【雙魚星鑑】《失落迷城:群星的詛咒》——國產遊戲閃耀時


3樓貓 發佈時間:2022-11-18 01:44:00 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由#雙魚星皇家飛機場# 評測員 撬棍二筒 撰寫

【雙魚星鑑】《失落迷城:群星的詛咒》——國產遊戲閃耀時-第0張

——引言

《失落迷城:群星的詛咒》,這款遊戲初上手怎麼看都不像是出自國內遊戲廠商之手,其主角標準的迪士尼臉與希臘文化味十足的建築風格,一度讓我以為這是哪個國外的小製作組做的獨立遊戲。

當然,最令我不敢相信的是,《失落迷城:群星的詛咒》的關卡設計以及武器設計相較於國內大部分的類魂遊戲已經相當成熟了,這方面我會放到後面聊。

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——平庸的畫面,充足的戰鬥

《失落迷城:群星的詛咒》最大的缺點非常直觀,遊戲的畫面硬水平較為粗鄙,卡通美術也顯得有點土裡土氣,,不過部分大場景的演出以及文化考究做的相當不錯,可惜因為遊戲本質是類魂遊戲,流程幾乎都集中在偏暗的箱庭式關卡,缺點也就被無限放大了。

【雙魚星鑑】《失落迷城:群星的詛咒》——國產遊戲閃耀時-第2張

但遊戲的製作組似乎知道自己在畫面上的短板,於是在遊戲開局就為玩家提供了整整六把可選武器,其中每一把武器都擁有獨特的戰技且能發揮出不同的戰鬥優勢。

在此基礎上,玩家還能同時攜帶兩把武器,在戰鬥中可以隨意交替使用,不同的交替還能帶來新的動作招式,製作組鼓勵玩家搭配不同的武器來達到理想、具有創新性的自我風格。

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不光如此,遊戲還擁有一套花費資源釋放技能的戰鬥機制,這些技能有的能帶來屬性增益,有的則能帶來大範圍的AOE或是上限更高的單體輸出,所有的技能都與玩家搭配的武器相關。

從上述的戰鬥構建不難看出,《失落迷城:群星的詛咒》相較於傳統的類魂遊戲,戰鬥環節顯得有點”花裡胡哨”,角色機動性與可塑性被無限放大了,更密集的操作需求,帶來的是更注重視聽體驗的戰鬥觀感,也使本作的戰鬥難度雖然不高,但以往魂系遊戲的戰鬥樂趣卻依然沒有下降。

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不過同樣令人惋惜的是,《失落迷城》雖然擁有著高規格的戰鬥構建,卻因單一的打擊反饋與較差的打擊手感,讓本作整體的戰鬥部分只能稱得上是中規中矩。

不過值得一提的是,遊戲的BOSS戰設計還是非常不錯的,人物的服裝與設定都極具風格化,技能的演出配合上龐大、具有史詩感的配樂,遊玩起來著實令人震撼。

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——弱引導的碎片化敘事,有利有弊

現如今,原先較為小眾的碎片化敘事在遊戲領域開始了廣泛運用,然而碎片化敘事這個手段,用得好叫意識流頂端,用的不好那就是謎語人。

至於《失落迷城》在敘事部分的表現說不上多好,但也確實能讓玩家明瞭大致的世界觀與清晰的主線,前提是你得認真看文本與各種資料。

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以我看《失落迷城》的主線故事講的是一個不那麼複雜的尋親計,碎片化敘事僅僅是為了加大玩家的參與感,而優秀的地方則在於遊戲為這些看似平常的碎片化敘事設計了選擇取向,所有選擇帶來的不同後果與代價都會實時反映到遊戲的流程當中,致使《失落迷城》在一段不那麼值得回味的劇情中提供了多周目重複遊玩的價值。

【雙魚星鑑】《失落迷城:群星的詛咒》——國產遊戲閃耀時-第7張

不過結局與劇情上的多樣性遠不足矣支撐起多周目的動力,《失落迷城》堆山積海的高質量支線,才是玩家多周目遊玩的動力來源。

首先,遊戲的支線設計簡直堪稱完美,它們有的能為玩家帶來屬性上的增益,有的能提供高等級的裝備,但始終如一的是,它們的故事多多少少都能讓玩家為之觸動。

比如說有一段令我印象深刻的絕美愛情,一個變異成鳥人的女子不敢與自己的情人見面,自此只能用書信來表達愛意。

這些支線的遊戲性有時只是讓玩家來回跑腿,但卻在故事性上已經做到了“短小精悍”,並且它們還會以圖畫的方式記錄在玩家的日記本里,實時反映著玩家在這個世界的作為與進度。

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——我以為國內沒有好的關卡設計師,《失落迷城》狠狠給了我一巴掌

事實上今年《勇敢的哈克》已經讓我見證了國內頂尖關卡設計的水準,但《失落迷城》的關卡設計可以說更令我眼前一亮。

首先製作組對於關卡設計有著充分的認知,不同關卡之間的連通性基本達到了老賊的水準,我個人在完成支線的同時,走著走著竟然奇蹟般的返回到了接支線的位置,這種四通發達的感覺,令人震驚又信服。

遊戲中有著一個大本營的位置,所有的大關卡都可以從這裡輕鬆前往,每當玩家解鎖一個新關卡,就相當於解鎖了一條從大本營來回的快捷路線,也只有去到新關卡,玩家才能發現製作組為其安排的驚喜。

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而遊戲的關卡設計密度又非常的高,基本不存在無所事事的跑路階段,幾乎所有的地段都安排了大小不一的獎勵與”惡意”。

這種密度達到了一種什麼程度呢?可能你一圈繞下來,揹包就莫名其妙多了不少東西,而遊戲對於惡意擺放的時機又非常到位,屬於剛好學到老賊的精髓,不會讓玩家感到厭惡的程度。

比如遊戲裡的保險怪與一些角落怪設計,玩家受挫後也基本都會有所防範了,具有可預測性。

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當然,從技能資源驅動上來看,製作組對於自己的關卡設計可以說是非常自信,遊戲雖然是類魂遊戲,但卻沒有裝備系統,玩家裝備上的增益僅僅只有一個飾品的設定,那麼該如何驅動起玩家探索世界的慾望呢?

製作組的做法真的是令人哭笑不得,就是硬用料堆,沒有多餘的數值增益,沒有任何強行增時長的設計,遊戲內的技能主被動全部都是經過精心設計、能為戰鬥帶來可觀改變的升級體系,玩家可以自由的選擇加點方向,因為每一種武器都擁有不同的專屬技能與被動。

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這種純粹為遊戲體驗做出改變的升級體系真的不多見了,也正是因為多樣化技能的設定,讓《失落迷城》充足且發達的關卡設計得以發揮,形成了一個完美的閉環,玩家往往會為了實用的技能探索地圖,而不是一些可有可無的數值buff。

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——也許是今年的最佳國產遊戲

說實話,要是讓我選年度最佳國產遊戲,那麼今年的還真不好選,八月《勇敢的哈克》同樣足夠出色,這兩部作品我個人認為褪去國產的外衣依然稱得上精品。

不過我應該還是會投《失落迷城》一票,作為3D的類魂遊戲,《失落迷城》在核心的關卡設計做到了最好,儘管它的外觀不是那麼可口,儘管它的戰鬥底層設計缺乏基本的五感,但它依然在煥發色彩、閃耀光芒不是嗎?

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