【為了吾王2】一部卡在好玩與不好玩之間的精神續作(上)


3樓貓 發佈時間:2023-12-01 11:48:15 作者:欒輞。 Language

【為了吾王2】一部卡在好玩與不好玩之間的精神續作(上)-第0張

【為了吾王2】一部卡在好玩與不好玩之間的精神續作(上)-第1張

繼續作推出後,有一個問題受到了大量玩家的關注:二與一相比究竟帶來了哪些變化?這些變化是玩家們想要的嗎?

                    此篇文章將基於本人一代遊戲時長800小時,二代遊戲時長180小時的經驗為基礎,對遊戲中的各個方面做一次深入全面的解析。注:下文中以IOG統稱開發此款遊戲的工作室,ironoak games。

                    目錄

                    1. 角色

                    2. 負載點數及天賦

                    3. 裝備系統

                    4. 玩法差異

                    5. 單局節奏

                    6. 站位系統

                    7. 策略深度


                    1. 角色—推陳出新,但新角色存在較大提升空間

                    二代中共有十二位角色,一半舊角色一半新角色。二代由於其繼承一代的特性,學者、獵人、鐵匠依舊是宣傳圖上的鐵三角。另外藥草師、流浪漢與樵夫經過IOG的精挑細選也加入了此次抵抗軍的大隊中。

                    舊角色在被動技能上並沒有變化,因此新角色的被動技能成為了該遊戲的看點之一:

                    馬倌的加入成功地取代了角鬥士在一里的霸主地位,作為力量型角色,其極高的速度及優秀的被動技能使其很容易成為物理傷害的輸出擔當,配合二代的新機制,一種無限輸出的新策略應運而生(由七神炎舞開創):在冷靜菸斗的加持下,吃任意藥草即可獲得連續供應的專注,再把這些專注耗在傷害判定最高的動作上— 辛勤工作這一增加一次主要回合的被動技能不僅使其運行良好,而且使其地位堪比一代的黃金策略之一 — 群體衝鋒,成為二代裡隊伍傷害最大化的最佳策略。農夫與樵夫作為同屬力量型陣營中的另外兩個角色,其被動技能與馬倌相比稍遜一籌。樵夫的審判固然也可以讓物理傷害最大化,但是二代裡令人迷惑的觸發概率或許讓部分玩家懷疑此角色的被動技能是否存在(觸發前提是手握雙手武器)。農夫的被動技能建造稻草人相當於召喚應該可持續五回合的盾,對保護後排角色及喜愛玩坦克型角色的玩家裡是個非常棒的選項。該倆角色在優點上各有千秋,但是在缺點上保持了來自一代的特性:速度慢。速度慢對於跑圖來說是個非常致命的打擊,也讓他們從我的常用角色名單中無法佔據一席之地。

                    【為了吾王2】一部卡在好玩與不好玩之間的精神續作(上)-第2張

                    修道士是另一位坦克型角色,其韌性之高可與鐵匠媲美並且該角色擁有三個與酒釀有關的被動技能。這三個被動技能中屬觥籌交錯為極品,雖可將不同酒釀的正面效果傳遞給隊友,但也會使隊友受到該酒釀負面效果的影響而全隊暈眩或全隊困惑等而大大增加被敵人團滅的機會,喜劇效果非常出眾,該角色也因此備受爭議。

                    鍊金術士與二代中一種新物品炸彈高度綁定,也因此成為提高附加傷害的強力角色。炸彈的加入對應了一代裡寶珠的地位,為角色武器輸出的間隔提供了對敵人增加額外傷害以及額外負面效果的可能性。但由於目前負面效果仍無完全完善,故毒炸彈與酸炸彈沒有明顯的負面效果。作為高速與新穎兼顧的新法師型角色,鍊金術士在尋找炸彈的概率上依舊因二代迷惑的觸發概率而大打折扣。

                    牧羊人的放牧榮登二代獨有的被動技能榜上最受爭議的技能之最,本就不高的召喚羊的概率因為羊本身極其拉跨的傷害抵擋而雪上加霜,縱使放牧有概率召喚狼。狼的傷害與分擔傷害的能力都遠高於羊,唯一的不足是極其考驗玩家的運氣。拋開被動技能不談,全面升級的意識類武器使牧羊人仍有被使用的價值,因此該角色更多地應該歸屬於設計上的失誤。

