【双鱼星鉴】《失落迷城:群星的诅咒》——国产游戏闪耀时


3楼猫 发布时间:2022-11-18 01:44:00 作者:双鱼星皇家飛机场 Language

本文由#双鱼星皇家飛机场# 评测员 撬棍二筒 撰写

【双鱼星鉴】《失落迷城:群星的诅咒》——国产游戏闪耀时-第0张

——引言

《失落迷城:群星的诅咒》,这款游戏初上手怎么看都不像是出自国内游戏厂商之手,其主角标准的迪士尼脸与希腊文化味十足的建筑风格,一度让我以为这是哪个国外的小制作组做的独立游戏。

当然,最令我不敢相信的是,《失落迷城:群星的诅咒》的关卡设计以及武器设计相较于国内大部分的类魂游戏已经相当成熟了,这方面我会放到后面聊。

【双鱼星鉴】《失落迷城:群星的诅咒》——国产游戏闪耀时-第1张

——平庸的画面,充足的战斗

《失落迷城:群星的诅咒》最大的缺点非常直观,游戏的画面硬水平较为粗鄙,卡通美术也显得有点土里土气,,不过部分大场景的演出以及文化考究做的相当不错,可惜因为游戏本质是类魂游戏,流程几乎都集中在偏暗的箱庭式关卡,缺点也就被无限放大了。

【双鱼星鉴】《失落迷城:群星的诅咒》——国产游戏闪耀时-第2张

但游戏的制作组似乎知道自己在画面上的短板,于是在游戏开局就为玩家提供了整整六把可选武器,其中每一把武器都拥有独特的战技且能发挥出不同的战斗优势。

在此基础上,玩家还能同时携带两把武器,在战斗中可以随意交替使用,不同的交替还能带来新的动作招式,制作组鼓励玩家搭配不同的武器来达到理想、具有创新性的自我风格。

【双鱼星鉴】《失落迷城:群星的诅咒》——国产游戏闪耀时-第3张

不光如此,游戏还拥有一套花费资源释放技能的战斗机制,这些技能有的能带来属性增益,有的则能带来大范围的AOE或是上限更高的单体输出,所有的技能都与玩家搭配的武器相关。

从上述的战斗构建不难看出,《失落迷城:群星的诅咒》相较于传统的类魂游戏,战斗环节显得有点”花里胡哨”,角色机动性与可塑性被无限放大了,更密集的操作需求,带来的是更注重视听体验的战斗观感,也使本作的战斗难度虽然不高,但以往魂系游戏的战斗乐趣却依然没有下降。

【双鱼星鉴】《失落迷城:群星的诅咒》——国产游戏闪耀时-第4张

不过同样令人惋惜的是,《失落迷城》虽然拥有着高规格的战斗构建,却因单一的打击反馈与较差的打击手感,让本作整体的战斗部分只能称得上是中规中矩。

不过值得一提的是,游戏的BOSS战设计还是非常不错的,人物的服装与设定都极具风格化,技能的演出配合上庞大、具有史诗感的配乐,游玩起来着实令人震撼。

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——弱引导的碎片化叙事,有利有弊

现如今,原先较为小众的碎片化叙事在游戏领域开始了广泛运用,然而碎片化叙事这个手段,用得好叫意识流顶端,用的不好那就是谜语人。

至于《失落迷城》在叙事部分的表现说不上多好,但也确实能让玩家明了大致的世界观与清晰的主线,前提是你得认真看文本与各种资料。

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以我看《失落迷城》的主线故事讲的是一个不那么复杂的寻亲计,碎片化叙事仅仅是为了加大玩家的参与感,而优秀的地方则在于游戏为这些看似平常的碎片化叙事设计了选择取向,所有选择带来的不同后果与代价都会实时反映到游戏的流程当中,致使《失落迷城》在一段不那么值得回味的剧情中提供了多周目重复游玩的价值。

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不过结局与剧情上的多样性远不足矣支撑起多周目的动力,《失落迷城》堆山积海的高质量支线,才是玩家多周目游玩的动力来源。

首先,游戏的支线设计简直堪称完美,它们有的能为玩家带来属性上的增益,有的能提供高等级的装备,但始终如一的是,它们的故事多多少少都能让玩家为之触动。

比如说有一段令我印象深刻的绝美爱情,一个变异成鸟人的女子不敢与自己的情人见面,自此只能用书信来表达爱意。

这些支线的游戏性有时只是让玩家来回跑腿,但却在故事性上已经做到了“短小精悍”,并且它们还会以图画的方式记录在玩家的日记本里,实时反映着玩家在这个世界的作为与进度。

【双鱼星鉴】《失落迷城:群星的诅咒》——国产游戏闪耀时-第8张

【双鱼星鉴】《失落迷城:群星的诅咒》——国产游戏闪耀时-第9张

——我以为国内没有好的关卡设计师,《失落迷城》狠狠给了我一巴掌

事实上今年《勇敢的哈克》已经让我见证了国内顶尖关卡设计的水准,但《失落迷城》的关卡设计可以说更令我眼前一亮。

首先制作组对于关卡设计有着充分的认知,不同关卡之间的连通性基本达到了老贼的水准,我个人在完成支线的同时,走着走着竟然奇迹般的返回到了接支线的位置,这种四通发达的感觉,令人震惊又信服。

游戏中有着一个大本营的位置,所有的大关卡都可以从这里轻松前往,每当玩家解锁一个新关卡,就相当于解锁了一条从大本营来回的快捷路线,也只有去到新关卡,玩家才能发现制作组为其安排的惊喜。

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而游戏的关卡设计密度又非常的高,基本不存在无所事事的跑路阶段,几乎所有的地段都安排了大小不一的奖励与”恶意”。

这种密度达到了一种什么程度呢?可能你一圈绕下来,背包就莫名其妙多了不少东西,而游戏对于恶意摆放的时机又非常到位,属于刚好学到老贼的精髓,不会让玩家感到厌恶的程度。

比如游戏里的保险怪与一些角落怪设计,玩家受挫后也基本都会有所防范了,具有可预测性。

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当然,从技能资源驱动上来看,制作组对于自己的关卡设计可以说是非常自信,游戏虽然是类魂游戏,但却没有装备系统,玩家装备上的增益仅仅只有一个饰品的设定,那么该如何驱动起玩家探索世界的欲望呢?

制作组的做法真的是令人哭笑不得,就是硬用料堆,没有多余的数值增益,没有任何强行增时长的设计,游戏内的技能主被动全部都是经过精心设计、能为战斗带来可观改变的升级体系,玩家可以自由的选择加点方向,因为每一种武器都拥有不同的专属技能与被动。

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这种纯粹为游戏体验做出改变的升级体系真的不多见了,也正是因为多样化技能的设定,让《失落迷城》充足且发达的关卡设计得以发挥,形成了一个完美的闭环,玩家往往会为了实用的技能探索地图,而不是一些可有可无的数值buff。

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——也许是今年的最佳国产游戏

说实话,要是让我选年度最佳国产游戏,那么今年的还真不好选,八月《勇敢的哈克》同样足够出色,这两部作品我个人认为褪去国产的外衣依然称得上精品。

不过我应该还是会投《失落迷城》一票,作为3D的类魂游戏,《失落迷城》在核心的关卡设计做到了最好,尽管它的外观不是那么可口,尽管它的战斗底层设计缺乏基本的五感,但它依然在焕发色彩、闪耀光芒不是吗?

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