《GRIS》:Conrad Roset的水彩心境


3樓貓 發佈時間:2022-03-01 19:34:48 作者:切木之息 Language

“醉後不知天在水,滿船清夢壓星河”

《GRIS》:Conrad Roset的水彩心境-第0張

#steam遊戲#  #遊戲推薦# 

摘要

朱光潛先生認為,美是主客觀統一的。作為現在或是未來的“第九藝術”,電子遊戲中的優秀作品也蘊含著美學原理。在對其進行藝術分析時,需要捋清遊戲和藝術的關係,同時不能忽略現代電子遊戲遊戲大多是集體創作成果這一事實。藝術家的主觀情感,在創作相關部分時,會結合客觀現實,形成遊戲中的意象。而遊戲這一過程,即是藝術家和觀者、或者說主創與玩家兩種審美活動的結合。本文基於朱光潛先生的美學理論,通過對《GRIS》的藝術分析,幫助讀者欣賞遊戲的美。

《GRIS》:Conrad Roset的水彩心境-第1張

“很多人心目中的第九藝術”


研究背景和意義

朱光潛先生在《談美》中討論過藝術與遊戲的關係,認為“藝術的雛形就是遊戲”。當然,朱先生所指的遊戲是普遍意義上的遊戲,與現代電子遊戲有所出入,後者可以看作前者的子集。在今天,互聯網和計算機技術蓬勃發展,遊戲行業破除了許多桎梏。因而朱光潛書裡提出的,遊戲相對於藝術所不具備的“社會性”、“留存作品傳達情思”以及“媒介的選擇和技巧的鍛鍊”這三點,在現代電子遊戲身上,已經可以窺見一些痕跡了。

進入二十一世紀,一些學者認為,電子遊戲是“第九藝術”的觀點是遊戲廠商想要打破面臨的尷尬困境,追求利益最大化而做出的片面、錯誤宣傳。但是隨著近年來市場上優秀作品不斷湧現,與電子遊戲有關的社會言論開始出現不同的聲音——將遊戲看作未來藝術的雛形,甚至是當代的新藝術,並不會損害藝術的神聖性,反而能夠拓展我們思考藝術的方向。

藝術作品能夠通過不同的媒介傳達出情思。以下文所探討的電子遊戲為例,它是一位,兩位、或是一群藝術家領銜創作的集體成果。美術、劇本、策劃……不同小組成員傾注了自己的感情,儘管最終表現各有差異,但在畫面、情節、交互各方面協調之後,便可視為一定意義上的藝術品。

因此,我們可以基於朱光潛先生的美學理論,對其藝術表現進行分析。

《GRIS》:Conrad Roset的水彩心境-第2張

“霓虹喧囂中,我們尋覓那一方淨土”


研究思路

早期朱光潛先生的“情趣意象化”與“意象情趣化”,是講人與自然 (對象)在美感與藝術活動中所形成的關係。美感或藝術活動是一個精神過程,是人特有的一種生存方式,只是由於人有美感與藝術活動,美的存在才成為可能(閆國忠,1996)。

這其中蘊含著,美是主客觀統一的。不論是文字,抑或繪畫雕塑、遊戲音像,它們都不是獨立存在的。我們欣賞它們時,就像朱光潛先生說的那樣,“美和實際人生有一個距離,要見出事物本身的美,須把它擺在適當的距離之外去看”,這就涉及到藝術作品的審美活動。

國內學者對此也有所繼承和發展。朱志榮(2013)認為,朱光潛的主客觀統一說實際上已經包含了“美即意象”的命題,具體說來就是,審美活動是意象的創構活動。

美即意象體現了物象的感性形態與主體的內在理想的統一,客觀規律與主體情趣及自由創造的統一,當然也就是主客觀統一了。對於審美活動,我們既要肯定對象感性形態的某些客觀特質,又要強調審美活動中物我交融的客觀統一性,以及主體在審美活動中的能動作用。同時,審美活動是在實踐中生成的,審美活動本身也是一種廣義的實踐活動,實踐中包含著對象和主體及其兩者之間的關係。所以,實踐和創造,乃是美的生成與存在的前提。

綜上所述,遊戲的過程可以看作藝術家(主創)和觀者(玩家)的對話,是兩種審美活動的結合。一方面,在實踐的基礎上,客觀事物經過藝術家的主觀改造,變成具有美感的意象。另一方面,觀者即通過遊玩遊戲這一行為,接觸意象,併產生主觀的聯想,結合客觀世界,在實踐中完成審美活動。對遊戲的藝術表現分析,便與這兩種活動密切相關。

《GRIS》:Conrad Roset的水彩心境-第3張

《Gris》:Conrad Roset的水彩心境

遊戲概述‌

《GRIS》是一款2D平臺跳躍解謎遊戲。由西班牙巴塞羅那的Nomada Studio製作開發,Conrad Roset是該遊戲的藝術總監,也是工作室的創始人之一。

