我的《暗影火炬城》通關感受:鐵拳破局,火候尚欠,然未來已見


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 18:28:21 作者:terryang26 Language

在大概是2018年的某一次遊戲展會消息中,我第一次知道了《暗影火炬城》(以下簡稱《火炬城》)這個遊戲,那時候它的名字裡還沒有最後的“城”字。當時得到這款遊戲的信息有:furry主角、柴油朋克風格、使用巨大機械鐵拳戰鬥、橫版動作遊戲、戰鬥系統主打連續技……好了好了這已經足夠吸引我了,什麼還是個銀河城?好傢伙,銀河城遊戲的設計難度之高人盡皆知,國內有人敢於同時挑戰動作系統和關卡設計,這就值得支持關注。
到現在能找的鈦核網絡網頁上,這個遊戲還是叫做《暗影火炬》,而且銀河城一直是宣傳的重點

到現在能找的鈦核網絡網頁上,這個遊戲還是叫做《暗影火炬》,而且銀河城一直是宣傳的重點

漫長的等待,伴隨著擔憂

在我剛知道《火炬城》時,這個遊戲就已經有玩法展示的pv了。所以這個遊戲給我的印象一直都很實在,從不遮掩,我也很快就對遊戲做出了預估。當時遊戲的戰鬥系統就已經很完整了,觀感突出一個紮實,這非常難得,打擊感到位連段樸實不花哨,可見製作組將首要重點就放在了這套戰鬥系統上,動作遊戲玩家狂喜!但也正是這麼完善的動作系統,結合遊戲另一個基礎要素,讓我產生兩點擔憂。
第一:重度的戰鬥系統,會不會對銀河城的探索節奏產生不良影響。
眾所周知,《密特羅德》和《惡魔城》在戰鬥系統方面並沒有做太深入的設計,兩者的戰鬥都很簡單直接。薩姆斯用手炮射擊戰鬥,直到3DS重製《薩姆斯歸來》才加入近戰反擊,“蠟燭殺手”們花樣則多些,但也沒有走出靠一下一下普通攻擊戰鬥的框架。《空洞騎士》也是系統樸素,靠機制取勝。再扯遠一點,《黑暗靈魂》都是這個路子。
可見看重探索的遊戲中,戰鬥多數都是去繁化簡。試想一下《惡魔城》的戰鬥變成《鬼泣》那樣,每個敵人都至少要一套連段才能打死,進房間先昏天黑地戰一場,打完擦擦汗,等等我在哪我該去哪?或者之前有一個新解鎖的地方要回去,路上要打好多戰鬥好煩啊。戰鬥是會對探索節奏產生嚴重影響的,這是一個挺難處理的問題。
第二:銀河城獨立遊戲的通病,體量不足以支撐長線探索。
這幾年出現了無數帶著銀河城tag的獨立遊戲了,大多數都有著分支探索沒意義的問題,走過一個岔路,深入走了好遠,或者點擊了很久需要能力才能回頭的地方,裡面僅僅是一個錢袋或者血藥。
傳統的老兩位是這麼做的呢?《密特羅德》收集維度相對較窄,地圖也比較直觀,靠著精妙的“藏比”設計在各種角落裡鋪滿了驚喜,《惡魔城》則是靠著RPG要素讓可收集的要素成倍增長,同樣驚喜不斷。要麼吃設計,要麼吃量,這對於低成本獨立遊戲的體量,也是很難平衡的問題。
等了幾年,經過幾次試玩,遊戲終於正式發售了,我早早就預購甚至還蹭到了朋友的PS5,通關後確實有一些想法,至於為什麼是通關感想而不是100%收集甚至白金感想,咱們下面詳解。
銀河城主千千萬,合格違建亦難求 兔爺身懷何法寶,鐵拳解謎跳跳樂
隔壁薩姐炸船炸星球,拆遷辦殺鬼越貨,咱們兔爺還有神獸“拆家王”!

隔壁薩姐炸船炸星球,拆遷辦殺鬼越貨,咱們兔爺還有神獸“拆家王”!

