我的《暗影火炬城》通关感受:铁拳破局,火候尚欠,然未来已见


3楼猫 发布时间:2021-12-01 18:28:21 作者:terryang26 Language

在大概是2018年的某一次游戏展会消息中,我第一次知道了《暗影火炬城》(以下简称《火炬城》)这个游戏,那时候它的名字里还没有最后的“城”字。当时得到这款游戏的信息有:furry主角、柴油朋克风格、使用巨大机械铁拳战斗、横版动作游戏、战斗系统主打连续技……好了好了这已经足够吸引我了,什么还是个银河城?好家伙,银河城游戏的设计难度之高人尽皆知,国内有人敢于同时挑战动作系统和关卡设计,这就值得支持关注。
到现在能找的钛核网络网页上,这个游戏还是叫做《暗影火炬》,而且银河城一直是宣传的重点

到现在能找的钛核网络网页上,这个游戏还是叫做《暗影火炬》,而且银河城一直是宣传的重点

漫长的等待,伴随着担忧

在我刚知道《火炬城》时,这个游戏就已经有玩法展示的pv了。所以这个游戏给我的印象一直都很实在,从不遮掩,我也很快就对游戏做出了预估。当时游戏的战斗系统就已经很完整了,观感突出一个扎实,这非常难得,打击感到位连段朴实不花哨,可见制作组将首要重点就放在了这套战斗系统上,动作游戏玩家狂喜!但也正是这么完善的动作系统,结合游戏另一个基础要素,让我产生两点担忧。
第一:重度的战斗系统,会不会对银河城的探索节奏产生不良影响。
众所周知,《密特罗德》和《恶魔城》在战斗系统方面并没有做太深入的设计,两者的战斗都很简单直接。萨姆斯用手炮射击战斗,直到3DS重制《萨姆斯归来》才加入近战反击,“蜡烛杀手”们花样则多些,但也没有走出靠一下一下普通攻击战斗的框架。《空洞骑士》也是系统朴素,靠机制取胜。再扯远一点,《黑暗之魂》都是这个路子。
可见看重探索的游戏中,战斗多数都是去繁化简。试想一下《恶魔城》的战斗变成《鬼泣》那样,每个敌人都至少要一套连段才能打死,进房间先昏天黑地战一场,打完擦擦汗,等等我在哪我该去哪?或者之前有一个新解锁的地方要回去,路上要打好多战斗好烦啊。战斗是会对探索节奏产生严重影响的,这是一个挺难处理的问题。
第二:银河城独立游戏的通病,体量不足以支撑长线探索。
这几年出现了无数带着银河城tag的独立游戏了,大多数都有着分支探索没意义的问题,走过一个岔路,深入走了好远,或者点击了很久需要能力才能回头的地方,里面仅仅是一个钱袋或者血药。
传统的老两位是这么做的呢?《密特罗德》收集维度相对较窄,地图也比较直观,靠着精妙的“藏比”设计在各种角落里铺满了惊喜,《恶魔城》则是靠着RPG要素让可收集的要素成倍增长,同样惊喜不断。要么吃设计,要么吃量,这对于低成本独立游戏的体量,也是很难平衡的问题。
等了几年,经过几次试玩,游戏终于正式发售了,我早早就预购甚至还蹭到了朋友的PS5,通关后确实有一些想法,至于为什么是通关感想而不是100%收集甚至白金感想,咱们下面详解。
银河城主千千万,合格违建亦难求 兔爷身怀何法宝,铁拳解谜跳跳乐
隔壁萨姐炸船炸星球,拆迁办杀鬼越货,咱们兔爷还有神兽“拆家王”!

隔壁萨姐炸船炸星球,拆迁办杀鬼越货,咱们兔爷还有神兽“拆家王”!

我为遇到懂行的制作组感到欣喜

这个游戏前三个小时的体验简直令人惊喜,对于动作游戏玩家来说,战斗系统手感扎实,打击感优秀,系统完善,对于银河城玩家,同样充满了令人会心一笑的经典套路。
先说说战斗系统,对不起我又要用扎实来形容了,因为在游戏中你看不到华而不实的特效和夸张的肢体动作,一切的满足感都靠严谨的逻辑和厚实的手感传达给玩家。
这两年的独立游戏里,有着太多不动动作游戏运行逻辑又要强行“动作”的作品了,因为不懂动作系统,不知道怎么限制主角过于强大的性能,学“魂”乱加体力条的比比皆是。显然我们的兔子哥不在系列,不需要体力条,靠的是动作优先级逻辑设计了一套完整的动作系统。轻攻击->重攻击->投技的优先级路线,加上可以随意穿插却在空中同一招只可以用一次的元气招式和可以取消出招硬直的冲刺,构成了兔子哥的基本连段逻辑。
攻击判定宽松,连段自由,还有着一些特殊的小设计,比如敌人倒地以后拳头轻攻击打不到,初期只可以重击和投技捞起来,换武器不知是否有意为之居然是个目押操作,让这套简单有效的系统中还混着一些硬核要素,不得不说,懂行!
连这个都很懂,从掌机玩恶魔城过来的玩家没人会讨厌十字键吧