GRIS在西班牙語裡意為“灰”,但遊戲的色彩碰撞卻是吸引人的部分。每到一處新的地方,我們都會收穫新的顏色和能力。先是化身石塊抵禦風暴,而後在水天之間滑翔、潛泳,最終找回失去的聲音,學會歌唱讓花朵復甦盛開……主角在每一種顏色對應的自然景象中,體會到不同的情感,戰勝過去,逐漸成長。儘管遊戲性稍弱,但藝術性卻絲毫不減,具有獨特的美感。

 遊戲的藝術表達

  • 美術設計‌‌

Conrad Roset(以下簡稱“康拉德”)是一名優秀的設計師和水彩畫家,他的畫作華麗而又性感,簡單的線條搭配看似隨機飛濺的色彩,雖然構圖並不複雜,卻帶給人豐富的視覺感受。Egon Schiele(埃貢·席勒)的作品對他的個人風格有很深的影響,康拉德坦言,作為藝術家來講,他鐘情於描繪女性;而《GRIS》中,女主角的設計以及宮殿內外的雕像等,都可以看到他以往作品的一些影子。

遊戲開發組的藝術家們以對待一件藝術品的態度,不斷打磨細節:由於電腦上的色彩與現實中的水彩色料有色差,製作團隊在原畫繪製時選擇手繪,再利用電腦進行後期處理,以確保水彩效果的真實再現。另外,康拉德在創作時反覆運用對稱式構圖、黃金分割法,營造出整體的平衡感;同時又通過場景中細節的變化,一定程度上彌補了對稱構圖帶來的呆板,使靜止的景物也具有豐富的節奏感。

對顏色的把控也是康拉德的拿手好戲。遊戲從一開始的黑白,到荒漠戈壁的紅,春意盎然的綠,暗處明燈的黃,冰川湖海的藍,以及花團錦簇的彩色,在遊戲的前中期旅程中,都是大面積使用鄰近色和同類色,或在其基礎上搭配有較小比例的互補色或對比色繪製的場景。

《GRIS》:Conrad Roset的水彩心境-第4張

圖1 Conrad Roset的作品


這樣的配色方案顏色用的很剋制,使各個場景顯得和諧而不突兀。而到了女主角GRIS學會歌唱後,整體畫面和顏色則開始變得活潑奔放、豐富明亮。至於這樣設計的原因,就涉及到主創(藝術家)的主觀情感,以及他們想要留給玩家的“禮物”了。


  •  主創與玩家

技術組的Adrián Cuevas(以下簡稱“阿德里安”)在採訪中表示,《Gris》想要表達的是一種獨特的內心體驗,遊戲中有著大量的隱喻,他們相信每一位玩家都會有獨到的詮釋。從他們的角度來說,當然也沒有為遊戲設定唯一正確的解讀。他們想要傳達給玩家的信息就是:玩完遊戲之後,你所堅信的某些理念,或者說你獲得某些無法言說的感覺,可能就是你正在尋求的答案,是屬於你自己的真理。

《GRIS》:Conrad Roset的水彩心境-第5張

圖2 《GRIS》遊戲截圖


從阿德里安這番話中不難看出,《GRIS》的藝術家們想讓他們的作品成為“一千個哈姆雷特”而非開發者的“一言堂”。體現在遊戲中就是無聲演出(有音節的歌唱而無成文的配音)和無UI、無失敗懲罰的設計,既為玩家降低解謎難度,又強化了畫面和音樂的表現力。

另外一方面,就像朱光潛先生說的,“藝術家在寫切身的情感時,都不能同時在這種情感中過活,必定把它加以客觀化,必定由站在主位的嘗受者退為站在客位的觀賞者”。

主創團隊用現實中的自然物象以及色彩,投射到GRIS的成長曆程中,塗染出獨一無二的水彩心境。這一意象濃縮了藝術家們的主觀聯想與人生理解,是贈予觀者的美學之禮。它的美是主觀情感與客觀事物的結合,每個玩家打開這份禮物時,都會受益良多。

《GRIS》:Conrad Roset的水彩心境-第6張

“那無限的空白中,答案留待自己尋找”


參考文獻

[1]朱光潛.談美[M].湖南文藝出版社,2018

[2]閆國忠.再論朱光潛的美是主客觀統一命題[J].河北大學學報(哲學社會科學版),1996(01)

[3]朱志榮.也論朱光潛先生的“美是主客觀統一”說——兼論黃應全先生的相關評價[J]. 清華大學學報(哲學社會科學版),No.3 2013(Vol.28)

[4]裴露 胡慧. 從《GRIS》探究電子遊戲的藝術性[J]. 美與時代(上),2021(06)

[5]小五_Klaus. 不僅僅是苦難與救贖,每個人都可以有對《Gris》的詮釋 [EB/OL]. https://www.gcores.com/articles/105503,2019-01-16

[6]mowolf. 雜談遊戲美術:唯美之作《Gris》中場景的美學原理[EB/OL]. https://www.gcores.com/articles/107254,2019-03-13


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com