【为了吾王2】一部卡在好玩与不好玩之间的精神续作(上)


3楼猫 发布时间:2023-12-01 11:48:15 作者:栾辋。 Language

【为了吾王2】一部卡在好玩与不好玩之间的精神续作(上)-第0张

【为了吾王2】一部卡在好玩与不好玩之间的精神续作(上)-第1张

继续作推出后,有一个问题受到了大量玩家的关注:二与一相比究竟带来了哪些变化?这些变化是玩家们想要的吗?

                    此篇文章将基于本人一代游戏时长800小时,二代游戏时长180小时的经验为基础,对游戏中的各个方面做一次深入全面的解析。注:下文中以IOG统称开发此款游戏的工作室,ironoak games。

                    目录

                    1. 角色

                    2. 负载点数及天赋

                    3. 装备系统

                    4. 玩法差异

                    5. 单局节奏

                    6. 站位系统

                    7. 策略深度


                    1. 角色—推陈出新,但新角色存在较大提升空间

                    二代中共有十二位角色,一半旧角色一半新角色。二代由于其继承一代的特性,学者、猎人、铁匠依旧是宣传图上的铁三角。另外药草师、流浪汉与樵夫经过IOG的精挑细选也加入了此次抵抗军的大队中。

                    旧角色在被动技能上并没有变化,因此新角色的被动技能成为了该游戏的看点之一:

                    马倌的加入成功地取代了角斗士在一里的霸主地位,作为力量型角色,其极高的速度及优秀的被动技能使其很容易成为物理伤害的输出担当,配合二代的新机制,一种无限输出的新策略应运而生(由七神炎舞开创):在冷静烟斗的加持下,吃任意药草即可获得连续供应的专注,再把这些专注耗在伤害判定最高的动作上— 辛勤工作这一增加一次主要回合的被动技能不仅使其运行良好,而且使其地位堪比一代的黄金策略之一 — 群体冲锋,成为二代里队伍伤害最大化的最佳策略。农夫与樵夫作为同属力量型阵营中的另外两个角色,其被动技能与马倌相比稍逊一筹。樵夫的审判固然也可以让物理伤害最大化,但是二代里令人迷惑的触发概率或许让部分玩家怀疑此角色的被动技能是否存在(触发前提是手握双手武器)。农夫的被动技能建造稻草人相当于召唤应该可持续五回合的盾,对保护后排角色及喜爱玩坦克型角色的玩家里是个非常棒的选项。该俩角色在优点上各有千秋,但是在缺点上保持了来自一代的特性:速度慢。速度慢对于跑图来说是个非常致命的打击,也让他们从我的常用角色名单中无法占据一席之地。

                    【为了吾王2】一部卡在好玩与不好玩之间的精神续作(上)-第2张

                    修道士是另一位坦克型角色,其韧性之高可与铁匠媲美并且该角色拥有三个与酒酿有关的被动技能。这三个被动技能中属觥筹交错为极品,虽可将不同酒酿的正面效果传递给队友,但也会使队友受到该酒酿负面效果的影响而全队晕眩或全队困惑等而大大增加被敌人团灭的机会,喜剧效果非常出众,该角色也因此备受争议。

                    炼金术士与二代中一种新物品炸弹高度绑定,也因此成为提高附加伤害的强力角色。炸弹的加入对应了一代里宝珠的地位,为角色武器输出的间隔提供了对敌人增加额外伤害以及额外负面效果的可能性。但由于目前负面效果仍无完全完善,故毒炸弹与酸炸弹没有明显的负面效果。作为高速与新颖兼顾的新法师型角色,炼金术士在寻找炸弹的概率上依旧因二代迷惑的触发概率而大打折扣。

                    牧羊人的放牧荣登二代独有的被动技能榜上最受争议的技能之最,本就不高的召唤羊的概率因为羊本身极其拉跨的伤害抵挡而雪上加霜,纵使放牧有概率召唤狼。狼的伤害与分担伤害的能力都远高于羊,唯一的不足是极其考验玩家的运气。抛开被动技能不谈,全面升级的意识类武器使牧羊人仍有被使用的价值,因此该角色更多地应该归属于设计上的失误。