连这个都很懂,从掌机玩恶魔城过来的玩家没人会讨厌十字键吧

更惊喜的是在获得了第三个武器电鞭以后,连段的扩展度再次增加。我在尝试无限连倒数第二个boss的时候发现游戏还有着连段保护的设定,甚至还有连段挑战支线,制作组里大概还有打ftg的玩家吧哈哈。
既然兔子哥有这优秀的战斗性能,那么敌人设计怎么才能跟得上呢?很遗憾,他们大部分真的跟不上。
前期能对主角产生威胁的依旧是简单的霸体和弹幕。其实从第一次演示中就可以看出来,敌人设计太依赖弹幕了,其实横版动作游戏特别是重视连段的,弹幕做太多是一件很危险的事情,影响体验。而前期兔子哥在防守方面的能力,很是匮乏,冲刺不能穿过敌人,没有无敌帧,防御耗能量还跟血瓶公用,好在冲刺撞在子弹上并不会产生硬直,还算是平衡了一下。
好了回到上面提出的第一个问题,如此重度的战斗要素对探索产生不良影响了么?对前三个小时的体验而言,并没有。其实是得益于敌人性能不高而且数量不多。相对于《恶魔城》满地恶魔和切换场景会刷新的机制,《火炬城》前期的敌人数量很克制,且不过大图不会刷新。加上地图探索偏向线性一些,所以体验还挺好。
至于关卡设计,前期体验也很惊艳。从获取基础技能的流程安排,到用新武器特殊能力推进地图解锁,处处充满了“银河城式”经典设计,放在众多银河城独立游戏前辈中,也是令人印象深刻的体验。
和《密特罗德》一样显示获得能力的菜单界面,这个设计风格还有些《辐射》味

和《密特罗德》一样显示获得能力的菜单界面,这个设计风格还有些《辐射》味

比如拿到踩墙跳之前,我一个不小心从高处直接落到了谷底,眼看着错过了中间一个大平台,上面还有东西!!当时就慌得不行,心中默念,这地方可千万别让我很久以后才能回来,那样绝笔忘了。开心的是没走两步就拿到了翻墙跳,心满意足~虽然是很简单的设计,却体现了制作组的“懂行”。
就是这个地方

就是这个地方

boss战前会有收集文档里提及boss的机制攻略,很用心了

boss战前会有收集文档里提及boss的机制攻略,很用心了

获得钻头旋翼飞行能力时,先用一段通道展示用法,中间插了一个“亲切的老乡”阿飞(天津人狂喜!木桶困人喊救命,魂玩家狂喜!),然后用新能力开图,适当的通风管藏钱,真的叫一个舒服~
一直到剧情进入霞飞街,玩家有了基地区域,按理说游戏的新手期过了,差不多也展示了大部分玩法要素。老上海美景和各种梗就不用多说了,适当的潜入要素,适当的战斗,稍微有些长的跳跃桥段,前三个小时的体验可谓完美。
最上面一层从左边霞飞街到右边火炬塔监狱,体验真的不错,但是也能从下面的区域看出来问题,连通性好差

最上面一层从左边霞飞街到右边火炬塔监狱,体验真的不错,但是也能从下面的区域看出来问题,连通性好差

然而好景不长,就在我以为能有类似于《密特罗德4:融合》式的关卡体验时,事实证明我天真了。

快乐是短暂的,对不起,我拍肿了大腿

先来看看后续我们要去的区域吧。

“恶魔城最上层”,居然是脱离地图的。。。

最左边西北风情的岩西,全是跳跳乐

地下水路和远古遗迹,全是解谜

军工厂部分,战斗很多

“恶魔城最上层”,居然是脱离地图的。。。

最左边西北风情的岩西,全是跳跳乐

地下水路和远古遗迹,全是解谜

军工厂部分,战斗很多

“恶魔城最上层”,居然是脱离地图的。。。

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看到后来这些区域了么,几乎全是独立的,互不联通。你要说《密特罗德:融合》也是这样设计的,人家还有反复探索要素,每个区域都会来两次,每次体验都不一样。但是“兔子城”剧情指引很明确,每个区域拿到关键道具就可以进行下一步了,基本不会来第二次,而且我也不想来第二次……
详细说说问题吧,首先就是岔路设计开始莫名其妙,上面提出的第二点问题被不幸言中。游戏没有采用《恶魔城》的RPG收集奖励,也没有《密特罗德》的精妙藏币,那用什么填充岔路呢?答案是各种地形陷阱,加少量精英敌人,奖励则是……存钱罐。这奖励的挫败感实在是太大了。无论是敌人还是陷阱,都很难避免付出血量代价,然后拿到存钱罐以后我还要原路返回找正路,是真的令人烦躁。
就这种地形,走了一大段,奖励没啥意义,我还得再趟回去。。。

