作为一名东北土生土长的写手,《转厝》给我带来最大的遗憾,可能就是没有东北方言配音。闽南话是真的很难听的懂。
或许,有的小伙伴会问,为啥一款讲述南方“神鬼志异”的游戏,要有你东北配音。
那么,我想说的是,当你的游戏发售,面向日本,美国,韩国等区域的时候,是否要准备该国对应版本的方言配音呢?
为啥歪果仁听得懂,偏偏我东北人听不懂!我很愤怒。
《转厝》的美术是相当优秀的。场景设计中,将那种上世纪的家中陈设很精准地还原了出来,游戏中每个出场的重要角色,都有自己的专属立绘。这在当下许多国产游戏,乃至日厂大作中,都是较为少见的。
游戏的转场,采用了漫画风格,每个转场的动态漫画,都设计得颇有韵味,将剧情以及故事发展,生动地展现给了玩家。
这是一种极为取巧的设计方式,不但能够节约动画成本,还能将故事更加做出风格与韵味。
而在操纵女主行动时,也加入了许多细节,比如女主在雨中行走,会有被雨淋湿,身子索瑟在一起的动作表现,这样的细节设计,虽然仅仅作用于“雨中”这一个场景,却很好地还原了雨水的冷冽,让玩家更能带入到游戏中的场景当中。
当然,下面这个仅给自己打伞带路的屑,让我有点小无语。那么大个伞,空一半也好意思……
作为一款偏恐怖风格的游戏,《转厝》在细节刻画,转场,美术方面,都做到了较为优秀的水准,将那种本身深邃幽暗的恐怖,通过音画很好地传达了出来。
但这款游戏在解密部分,我认为谜题设计的是有失水准的。
游戏中有大量需要解密的谜题,但这个谜面和谜底都是堆在你脸上很怕你做不出来的。像我这种解密白痴都嫌弃解密部分实在是太简单了。
这使得游戏中的大量解密,不是经过“思维风暴”产生了突破谜题后的“我真牛逼”的成就感。
而是觉得,我在这儿按照谜面点点点,这不是在纯纯的浪费时间吗?
有功夫做这些谜题,还不如给女主在闲置的时候,加个飞吻,加个Wink呢。
另一部分的缺点,是游戏成本方面导致的。
具体举个例子,比如黄阿婆突然出现时,是女主在反转相框时,她才出现的。
诊所里哐哐砸房门的病人母亲,是在你解密针灸后,打开灯之后,突然出现的。
后者没有吓到女主,前者女主则表示,“阿婆一开始就在房间里,这怎么可能?”
一开始我就没有被这种突然出现的人物吓到,但我认为一开始猛敲房门,进门之后不开灯却一字不发的剧情很不合理。
这可以用“噩梦”,“幻境”等我目前并不知晓的原因解释,所以,我接受了人物会突然出现的设定。
但女主在剧中对此的反应,却是不相同的,这就让我难以理解女主作为戏中人,是如何理解自己所处的世界了。
另外,当其他人物可以忽然出现时,女主从站立到坐着这个姿态,为了节省成本,是要人物先消失,然后才坐在椅子上。
这明显是细节的缺失,如果作为非恐怖游戏,这一点在表现手法上,实际上是可以理解的。
但作为恐怖游戏,因为这部分细节的缺失。
你很难理解“突然出现”的人,是为了节省“走路动画”而“节省经费”。
还是表现这个人“猛然冲入”,原来根本不存在于这里。
总不能同样的一种表现手法,我按照作者的“初始意图”去理解吧?
另外,游戏里的一部分细节,也应该予以修正。
比如在古道里,有个切腹自尽的人。它的刀明显长于自己的臂展,那么这个人是如何将长刀捅进自己肚子里的呢……
如果是为了描述日本人切腹自尽,那么也是短刀切腹,长刀归介错人。
不应该仅仅为了表现视觉效果,舍弃细节和合理性。
对我而言,《转厝》的故事性上,谜团重重,比较吸引我。游戏的恐怖氛围营造,在环境与怪物设计上也有可圈可点之处。
最令人感动的是游戏中的中文字体。真的是不同文本,字体都不尽相同。
有一种手工绘制的美感,这些文字和插画中,都体现了中华独有的国学艺术魅力。 但在游戏性层面,它的谜题设计,以及一些地方的细节处理,又明显有所欠缺。或许,有一个更好的关卡谜题设计师,配合如此用心的美术资源,才能制作出一款足够好的中式恐怖游戏吧。