                    如果才能武器能早日跟上,探路者这个角色可以与马倌的地位相媲美。意识与才能双高的基本属性配合在二代中开图上最重要的被动技能—调查,探路者为玩家们交上了一份满意的答卷。寻找英雄石碑与圣坛为角色升级与恢复,揭示迷你地牢与城镇的位置加快游戏进度,都有探路者的一份功劳。其不算低的速度加上不俗的才能也让探路者成功入选角色排行榜的前列。

                    【为了吾王2】一部卡在好玩与不好玩之间的精神续作(上)-第3张

                    2. 负载点数及天赋—初具规模,但更多物品并没有带来更多乐趣

                    该部分为二代独有,IOG倾注了大量心血在该系统的设计上,不过遗憾的是在初始物品的选择上好用者少,无用者多。

                    负载点数是一个为玩家提供各种各样初始物品的系统,每种物品有固定价格,玩家手握一定点数,可根据自身需要自行决定选哪些物品。该系统存有的物品可按药草、武器、装备及其他分类,每个类别中包含的点数分层不同,比如在装备上只有四点以及两点的物品可选,钱袋则有一点两点三点三个分层。部分物品的数量可通过消耗学识在学识商店里增加,遵循此思路,更多初始武器与初始装备的解锁也依赖于学识商店。

                    掌握该基本规则后就是最重要的选物品环节:

                    药草 — 学徒难度下随意,熟手及大师难度下为可考虑选项,但焰丝芒草由于四点的价格会超出预算

                    装备(包含戒指、盾、衣服、鞋子、手套)— 学徒难度下随意,熟手及大师难度下毫无性价比

                    武器 — 学徒难度下随意,熟手及大师难度下只推荐火焰斧与六尺长棍

                    其他 — 学徒难度下随意,熟手及大师难度下只推荐开锁器与嘉年华门票必选:钱袋,越多越好(开局上有更多选择)

                    【为了吾王2】一部卡在好玩与不好玩之间的精神续作(上)-第4张

                    天赋的加入使玩法的宽度大大提升,增加了不同搭配的可能性。天赋的选择会影响整局游戏的走向,这既是一场与玩家策略的双向奔赴,也是一场对玩家经验与运气的双重考验。

                    天才:全属性加成,适用于全部角色

                    幸运星:运气加成,适用于全部角色急性子:一定概率先手攻击,适用于低速角色(速度在65以下)

                    战略家:一定概率在一格上触发伤害加成,适用于全部角色深思者:升级时会恢复全部专注,适用于专注需求量大的法师型角色

                    引路人:与探路者的调查相辅相成,但该天赋在第四章与第五章的作用比前三章更大,适用于全部角色

                    迅捷者:额外增加一轮次要回合,对扔炸弹、上膛及群体治疗会有额外帮助,适用于全部角色

                    远程支援:增加参与战斗的玩家范围,适用于全部角色

                    本人经过多轮游戏的摸索,以下是与我的队伍是最佳搭配:

                    马倌 — 迅捷者,避免在低血量时,大炮上膛后无法吃药草恢复血量

                    探路者 — 引路人,增加移动效率以加快开图进程

                    药草师 — 天才或深思者,降低武器每格判定的失败概率或拓展专注池确保命中率

                    炼金术士 — 天才或深思者,降低武器每格判定的失败概率或拓展专注池确保命中率

                    由此可见,个人倾向的队伍由该四位角色构成。他们各司其职,输出+辅助输出+迅速开图+群体治疗。

                    【为了吾王2】一部卡在好玩与不好玩之间的精神续作(上)-第5张

                    3. 装备系统—缺乏新意,需要进一步打磨优化与创新

                    二代里继承了大量来自一代的武器,但是武器存在过度削弱及伤害不足的问题,这里以不同属性为准逐一分析:

                    智力型 — 法师武器在二代里花样繁多但总体上泾渭分明,法杖负责单体输出与群体攻击,魔棒负责忽视魔抗与技能辅助,魔法书负责群体攻击与技能辅助。在该三大类魔法武器中又可以按不同属性分为雷电类、炎火类、霜冻类、普通类、流血类及女王类。不同属性间的武器都没有明显的设计短板,属于好用而且高频率出现的武器类型之一。其中暗黑魔法卷的出现更是颠覆了整个游戏的战斗系统,召唤骷髅这个辅助技能在其他类型的武器或相同类型的武器支持下,可使玩家所向披靡无人能敌,也因此被玩家冠以二代里的最强武器的荣誉。

                    力量型 — 二代里存在大量的单手物理武器,但是由于数值上的问题,它们都打不过本作中的神器,大炮。大炮共有四档伤害,最低16,最高40。这一伤害范围足以应对大多数敌人,并且大炮具有溅射伤害,因此杀敌效率最高的力量武器当之无愧。斧头分为单手与双手,女王斧虽然是单手武器,但其专属的护甲下降技能也让该武器在激烈的角逐中占有一席之地。而双手斧作为第二高伤害的物理武器,虽然需要五格属性判定但如果属性堆得足够高(80及以上)那么运作起来也能得心应手。总而言之,伤害天花板已出现,但是不同伤害分层仍需更多属性填充与伤害平衡。

                    【为了吾王2】一部卡在好玩与不好玩之间的精神续作(上)-第6张

                    意识型 — 作为一代里最弱的武器类型,该类型可谓在二代里得到了最多的重视与提升。与一代相比,其出现频率都在全部武器类型中名列前茅,这也就意味着意识是最容易运作的属性。而伤害方面,无论是长枪长矛还是弓,都有不俗的输出,将意识型武器支援的地位发挥得淋漓尽致。虽然属性上不敌智力型武器,但禁锢、烈火、冰冻与混沌四大分支已经体现了这类武器的潜力。可惜的是,目前带属性的意识型武器只有弓,而且大部分弓都是物理伤害,因此很容易出现三位是物理伤害,只有一位是魔法伤害的尴尬局面。武器家族的出现并没有对其地位的提升有多大帮助,前后推拉左右勾拽的手杖更多只是一个花瓶,对战斗中敌人的走位影响十分有限。

                    由于本人对韧性武器的了解仍不够透彻,故该类型留给评论区的大佬们讨论:单手与双手的韧性武器分别有什么优势与劣势?如何根据具体情况选择单手还是双手?

                    运气型 — 目前好运气这个天赋只能支持一类武器:幸运锤。幸运锤只有两个分层,10伤害与20伤害。因此虽然运气加成的装备很多也很容易获得(运气可以轻松叠到95),但是武器的获得有很大的局限性。夜市依然是二代里购买更强力的武器的最佳途径,不过在众多武器里找到一把幸运锤仍是一件大海捞针的事。内测中出现过运气判定的炸弹类型,不过随着游戏迭代该类型的炸弹已被IOG砍掉,因此运气型武器急需一轮输血。

                    此外,衣服、戒指、手套、鞋子与帽子加在一起数目高达2000+,因此物品中仍存在大量的名字共享与模型共享,而材质的不同也给后续的调整带来了不小的压力,稀有度上的混乱在一定程度上为玩家的初次体验扣分不少。对应敌人的伤害加成这一富有特色的玩法也因众多的装备而在二代里被埋没,使二代变成了一款只能靠堆伤害本身来大肆杀敌的简单爽游,在策略的多样性上仍存在巨大的缺口。

                    【为了吾王2】一部卡在好玩与不好玩之间的精神续作(上)-第7张

                    以后就是上篇的内容。如果有任何对这篇文章的想法或想讨论的观点,欢迎提出,我们在评论区见!

                    谢谢阅读。

                     


                    © 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com