就这种地形,走了一大段,奖励没啥意义,我还得再趟回去。。。

然后是地图主题的安排,岩西主题是跳跳乐,地下水路是潜水,古代遗迹是搬运解谜,地图主题鲜明各有特色其实挺好的。但是问题是,不懂得适度,一整张地图全是平台跳跃跳跃,潜水有氧气限制走错路基本都会憋死,解谜地图没法一眼将谜题看到底,需要尝试几次。这些单独拿出来也许没啥,但是放在一款主打战斗和银河城探索的游戏里面,实在是太影响节奏了。这几张图的特色敌人让战斗系统无法发挥,行动机制让探索毫无欲望,而且还很长!在水里憋死几次以后我终于产生了摔手柄的冲动,但是PS5不是我自己的,于是我只能拍肿了大腿……
这个送箱子的平台,一共有四层火柱,要卷将近三个屏幕,一眼看不到头就导致了反复尝试

这个送箱子的平台,一共有四层火柱,要卷将近三个屏幕,一眼看不到头就导致了反复尝试

地图的反复探索性也不行,首先地图之间没有连通性,房间特点也不突出,传送点还不合理,想去回头收集几乎要把一个区域在重新跑一遍,毫无再次探索的欲望,这也是为何目前只是“通关感想”。
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这种无意义的螺旋通道还多次出现,图啥,跑图都跑不利索
所以到底是从什么时候开始,平台跳跃成了银河城标配了?
可能是我有些原教旨主义,但有时真的想感叹,时代变了

可能是我有些原教旨主义,但有时真的想感叹,时代变了

冷静一下,其实平心而论,上面说的几个要素设计的还可以。平台跳跃难度适中而且很好理解,我本来是跳跃苦手,也没尝试太多次就过了。解密也很好理解,不需要尝试几次就行。但是过程中依然充斥着烦躁情绪。思考一下,这是为什么?
我是冲着战斗和探索来玩这个游戏的,并不是所有动作游戏玩家都喜欢跳跳乐和解谜,银河城玩家同理,《火炬城》本身已经将战斗和探索放在一起融合得不错了,却还要加更多的要素。加一点作为调剂其实就够了,但整整两个大区域是不是太长了。好我知道制作组有能力做这些,也知道是致敬前辈们,但这些真的不是所有人都想要的,反而冲淡了本该重视的核心体验,得不偿失啊。
其实这也不是《火炬城》特有的问题,堆要素堆量的现象普遍存在于大量独立游戏中。就连根正苗红的《赤痕:夜之仪式》,也因为要素太多出现了把控不住的情况。对游戏内容做取舍好像在当前环境下变得越来越难了,那些大型的游戏开发商也是如此。我知道这很难,但还是希望各开发商能够想清楚,一款游戏究竟核心在哪里,它的核心群体是哪些玩家,而不是我能做这些,就一定要拿来填充。
再说说后期战斗体验吧,也下滑了,问题依旧是远程弹幕。
这种场面,两个远程兵,一个无人机,还丢大体积限制行动的套索,救命啊……

这种场面,两个远程兵,一个无人机,还丢大体积限制行动的套索,救命啊……

兔子哥的防守性能主要依靠两个能力,街霸block式的防御和冲刺闪避,但是这两个可以说是核心的能力,一个在中期岔路,会错过,一个在大后期才能获得,这就导致了中后期战斗面对能力提升的敌人体验不佳。
面对中期开始出现的太刀哥,霸体加大范围斩击,冲刺不能穿人走位只能靠跳跃,然后就会被远程抛物线弹幕和升龙斩压制。在远程炮火中反抗太刀哥霸道的压制就只能靠block反击,但是我没拿到……
而远程敌人的设计也很欠考虑,瞄准时间长,弹速慢,子弹长度长,连射三发,这些要素加一起已经很烦人了,空中还有无人机轰炸,投技对无人机的判定还有一点点小问题导致很难抓到。靠没有闪避性能的冲刺就很容易被封锁行动。
如果这两种能力能够在中期剧情解锁,那将是在给优秀的战斗系统锦上添花,相当可惜。
还有,到底是跟谁学的boss战加小兵?还他喵是各种远程。
虽然吐了这么多槽,战斗系统的优秀还是不容置疑,特别游戏后期在拿全能力后专门给了两大关的战斗让你战个痛!然后就是最后两个boss,我因为收集不足顶着只有5格的血条跟西塞罗战了十几个回合,依然大呼过瘾。
这一刻,动作游戏之魂得到了满足,值了

已见未来,前途光明,还是挺高兴的

虽然吐了好些槽,我仍然要说这是一款素质十分高的优秀游戏,作为国产游戏在PS5上的第一炮,它对得起多年的关注与等待。能够见识到这么优秀的战斗系统,动作游戏爱好者真的倍感欣慰。在这款游戏中可以看到国产游戏的可能性,真的希望制作组能够好好总结,抓住核心体验,带来下一款更好的作品。
至于我自己,在结束“时空幻境:刮痧传奇”的冒险后,一定会回来把《火炬城》白金收官,不然都对不起可爱的“哈斯拉”,银河城就是要拆遍每一个角落啊!
“好吃不贵,欢迎再来”,期待下次相遇。

“好吃不贵,欢迎再来”,期待下次相遇。



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