我為遇到懂行的製作組感到欣喜

這個遊戲前三個小時的體驗簡直令人驚喜,對於動作遊戲玩家來說,戰鬥系統手感紮實,打擊感優秀,系統完善,對於銀河城玩家,同樣充滿了令人會心一笑的經典套路。
先說說戰鬥系統,對不起我又要用紮實來形容了,因為在遊戲中你看不到華而不實的特效和誇張的肢體動作,一切的滿足感都靠嚴謹的邏輯和厚實的手感傳達給玩家。
這兩年的獨立遊戲裡,有著太多不動動作遊戲運行邏輯又要強行“動作”的作品了,因為不懂動作系統,不知道怎麼限制主角過於強大的性能,學“魂”亂加體力條的比比皆是。顯然我們的兔子哥不在系列,不需要體力條,靠的是動作優先級邏輯設計了一套完整的動作系統。輕攻擊->重攻擊->投技的優先級路線,加上可以隨意穿插卻在空中同一招只可以用一次的元氣招式和可以取消出招硬直的衝刺,構成了兔子哥的基本連段邏輯。
攻擊判定寬鬆,連段自由,還有著一些特殊的小設計,比如敵人倒地以後拳頭輕攻擊打不到,初期只可以重擊和投技撈起來,換武器不知是否有意為之居然是個目押操作,讓這套簡單有效的系統中還混著一些硬核要素,不得不說,懂行!
連這個都很懂,從掌機玩惡魔城過來的玩家沒人會討厭十字鍵吧

連這個都很懂,從掌機玩惡魔城過來的玩家沒人會討厭十字鍵吧

更驚喜的是在獲得了第三個武器電鞭以後,連段的擴展度再次增加。我在嘗試無限連倒數第二個boss的時候發現遊戲還有著連段保護的設定,甚至還有連段挑戰支線,製作組裡大概還有打ftg的玩家吧哈哈。
既然兔子哥有這優秀的戰鬥性能,那麼敵人設計怎麼才能跟得上呢?很遺憾,他們大部分真的跟不上。
前期能對主角產生威脅的依舊是簡單的霸體和彈幕。其實從第一次演示中就可以看出來,敵人設計太依賴彈幕了,其實橫版動作遊戲特別是重視連段的,彈幕做太多是一件很危險的事情,影響體驗。而前期兔子哥在防守方面的能力,很是匱乏,衝刺不能穿過敵人,沒有無敵幀,防禦耗能量還跟血瓶公用,好在衝刺撞在子彈上並不會產生硬直,還算是平衡了一下。
好了回到上面提出的第一個問題,如此重度的戰鬥要素對探索產生不良影響了麼?對前三個小時的體驗而言,並沒有。其實是得益於敵人性能不高而且數量不多。相對於《惡魔城》滿地惡魔和切換場景會刷新的機制,《火炬城》前期的敵人數量很剋制,且不過大圖不會刷新。加上地圖探索偏向線性一些,所以體驗還挺好。
至於關卡設計,前期體驗也很驚豔。從獲取基礎技能的流程安排,到用新武器特殊能力推進地圖解鎖,處處充滿了“銀河城式”經典設計,放在眾多銀河城獨立遊戲前輩中,也是令人印象深刻的體驗。
和《密特羅德》一樣顯示獲得能力的菜單界面,這個設計風格還有些《輻射》味

和《密特羅德》一樣顯示獲得能力的菜單界面,這個設計風格還有些《輻射》味

比如拿到踩牆跳之前,我一個不小心從高處直接落到了谷底,眼看著錯過了中間一個大平臺,上面還有東西!!當時就慌得不行,心中默唸,這地方可千萬別讓我很久以後才能回來,那樣絕筆忘了。開心的是沒走兩步就拿到了翻牆跳,心滿意足~雖然是很簡單的設計,卻體現了製作組的“懂行”。
就是這個地方

