作為一名東北土生土長的寫手,《轉厝》給我帶來最大的遺憾,可能就是沒有東北方言配音。閩南話是真的很難聽的懂。
或許,有的小夥伴會問,為啥一款講述南方“神鬼誌異”的遊戲,要有你東北配音。
那麼,我想說的是,當你的遊戲發售,面向日本,美國,韓國等區域的時候,是否要準備該國對應版本的方言配音呢?
為啥歪果仁聽得懂,偏偏我東北人聽不懂!我很憤怒。
《轉厝》的美術是相當優秀的。場景設計中,將那種上世紀的家中陳設很精準地還原了出來,遊戲中每個出場的重要角色,都有自己的專屬立繪。這在當下許多國產遊戲,乃至日廠大作中,都是較為少見的。
遊戲的轉場,採用了漫畫風格,每個轉場的動態漫畫,都設計得頗有韻味,將劇情以及故事發展,生動地展現給了玩家。
這是一種極為取巧的設計方式,不但能夠節約動畫成本,還能將故事更加做出風格與韻味。
而在操縱女主行動時,也加入了許多細節,比如女主在雨中行走,會有被雨淋溼,身子索瑟在一起的動作表現,這樣的細節設計,雖然僅僅作用於“雨中”這一個場景,卻很好地還原了雨水的冷冽,讓玩家更能帶入到遊戲中的場景當中。
當然,下面這個僅給自己打傘帶路的屑,讓我有點小無語。那麼大個傘,空一半也好意思……
作為一款偏恐怖風格的遊戲,《轉厝》在細節刻畫,轉場,美術方面,都做到了較為優秀的水準,將那種本身深邃幽暗的恐怖,通過音畫很好地傳達了出來。
但這款遊戲在解密部分,我認為謎題設計的是有失水準的。
遊戲中有大量需要解密的謎題,但這個謎面和謎底都是堆在你臉上很怕你做不出來的。像我這種解密白痴都嫌棄解密部分實在是太簡單了。
這使得遊戲中的大量解密,不是經過“思維風暴”產生了突破謎題後的“我真牛逼”的成就感。
而是覺得,我在這兒按照謎面點點點,這不是在純純的浪費時間嗎?
有功夫做這些謎題,還不如給女主在閒置的時候,加個飛吻,加個Wink呢。
另一部分的缺點,是遊戲成本方面導致的。
具體舉個例子,比如黃阿婆突然出現時,是女主在反轉相框時,她才出現的。
診所裡哐哐砸房門的病人母親,是在你解密針灸後,打開燈之後,突然出現的。
後者沒有嚇到女主,前者女主則表示,“阿婆一開始就在房間裡,這怎麼可能?”
一開始我就沒有被這種突然出現的人物嚇到,但我認為一開始猛敲房門,進門之後不開燈卻一字不發的劇情很不合理。
這可以用“噩夢”,“幻境”等我目前並不知曉的原因解釋,所以,我接受了人物會突然出現的設定。
但女主在劇中對此的反應,卻是不相同的,這就讓我難以理解女主作為戲中人,是如何理解自己所處的世界了。
另外,當其他人物可以忽然出現時,女主從站立到坐著這個姿態,為了節省成本,是要人物先消失,然後才坐在椅子上。
這明顯是細節的缺失,如果作為非恐怖遊戲,這一點在表現手法上,實際上是可以理解的。
但作為恐怖遊戲,因為這部分細節的缺失。
你很難理解“突然出現”的人,是為了節省“走路動畫”而“節省經費”。
還是表現這個人“猛然衝入”,原來根本不存在於這裡。
總不能同樣的一種表現手法,我按照作者的“初始意圖”去理解吧?
另外,遊戲裡的一部分細節,也應該予以修正。
比如在古道里,有個切腹自盡的人。它的刀明顯長於自己的臂展,那麼這個人是如何將長刀捅進自己肚子裡的呢……
如果是為了描述日本人切腹自盡,那麼也是短刀切腹,長刀歸介錯人。
不應該僅僅為了表現視覺效果,捨棄細節和合理性。
對我而言,《轉厝》的故事性上,謎團重重,比較吸引我。遊戲的恐怖氛圍營造,在環境與怪物設計上也有可圈可點之處。
最令人感動的是遊戲中的中文字體。真的是不同文本,字體都不盡相同。
有一種手工繪製的美感,這些文字和插畫中,都體現了中華獨有的國學藝術魅力。 但在遊戲性層面,它的謎題設計,以及一些地方的細節處理,又明顯有所欠缺。或許,有一個更好的關卡謎題設計師,配合如此用心的美術資源,才能製作出一款足夠好的中式恐怖遊戲吧。