,还是恢弘壮观的城堡和黄金树,甚至是树干附近的松鼠、池塘边的鳄龟,都让这趟苦旅得到了一些点缀,让他在折磨之外,也给了玩家们一丝慰藉。

还有类似于《死亡搁浅》中和其它玩家互动方式的设计:游戏中的残影、搞怪的留言,都仿佛在向屏幕前的你大声呼喊“不要放弃,你不是一个人在战斗!”

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恶趣味的留言

虽然也有许多玩家对老头环的画面表示吐槽,甚至将其和地平线2作对比。

但是即使只有6分的画面在魂类游戏的环境和氛围的渲染下也足够让人代入到其中。

何况从我个人角度来看,老头环的画面风格非常有特色:灿烂的黄金树和黑暗的魔法城堡相碰撞催生出的色彩,再加上胶片颗粒般的质感,对于这个故事来说实在是再适合不过了。

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结语

在进入到史东威尔城后,看着迎面而来的熟悉的箱庭式设计,我不禁感慨:老头环还是那个黑魂

开放式世界不是连接箱庭式关卡的甬道,反而箱庭式的设计才是连接开放世界的纽带。这才是老头环的开放世界和其它游戏与众不同的原因。

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敬请见证宫崎英高将一些过渡性的关卡独立出来后扩大填充成了开放世界的一块块区域,再在每个角落点缀上独立的小关卡,最终汇成了这片奇幻的大陆。

自初火衰微,靠着末世的灰烬传承代表光热的火焰,黑暗之魂的故事走向一个包容的结尾。

但今日法环碎裂,褪色之人的宿命又将怎样书写,我们不得而知。

《艾尔登法环》不是媒体口中的神作,但他是魂系玩家的神祗。

作者上期文章:

《死光(Deadlight)》末世的追寻,救赎的苦旅

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