就是這個地方

boss戰前會有收集文檔裡提及boss的機制攻略,很用心了

boss戰前會有收集文檔裡提及boss的機制攻略,很用心了

獲得鑽頭旋翼飛行能力時,先用一段通道展示用法,中間插了一個“親切的老鄉”阿飛(天津人狂喜!木桶困人喊救命,魂玩家狂喜!),然後用新能力開圖,適當的通風管藏錢,真的叫一個舒服~
一直到劇情進入霞飛街,玩家有了基地區域,按理說遊戲的新手期過了,差不多也展示了大部分玩法要素。老上海美景和各種梗就不用多說了,適當的潛入要素,適當的戰鬥,稍微有些長的跳躍橋段,前三個小時的體驗可謂完美。
最上面一層從左邊霞飛街到右邊火炬塔監獄,體驗真的不錯,但是也能從下面的區域看出來問題,連通性好差

最上面一層從左邊霞飛街到右邊火炬塔監獄,體驗真的不錯,但是也能從下面的區域看出來問題,連通性好差

然而好景不長,就在我以為能有類似於《密特羅德4:融合》式的關卡體驗時,事實證明我天真了。

快樂是短暫的,對不起,我拍腫了大腿

先來看看後續我們要去的區域吧。

“惡魔城最上層”,居然是脫離地圖的。。。

最左邊西北風情的巖西,全是跳跳樂

地下水路和遠古遺蹟,全是解謎

軍工廠部分,戰鬥很多

“惡魔城最上層”,居然是脫離地圖的。。。

最左邊西北風情的巖西,全是跳跳樂

地下水路和遠古遺蹟,全是解謎

軍工廠部分,戰鬥很多

“惡魔城最上層”,居然是脫離地圖的。。。

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看到後來這些區域了麼,幾乎全是獨立的,互不聯通。你要說《密特羅德:融合》也是這樣設計的,人家還有反覆探索要素,每個區域都會來兩次,每次體驗都不一樣。但是“兔子城”劇情指引很明確,每個區域拿到關鍵道具就可以進行下一步了,基本不會來第二次,而且我也不想來第二次……
詳細說說問題吧,首先就是岔路設計開始莫名其妙,上面提出的第二點問題被不幸言中。遊戲沒有采用《惡魔城》的RPG收集獎勵,也沒有《密特羅德》的精妙藏幣,那用什麼填充岔路呢?答案是各種地形陷阱,加少量精英敵人,獎勵則是……存錢罐。這獎勵的挫敗感實在是太大了。無論是敵人還是陷阱,都很難避免付出血量代價,然後拿到存錢罐以後我還要原路返回找正路,是真的令人煩躁。
就這種地形,走了一大段,獎勵沒啥意義,我還得再趟回去。。。

就這種地形,走了一大段,獎勵沒啥意義,我還得再趟回去。。。

然後是地圖主題的安排,巖西主題是跳跳樂,地下水路是潛水,古代遺蹟是搬運解謎,地圖主題鮮明各有特色其實挺好的。但是問題是,不懂得適度,一整張地圖全是平臺跳躍跳躍,潛水有氧氣限制走錯路基本都會憋死,解謎地圖沒法一眼將謎題看到底,需要嘗試幾次。這些單獨拿出來也許沒啥,但是放在一款主打戰鬥和銀河城探索的遊戲裡面,實在是太影響節奏了。這幾張圖的特色敵人讓戰鬥系統無法發揮,行動機制讓探索毫無慾望,而且還很長!在水裡憋死幾次以後我終於產生了摔手柄的衝動,但是PS5不是我自己的,於是我只能拍腫了大腿……
這個送箱子的平臺,一共有四層火柱,要卷將近三個屏幕,一眼看不到頭就導致了反覆嘗試

這個送箱子的平臺,一共有四層火柱,要卷將近三個屏幕,一眼看不到頭就導致了反覆嘗試

地圖的反覆探索性也不行,首先地圖之間沒有連通性,房間特點也不突出,傳送點還不合理,想去回頭收集幾乎要把一個區域在重新跑一遍,毫無再次探索的慾望,這也是為何目前只是“通關感想”。
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這種無意義的螺旋通道還多次出現,圖啥,跑圖都跑不利索
所以到底是從什麼時候開始,平臺跳躍成了銀河城標配了?
可能是我有些原教旨主義,但有時真的想感嘆,時代變了