                    如果才能武器能早日跟上,探路者這個角色可以與馬倌的地位相媲美。意識與才能雙高的基本屬性配合在二代中開圖上最重要的被動技能—調查,探路者為玩家們交上了一份滿意的答卷。尋找英雄石碑與聖壇為角色升級與恢復,揭示迷你地牢與城鎮的位置加快遊戲進度,都有探路者的一份功勞。其不算低的速度加上不俗的才能也讓探路者成功入選角色排行榜的前列。

                    【為了吾王2】一部卡在好玩與不好玩之間的精神續作(上)-第3張

                    2. 負載點數及天賦—初具規模,但更多物品並沒有帶來更多樂趣

                    該部分為二代獨有,IOG傾注了大量心血在該系統的設計上,不過遺憾的是在初始物品的選擇上好用者少,無用者多。

                    負載點數是一個為玩家提供各種各樣初始物品的系統,每種物品有固定價格,玩家手握一定點數,可根據自身需要自行決定選哪些物品。該系統存有的物品可按藥草、武器、裝備及其他分類,每個類別中包含的點數分層不同,比如在裝備上只有四點以及兩點的物品可選,錢袋則有一點兩點三點三個分層。部分物品的數量可通過消耗學識在學識商店裡增加,遵循此思路,更多初始武器與初始裝備的解鎖也依賴於學識商店。

                    掌握該基本規則後就是最重要的選物品環節:

                    藥草 — 學徒難度下隨意,熟手及大師難度下為可考慮選項,但焰絲芒草由於四點的價格會超出預算

                    裝備(包含戒指、盾、衣服、鞋子、手套)— 學徒難度下隨意,熟手及大師難度下毫無性價比

                    武器 — 學徒難度下隨意,熟手及大師難度下只推薦火焰斧與六尺長棍

                    其他 — 學徒難度下隨意,熟手及大師難度下只推薦開鎖器與嘉年華門票必選:錢袋,越多越好(開局上有更多選擇)

                    【為了吾王2】一部卡在好玩與不好玩之間的精神續作(上)-第4張

                    天賦的加入使玩法的寬度大大提升,增加了不同搭配的可能性。天賦的選擇會影響整局遊戲的走向,這既是一場與玩家策略的雙向奔赴,也是一場對玩家經驗與運氣的雙重考驗。

                    天才:全屬性加成,適用於全部角色

                    幸運星:運氣加成,適用於全部角色急性子:一定概率先手攻擊,適用於低速角色(速度在65以下)

                    戰略家:一定概率在一格上觸發傷害加成,適用於全部角色深思者:升級時會恢復全部專注,適用於專注需求量大的法師型角色

                    引路人:與探路者的調查相輔相成,但該天賦在第四章與第五章的作用比前三章更大,適用於全部角色

                    迅捷者:額外增加一輪次要回合,對扔炸彈、上膛及群體治療會有額外幫助,適用於全部角色

                    遠程支援:增加參與戰鬥的玩家範圍,適用於全部角色

                    本人經過多輪遊戲的摸索,以下是與我的隊伍是最佳搭配:

                    馬倌 — 迅捷者,避免在低血量時,大炮上膛後無法吃藥草恢復血量

                    探路者 — 引路人,增加移動效率以加快開圖進程

                    藥草師 — 天才或深思者,降低武器每格判定的失敗概率或拓展專注池確保命中率

                    鍊金術士 — 天才或深思者,降低武器每格判定的失敗概率或拓展專注池確保命中率

                    由此可見,個人傾向的隊伍由該四位角色構成。他們各司其職,輸出+輔助輸出+迅速開圖+群體治療。

                    【為了吾王2】一部卡在好玩與不好玩之間的精神續作(上)-第5張

                    3. 裝備系統—缺乏新意,需要進一步打磨優化與創新

                    二代裡繼承了大量來自一代的武器,但是武器存在過度削弱及傷害不足的問題,這裡以不同屬性為準逐一分析:

                    智力型 — 法師武器在二代裡花樣繁多但總體上涇渭分明,法杖負責單體輸出與群體攻擊,魔棒負責忽視魔抗與技能輔助,魔法書負責群體攻擊與技能輔助。在該三大類魔法武器中又可以按不同屬性分為雷電類、炎火類、霜凍類、普通類、流血類及女王類。不同屬性間的武器都沒有明顯的設計短板,屬於好用而且高頻率出現的武器類型之一。其中暗黑魔法卷的出現更是顛覆了整個遊戲的戰鬥系統,召喚骷髏這個輔助技能在其他類型的武器或相同類型的武器支持下,可使玩家所向披靡無人能敵,也因此被玩家冠以二代裡的最強武器的榮譽。

                    力量型 — 二代裡存在大量的單手物理武器,但是由於數值上的問題,它們都打不過本作中的神器,大炮。大炮共有四檔傷害,最低16,最高40。這一傷害範圍足以應對大多數敵人,並且大炮具有濺射傷害,因此殺敵效率最高的力量武器當之無愧。斧頭分為單手與雙手,女王斧雖然是單手武器,但其專屬的護甲下降技能也讓該武器在激烈的角逐中佔有一席之地。而雙手斧作為第二高傷害的物理武器,雖然需要五格屬性判定但如果屬性堆得足夠高(80及以上)那麼運作起來也能得心應手。總而言之,傷害天花板已出現,但是不同傷害分層仍需更多屬性填充與傷害平衡。

                    【為了吾王2】一部卡在好玩與不好玩之間的精神續作(上)-第6張

                    意識型 — 作為一代裡最弱的武器類型,該類型可謂在二代裡得到了最多的重視與提升。與一代相比,其出現頻率都在全部武器類型中名列前茅,這也就意味著意識是最容易運作的屬性。而傷害方面,無論是長槍長矛還是弓,都有不俗的輸出,將意識型武器支援的地位發揮得淋漓盡致。雖然屬性上不敵智力型武器,但禁錮、烈火、冰凍與混沌四大分支已經體現了這類武器的潛力。可惜的是,目前帶屬性的意識型武器只有弓,而且大部分弓都是物理傷害,因此很容易出現三位是物理傷害,只有一位是魔法傷害的尷尬局面。武器家族的出現並沒有對其地位的提升有多大幫助,前後推拉左右勾拽的手杖更多隻是一個花瓶,對戰鬥中敵人的走位影響十分有限。

                    由於本人對韌性武器的瞭解仍不夠透徹,故該類型留給評論區的大佬們討論:單手與雙手的韌性武器分別有什麼優勢與劣勢?如何根據具體情況選擇單手還是雙手?

                    運氣型 — 目前好運氣這個天賦只能支持一類武器:幸運錘。幸運錘只有兩個分層,10傷害與20傷害。因此雖然運氣加成的裝備很多也很容易獲得(運氣可以輕鬆疊到95),但是武器的獲得有很大的侷限性。夜市依然是二代裡購買更強力的武器的最佳途徑,不過在眾多武器裡找到一把幸運錘仍是一件大海撈針的事。內測中出現過運氣判定的炸彈類型,不過隨著遊戲迭代該類型的炸彈已被IOG砍掉,因此運氣型武器急需一輪輸血。

                    此外,衣服、戒指、手套、鞋子與帽子加在一起數目高達2000+,因此物品中仍存在大量的名字共享與模型共享,而材質的不同也給後續的調整帶來了不小的壓力,稀有度上的混亂在一定程度上為玩家的初次體驗扣分不少。對應敵人的傷害加成這一富有特色的玩法也因眾多的裝備而在二代裡被埋沒,使二代變成了一款只能靠堆傷害本身來大肆殺敵的簡單爽遊,在策略的多樣性上仍存在巨大的缺口。

                    【為了吾王2】一部卡在好玩與不好玩之間的精神續作(上)-第7張

                    以後就是上篇的內容。如果有任何對這篇文章的想法或想討論的觀點,歡迎提出,我們在評論區見!

                    謝謝閱讀。

                     


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