Hello啊大家, 這裡是Dip,一個遊戲設計的初學者,希望能通過與大家的分享,和大家一起進步,一起體會遊戲中那份屬於設計的美。
提到
1.創造線索,引導戰鬥,加快節奏
"進化護甲"重點在“進化”。“進化”意味著護甲的運營將貫穿全局並且擁有了成長性,將遊戲的前期中期後期聯繫一起,而這一條隱藏的線索,便是“打架”。只有通過戰鬥,才能確保護甲能得到有效且相對穩定的提升。到決賽圈,紅甲的優勢不言而喻。甲的質量差異創造了衝突,加快了遊戲節奏,不是打架,就是去打(quan)架的路上。除了排位賽特殊情況,很少看到玩家選擇“苟”的打法,也是頗有效果。
2.壓縮資源搜尋時間
相信大家在還是新手的時候,就聽過老玩家“撿東西快點”的提示。一方面開局是《Apex》落地架的強度頗高,基本上是有啥槍用啥,誰先撿到槍就是爹,調整的空間並不是很大;另一方面便如《Apex》主播“天才美少女卡莎”所說:"當身上東西夠好的時候,開膠囊反而是在拖慢自己的節奏。"(大意),Apex的地面刷新物並不複雜,護甲也是,一般都是拾到藍甲,少數紫甲,通過打架升級護甲,減少了大量搜索裝備的時間。可以選擇用滋蹦刷甲,也可以通過勸架,通過製作升甲,總之減少了玩家舔地的時間。(應該也少有隊友會說:“先別打架,等我找個紫甲再打。”)
成長性取代了大量尋找物資的尷尬時間。同時,玩家對於戰鬥的資源需求也略轉變為不那麼硬性的槍械配件及醫藥補給(也就是說,除非護甲質量相差太多,玩家一般都會選擇接架),這一段時間也能花在戰鬥相關上。
3.風險與回報的平衡
戰鬥的決策,大多基於這兩者的衡量。著名遊戲設計師櫻井政博(《星之卡比》之父)在關於遊戲設計的教學中曾這樣說(大意):”遊戲性“的意譯,大概是”博弈“,換言之就是”風險與回報(risk and return)“。對於兩者關係,筆者做過以下筆記:
字醜,大家將就看吧就5555555.
風險帶來回報,回報也伴隨著風險,如何處理兩者的關係,是重中之重。
那麼說回到”進化護甲“,應該屬於哪一類型呢?沒錯,高風險,高回報。如我們第一點所說,”進化護甲“的內核便是戰鬥,引導你去參與或創造衝突。這在”大逃殺“遊戲中,無疑是高風險的存在。而"進化護甲"的成長,是高回報中的重要一環,因為這很大程度上影響了後期“決賽圈”、”梅花樁“的對局質量,影響勝率。紅甲(非地面刷新)的存在,讓裝備飽和的玩家也有參與衝突的理由。
4.體驗
最後一點,講點主觀的。筆者現在Apex兩個端加起來五百多小時,對於“進化護甲”的體驗也是感覺到明顯的提升,從一開始新手的"一局見不到紅甲,自己永遠打不到紫甲,捨不得換甲",到現在能”靈活運用甲,從遊戲的衝突中得到回報,手打紅甲“,遊戲的體驗提升是巨大的,可感的。能清楚地看到自己的進步,得到回應,這也大概是遊戲快樂的來源之一。
關於《Apex》的設計,能說的還有很多,作為一個文章的新手,這篇文章的質量一言難盡QAQ,也算是個小小的嘗試,感謝的大家的支持!接下來也會與大家分享更多有關遊戲設計的心得體會。感謝大家至此的閱讀ヾ(≧▽≦*)o