可能是我有些原教旨主義,但有時真的想感嘆,時代變了

冷靜一下,其實平心而論,上面說的幾個要素設計的還可以。平臺跳躍難度適中而且很好理解,我本來是跳躍苦手,也沒嘗試太多次就過了。解密也很好理解,不需要嘗試幾次就行。但是過程中依然充斥著煩躁情緒。思考一下,這是為什麼?
我是衝著戰鬥和探索來玩這個遊戲的,並不是所有動作遊戲玩家都喜歡跳跳樂和解謎,銀河城玩家同理,《火炬城》本身已經將戰鬥和探索放在一起融合得不錯了,卻還要加更多的要素。加一點作為調劑其實就夠了,但整整兩個大區域是不是太長了。好我知道製作組有能力做這些,也知道是致敬前輩們,但這些真的不是所有人都想要的,反而沖淡了本該重視的核心體驗,得不償失啊。
其實這也不是《火炬城》特有的問題,堆要素堆量的現象普遍存在於大量獨立遊戲中。就連根正苗紅的《赤痕:夜之儀式》,也因為要素太多出現了把控不住的情況。對遊戲內容做取捨好像在當前環境下變得越來越難了,那些大型的遊戲開發商也是如此。我知道這很難,但還是希望各開發商能夠想清楚,一款遊戲究竟核心在哪裡,它的核心群體是哪些玩家,而不是我能做這些,就一定要拿來填充。
再說說後期戰鬥體驗吧,也下滑了,問題依舊是遠程彈幕。
這種場面,兩個遠程兵,一個無人機,還丟大體積限制行動的套索,救命啊……

這種場面,兩個遠程兵,一個無人機,還丟大體積限制行動的套索,救命啊……

兔子哥的防守性能主要依靠兩個能力,街霸block式的防禦和衝刺閃避,但是這兩個可以說是核心的能力,一個在中期岔路,會錯過,一個在大後期才能獲得,這就導致了中後期戰鬥面對能力提升的敵人體驗不佳。
面對中期開始出現的太刀哥,霸體加大範圍斬擊,衝刺不能穿人走位只能靠跳躍,然後就會被遠程拋物線彈幕和升龍斬壓制。在遠程炮火中反抗太刀哥霸道的壓制就只能靠block反擊,但是我沒拿到……
而遠程敵人的設計也很欠考慮,瞄準時間長,彈速慢,子彈長度長,連射三發,這些要素加一起已經很煩人了,空中還有無人機轟炸,投技對無人機的判定還有一點點小問題導致很難抓到。靠沒有閃避性能的衝刺就很容易被封鎖行動。
如果這兩種能力能夠在中期劇情解鎖,那將是在給優秀的戰鬥系統錦上添花,相當可惜。
還有,到底是跟誰學的boss戰加小兵?還他喵是各種遠程。
雖然吐了這麼多槽,戰鬥系統的優秀還是不容置疑,特別遊戲後期在拿全能力後專門給了兩大關的戰鬥讓你戰個痛!然後就是最後兩個boss,我因為收集不足頂著只有5格的血條跟西塞羅戰了十幾個回合,依然大呼過癮。
這一刻,動作遊戲之魂得到了滿足,值了

已見未來,前途光明,還是挺高興的

雖然吐了好些槽,我仍然要說這是一款素質十分高的優秀遊戲,作為國產遊戲在PS5上的第一炮,它對得起多年的關注與等待。能夠見識到這麼優秀的戰鬥系統,動作遊戲愛好者真的倍感欣慰。在這款遊戲中可以看到國產遊戲的可能性,真的希望製作組能夠好好總結,抓住核心體驗,帶來下一款更好的作品。
至於我自己,在結束“時空幻境:刮痧傳奇”的冒險後,一定會回來把《火炬城》白金收官,不然都對不起可愛的“哈斯拉”,銀河城就是要拆遍每一個角落啊!
“好吃不貴,歡迎再來”,期待下次相遇。

“好吃不貴,歡迎再來”,期待下次相遇。



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